如何讓信息技術課堂充滿情趣呢?這就需要任課教師在備課的時候盡量找一些貼近生活或者是學生比較感興趣的例子,運用到教學設計中。從而使學生自愿參與到教學活動中來,去積極地思考和探索。
以游戲促參與,提高學習積極性
新學期開學的第一課是《信息及其特征》。在這一課里,基本上都是一些理論上的知識,學生自己閱讀,再配合上教師簡單的講解,就可以完成本節課的教學目標。但是作為新學期的第一課,如果教師按此模式去上課,學生很容易會對信息技術課產生厭倦的情緒,甚至會影響以后的學習。所以在教授這一課時,我采用了游戲引入的方法,讓學生來做一個“你做我猜”的游戲。把學生分為兩組,每個小組選兩位代表出場,一位學生做猜測者,另一位學生以動作示范或語言描述計算機屏幕上出現的圖片內容,猜中率最高的小組獲勝。這是一個學生非常熟悉的游戲。學生在做游戲時,語言描述和肢體語言的表達都很準確,不僅鍛煉了學生的表達能力,而且培養了學生的合作能力。做完游戲后,我再向學生說明剛才做的這個游戲實際上正是體現了信息的一個特征——傳遞性。再由此往后引申,講授新課。由于是學生積極參與到這個活動中來的,對活動的理解比較深刻,所以不用教師多分析,學生很容易就理解并記住了信息的傳遞性這個特征。
以問題促思考,激發學生求知欲
在學習第四章《用計算機程序解決問題》時,由于這是高中學生第一次接觸程序,為消除學生對程序的神秘感,激發學生的學習興趣,我讓學生做一道古代著名數學家張丘健提出的百元買百雞的數學題:“雞翁一值錢5,雞母一值錢3,雞雛三值錢1,百錢買百雞,問雞翁、雞母、雞雛各幾何?”學生通過設未知數,很快把方程列了出來,但解多元方程組卻很吃力。而學生又非常想知道答案,很容易就激發了學生的求知欲望。這個時候教師再用事先編好的程序解答這道題目。程序解題的高速性和準確性,讓學生倍感吃驚,計算機是通過怎么樣的方法來解決這樣的數學問題的呢?此時,我拋出今天的學習內容——用計算機程序解決問題。由于有前面所解答的數學題目作鋪墊,學生對程序充滿了好奇,學習積極性很快被調動起來。接下來,我們分析了用數學的方法如何解答這道題目,實際上也就是這個程序的算法。根據算法,我又給出了簡單的For Next循環語句和If Then條件語句的格式,學生很容易就寫出了這道數學題的VB程序。讓教師頭疼和學生感到無味的程序課,就在這樣充滿趣味性的信息技術課堂里輕松快樂地完成了。
建構主義理論認為:學習不是由教師向學生單向地傳遞知識,而是由學生自己建構知識的過程。學習者要對外部的信息主動地選擇加工。信息技術教師的主要任務是培養學生的信息意識,提高學生的信息素養,而完成這一任務的核心就是課堂教學,因此讓學生積極主動地參與到課堂教學中來也就顯得無比重要。所以,每位信息技術教師在備課時應該充分考慮到這一點,讓我們的信息技術課堂充滿情趣。