摘 要:伴隨著計算機技術的發展,網絡游戲也呈現著多元化發展的趨勢,逼真的場景、炫目的光效、真實質感的武器裝備,似乎沒有什么是網絡游戲所不能帶給我們的……隨著電腦技術應用的范圍越來越廣,就此開創了一個全新的數碼時代。傳統的廣告插畫、卡通設計、游戲角色設計也開始裝備了數碼的強力引擎。電腦網絡已經普及到千家萬戶,每個人都可以沉浸在屬于自己的虛擬世界中降妖除魔,抒發自己的俠義之夢。
關鍵詞:角色扮演游戲(RPG) 網絡游戲 網絡玩家
伴隨著計算機技術的發展,網絡游戲也呈現著多元化發展的趨勢,逼真的場景、炫目的光效、真實質感的武器裝備,似乎沒有什么是網絡游戲所不能帶給我們的……隨著電腦技術應用的范圍越來越廣,就此開創了一個全新的數碼時代。傳統的廣告插畫、卡通設計、游戲角色設計也開始裝備了數碼的強力引擎。電腦網絡已經普及到千家萬戶,每個人都可以沉浸在屬于自己的虛擬世界中降妖除魔,抒發自己的俠義之夢。
角色扮演游戲(Role Personate Game即RPG),是網絡游戲中最普及最通行最常見的一種游戲,需要網絡玩家扮演游戲中的一位或者多位角色,在虛擬的世界中進行冒險。角色扮演游戲分為幾種不同的游戲形式:1. 普通角色扮演游戲:游戲中有專門的戰斗畫面,戰斗畫面用不同的視角來表現,一般采用斜45度視角,如臺灣《仙劍奇俠傳》。2. 動作角色扮演游戲:這種游戲設有隨機的戰斗畫面,也就是說隨時可以揮刀揮劍,如日本《不可思議之謎宮·風來的西林》、日本《天地創造》等等。3. 模擬角色扮演游戲:這種游戲在進行戰斗時是采用一種可控制角色也可移動的戰斗方式,如日本《光明與力量II》。4. 解謎冒險游戲與角色扮演游戲的組合:這類游戲將解謎冒險放在很重要的部分,如日本CAPCOM公司《BIOHAZARD》(《生化危機》)。5. 桌面類游戲與角色扮演游戲的組合:它的普通模式在電腦桌面環境下運行,英業達出品的《虛擬人生》就屬此例。6. 格斗類游戲與角色扮演游戲的組合:它的戰斗方式采用的是格斗類,還有一些角色扮演游戲的形式,但因為不是主流所以在游戲中較少遇到。
現在的角色扮演游戲,情節內容越來越豐富多彩了。簡單的分類已經無法說明游戲內容發展的主線。但總的來說,還是有一定的軌跡可以追溯的,如:勇者斗惡龍類:這類情節往往從惡魔的復活說起,惡魔被無意中放了出來,它的能力是超乎尋常的大,可以導致世界的毀滅。這時,年輕的勇士背負著神圣的使命(神的指示、師傅的命令、亡父的遺命、為父母報仇等),開始了艱難的征途。他的身邊往往有一位美麗的女孩子(青梅竹馬、暗戀他的女子、無意中同行最后會愛上他的女子等),途中,他需要找全一些裝備(勇士之劍、宿命之珠、龍珠、神的利刃等),最后來到了惡魔的世界開始了一場殊死的戰斗,這場戰斗往往非常非常慘烈,惡魔終于被戰敗了,最后出現大團圓的結局。身世之謎類:不知自己身世的男孩或女孩為了解開這個謎開始了冒險。途中,遇到心愛的人,一起經歷了種種離奇(或有趣)的事,最終知道了自己的身世。尋找寶物類:無意中出現的寶物(寶杯、寶珠、寶瓶、寶劍、財寶、龍珠等),傳說得到它就會有不可思議的事發生,人們為了各自的愿望紛紛向寶物出現地出發。其中一個邪惡勢力的首腦也向寶物伸出了魔爪。主角為了粉碎壞人的陰謀,與之周旋斗爭,最終主角獲得了勝利。開創天地類:可以說這類情節是一個另類,至今筆者也僅見到過一例《天地創造》。故事也很莫明奇妙,隨著主角的冒險,創造了天地萬物。主角哪怕一個小小的動作,對人類的未來都是可怕的改變。時空穿梭類:也是一種比較獨特的類型,特點是主角可以穿梭于時空之中,穿梭時空的玩點就在于過去、現在、未來的必然性。當改變過去時,會影響到現在和未來。游戲設計師從而制作出種種有趣的玩點。
各游戲公司、廠商為了提高自己產品的銷量,在制作時可謂絞盡腦汁。網絡玩家在游戲過程中,可以領略到種種非常吸引人的東西,試述如下:加入小游戲:在大的角色扮演游戲中,加入小游戲,在SQUARE公司《FINAL FANTASY VII》(《太空戰士VII》)中,玩家控制角色進入娛樂城時,用錢買代幣,不但可以坐過山車瘋狂一把,還可以在游戲機前一顯身手。增加玩家對直接參與游戲的滿足感:有不少游戲主角的名字和配角的名字是可以由玩家自己來設定的。除了游戲角色的名字之外,還有生日、星座、年齡,這樣在游戲過程中,游戲中角色親切地叫著網絡玩家的名字時,對玩家來說的確是不小的滿足。更有在游戲情節上得到的名貴武器、開發出的錢莊商會都可以由玩家自己來命名,使玩家感覺到玩的不是設計好的游戲,而是自己親身經歷的真實世界。
關于網絡游戲的結構設計是整個游戲開發以及游戲能否順利進行下去的關鍵,在這個過程中,設計師需要根據玩家普遍的思維習慣和故事發展的一般規律來設置情節,通常一般的角色扮演游戲,都是單線式結構或者橄欖狀結構,但也有樹根狀結構、樹狀結構和網狀結構,讓我們來逐一分析。
單線式結構游戲:這類游戲沒有什么分支,故事結構往往比較緊湊。最典型的莫過于《仙俠奇俠傳》,它按著設計師策劃的情節形式發展,一步步緊密地進入到游戲的發展運做中。游戲就是這樣按部就班,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲最終結束。這類游戲的特點在于,第一制作簡單:基本上沒有什么情節,所以在設計和制作時,都比較方便。但也正因為這個原因,故事情節上就格外的要求感人。第二再玩率低:因為游戲是這樣單線索的發展,所以玩一次和再玩一次在情節上沒有什么不同,除了刻意懷舊或情節特別感人,很少有網絡玩家會在短時間內玩很多遍。
橄欖狀結構游戲:這類游戲總的來說與單線式差不多,一個開頭,一個結局。但不同的是,在游戲過程中,它存在一些分支,這些并不會影響到游戲的結局。智冠公司出的《金庸群俠傳》就是一個典型。這類游戲的特點在于:游戲的設計與制作略微復雜、再玩率較高。
樹根狀結構游戲:這類游戲可以顧名思義,像樹根一樣,一個開頭,多個結局。游戲過程中出現了種種分支,將會影響到游戲的結局。毫無疑問,這種類型的游戲,往往最能吸引玩家。日本史克威爾出品SFC(超級任天堂)游戲《時空之鑰》(亦名《時空之旅》或《時空穿梭機》),故事大致是講一個現代的少年,與其伙伴掌握了穿越時空的能力,為了挽救世界將要崩壞的厄運,負起了改變歷史的重任。事實上游戲的結果無外是殺死最終的那個壞BOSS,但因為中間的一些情節分支,使游戲者可以以不同方式打出游戲結局,變化非常多。這類游戲的特點在于:對策劃邏輯上的要求非常高,絕不是新手可以勝任的。但對于玩家來說,可玩性也是非常高,可以使玩家不厭其煩地一遍又一遍地攻關,以欣賞不同的結局。
樹狀結構游戲:與樹根狀結構游戲相類似,可以想象結構像樹一樣,有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結局。所謂多個開始,可以是不同的主角色。象樹一樣,從上往下,經過多條分支,最后漸漸歸向總結局。有一款史克威爾出的SFC游戲《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)即是如此,這類游戲的特點是:對整個游戲的情節設計要求較高,各角色和各路線,其難度要達成平衡,絕不是一件容易的事。對于網絡玩家來說,也是可玩率極高,都想以不同的身份不同的路線來體驗不同故事結局中的感覺。
網狀結構游戲:可以肯定的是這種結構的角色扮演游戲將會是將來游戲的趨勢,這種游戲發展的概念象是一張網,網絡玩家可以隨意從任意的地方開始,也可以隨意向任意的方向發展。假設這張網是無限大的,這款游戲也將是無限大的。它的設計根源就是虛擬一套環境,這套環境可以多人共享。玩家需要做的事,就是在這套環境下演繹自己的故事。更有甚者,可以因玩家不同的處事理念不同的情節來生成新的情節。可以想象一下這種游戲的場景設置:當你來到一個陌生的城市,你可以學習任何一種或多種技能,比如說醫療,當你學業有成時,可以開一家診所。第一位來找你看病的,是一個網游角色,也有可能是另一位玩家。你們就這樣相識,最后發展到結婚,甚至生個強壯的兒子,到了一定時間,你的兒子就有可能由另一位玩家來扮演。這種感覺就象是一套真正接近到現實的虛擬社會。當然這個社會無所謂建立在什么時代,可以是中世紀可以是古羅馬可以現代也可以是未來,甚至是虛幻的神話背景。但重要的是這套游戲規則的成熟,就象任何一個成熟的現代社會的規則,殺人者會受到制裁偷竊者也會在一定概率上被送到監獄,任何不軌的行為都會受到規則的懲罰,相反任何善事也會得到一定的報酬。網絡玩家進入到這個虛擬社會時,隨機將他(她)安放在任意點上,都可以順其自然地發展與衍生,經歷生長與成熟階段,從而接近或者達到最終的結果。
現在隨著網絡的發展,角色扮演游戲種類起初更多的趨向單一網絡游戲模式。但在現在網絡游戲模式已經發展到成熟的階段,新的玩家們對網絡游戲類型又提出了新的期望和要求;而在這之中,設計出更好的游戲來獻給大家也就成為了游戲設計開發工作者的使命和責任。
參考文獻:
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