“Imagination is more important than knowledge”,愛因斯坦說創造力比知識技能更重要。同理我們也可以這么說“娛樂精神比游戲本身更重要”。游戲本身對于社會的影響并不是最主要的,全民娛樂的精神才是精髓。
中國人的習俗,歲末是一個除舊迎新的節日。按照規矩,我們總結一下本年度游戲業界做一個民間的網游年鑒。在知識精英的炒作下本年度產生了許多新鮮的語錄,我們也一一記錄在案。這是一個時代的縮影,這是我們生存的環境。
對于一款游戲來說,誕生的早晚并不能決定你的市場影響力,事實證明“優秀基因”才是最重要的。放眼今年的游戲市場,雖然“大作、臭作、應景之作”頻出,粗略的數下有數十款新游戲面世,但是真正拿得上臺面的游戲仍然就只有那么幾款老游戲,這真驗證了那句老話“經典恒久遠,老臉永流傳”。

按照每年一部資料片的原則,暴雪在年底又全球同步發行新的資料片“巫妖王之怒”(Wrath of the Lich King,簡稱WLK),照例CWOW不在全球同步之列(我們是火星人?),網友戲稱CWOW玩家已經被遺忘在角落,在全球都步入巫妖王時代的同時,CWOW的WLK卻成了“忘了開”。
我國首部《網絡成癮診斷標準》通過專家論證,玩游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇。標準“規定”,連續使用網絡達到或超過6小時,而且這種癥狀達到或者超過3個月,可鑒定為“精神疾病”。專家又說“其中,玩游戲成癮中以沉迷于《魔獸世界》的人居多”,對于絕大多數魔獸游戲迷來說,游戲只是游戲,但是有一天別人卻告訴你說“你精神有毛病”。
你不懂我,我不怪你,但是說我是“精神病”你就有問題了。我早就跟你們說過了,游戲也是一種娛樂休閑手段,我只不過把別人泡妞、玩牌、打麻將的時間用來游戲而已。
“你這一輩子都不會懂俊男美女的愛情故事”。勁舞團擁有數量龐大的玩家群體,這款游戲自誕生以來就一直處在輿論的風口浪尖上,像魔獸一樣影響著數量巨大的玩家群體,自然也成為社會關注的對象,人們總是不自覺地把一些社會現象歸結于游戲,甚至于無中生有制造出一些新聞。像“吃飯、喝酒、打勁舞團”這樣的標語只是網絡上大家的一些調侃,但是當有些玩笑開大了之后,那么影響也自然觸目驚心。
你說你個老太太,躺了100多個小時,你
怎么還沒死呢,你想學木乃伊呀?
汶川大地震發生之后,各大網站、媒體舉行了各種紀念活動,網站一律都只有黑白色,游戲停運、服務器關閉,全國默哀。在這個舉國人民同悲戚的時候,一個特別的視頻出現并在網絡上迅速傳播。一個自稱是勁舞團玩家的遼寧女孩,因為各種紀念活動影響了她的游戲和生活而在視頻上大罵四川災民。
起初人們將矛頭對準了“遼寧女”,通過網絡強大的人手搜索引擎將這個女孩子的各種信息資料曝光(包括真實姓名,身份證號,家庭住址等信息)。但是很多人也提出了疑問,根據原視頻,遼寧女并未在視頻中提及自己是勁舞團用戶,也沒有提到辱罵的動機與勁舞團有關。引起遼寧女和勁舞團關聯的是所謂“網友”提供的遼寧女的勁舞團賬號,該賬號從未激活。
官方說法:在這個特殊時間,有組織有預謀的進行此類事件,這是行業的不正當競爭行為。
遼寧女事件將只是開始,相信以后還將有一些類似的“某某男、某某女”的事件。沒有法律約束的網絡可以讓人一夜成名,也可以讓人遺臭萬年。網絡,成了人們為所欲為的工具。我們有上億的網民,但是卻沒有一部相關的立法。
為了滿足大眾那些現實中可能一輩子也實現不了的權利和欲望,史老板和他的策劃團隊為玩家構建了一個可以痛快淋漓宣泄情感的虛擬世界。“在《征途》里,我們所做的一切都是為了裝備,一切裝備只是為了殺人。做極品裝備并不需要聰明的頭腦,只要你有錢就已足夠。裝備體現了一個人有沒有錢,敢不敢造,以及在社會上是否吃得開。”玩家“戰神V”這樣總結《征途》。
不可否認《征途》有它自身的魅力,良好的操作控制、鮮明的職業特色、豐富的裝備搭配和爽快的PK系統,都是它吸引玩家的地方。但是作為一款公認的“燒錢”網游,游戲投入始終是《征途》的一大詬病,而玩家對游戲公司一次次公然出售經驗、利用頻繁開新區、合并老區擠走免費玩家的做法也一直頗有微詞。
而正是在《征途》在線人數急劇下降的壓力之下,精明的史老板迅速翻出兩年前的版本略加修飾后,《征途懷舊版》橫空出世(2008年9月27日公測)。無數老玩家帶著無限憧憬重返《征途懷舊版》,很快在線人數再次逼近百萬。雖然官方承諾的“沒有開寶箱、沒有裝備改造、沒有經驗促銷活動”一一兌現,但史老板想從你口袋里掏錢,玩家從來無法拒絕。
有人說,這是一款走了還想來,來了又想走的游戲。盡管罵聲一片,可是《征途》三部曲還是吸引著大批忠誠的追隨者(包含《征途時間版》)。這些罵聲有的是對《征途》的絕望,有的則是對它的衷心喜愛。無論如何,一款網游能根據市場需求一分為三經營,在業內還是首創,這也是同行們不得不佩服老史的地方。
《夢幻西游》是什么?它是一款超兩百萬在線人數的神作,是一款至今仍運營良好,為游戲公司創造財富的好游戲,是一個孕育了《大話西游》系列等作品的搖籃。
我們從《石器時代》開始接觸回合制游戲,品嘗了友誼的喜悅和戰斗的快樂之后,蜂擁而至的外掛將玩家擋在了它的大門之外。而后有了《魔力寶貝》,憑借著良好的經濟體系和前期對外掛的防范,令無數玩家重拾熱情。可惜花無百日紅,重蹈覆轍,總令人無奈。正當回合制陷入低谷,眾人沉浸《傳奇》之時,《夢幻西游》以黑馬姿態一躍而上。
雖然起初它并不被看好,但隨著當時網游市場的游戲模式越來越單一和雷同,《夢幻西游》猶如一陣清風吹入了即時的城堡,牽著眾人慢慢步出其中。游戲特色的聊天系統、寵物系統、門派系統、婚姻系統、內部點卡購買系統(游戲幣購買點卡)等成為它屹立于網游界多年的法寶。
有人說回合制網游最重要的兩點是寵物和賺錢。筆者認為這并非玩家個人總結,而是游戲灌輸給我們的觀念。從某種方面來說,這套根深蒂固的理念,正是《夢幻西游》、《大話西游》等系列網游構建的經濟體系和系統所帶給玩家的。如今仍堅守在《夢幻西游》第一線的玩家,有些抱著賺錢的夢想,有些難舍當年的情感,有些因為習慣使然……但無論哪種原因,《夢幻西游》的魅力至今仍影響著一批又一批的網游人。