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生存還是死亡

2008-04-12 00:00:00小P羊
電子樂園 2008年10期

◇編/肥龍◇美/grass

沒落的奇幻時代

在《指環王》熱播的那個年代,不知道奇幻網游你都不好意思說自己是玩兒游戲的。當年有則趣談:在《A3》大談畫面的時候,《天II》笑了;當《天II》大談游戲性的時候,WOW樂了;而當WOW以內涵自負的時候,大批鐘情于奇幻的DD粉絲祭出了《龍與地下城OL》。當時,龍騎士城堡、老謝這些奇幻老妖怪們幾乎全軍出馬,以毋庸置疑的語氣陳述著什么叫內涵,什么叫經典。一句話,DD從上世紀70年代就發跡了,掰資歷?找死?

然而,慘淡的最終在線人數證明這是場開頭很隆重、過程很難搞、結局很凄涼的鬧劇。曲高和寡的DD繼續搞單機了,《無冬之夜2》好評連連,可惜不是網游。而且從某種角度而言,這款游戲極有可能便是絕唱(早在上世紀90年代,一款名叫《博得之門》的游戲,已經把DD最精華的章節做絕。)而WOW則更熱情地高呼著“是

時候了!”,毫無疑問,這非但沒有帶來更興盛的奇幻時代,反而宣告著奇幻游戲的徹底沒落。

以下省略數百字大逆不道的“個人觀點”,被WOW養刁了品味,對奇幻網游徹底審美疲勞的我們,要是沒了WOW還玩什么奇幻呢?或許,一款名叫《戰錘OL》的游戲就是答案。

戰錘OL是WOW的復刻品?

雖然比不上奇幻鼻祖DD,有近30年醞釀史的戰錘系列在國外卻有極高的知名度。巧的是,OL化以前的戰錘和DD一樣,也有一套桌面游戲。然而《戰錘OL》卻與《龍與地下城OL》毫無相似之處,說句不負責任的話,1000個人瞄一眼《戰錘OL》,900個人會說戰錘酷似WOW,而剩下的100個人極有可能就把它誤認為WOW了。

這些相似點首先體現在操作面。不僅是標準的ADSW移動法,以及SPACE跳躍,《戰錘OL》的技能快捷與WOW幾乎毫無分別。而屏幕上受你控制的小人兒就更過分了,雖說戰錘的游戲人物及畫面布景較之WOW顯得更為細膩、圓潤,但無論是畫面色調,還是人物造型都令人不由自主地聯想到WOW。特別在你看到角色起跳時弓背彎腰的猴型時,這種聯想會變得尤為強烈。

本人曾在2008 ChinaJoy的試玩現場上做過這么個實驗。在幾個好奇的觀眾面前刻意秀了一把“猴跳”,對方贊了一句“啊,和WOW一樣。”隨即轉身離開。由此看來《戰錘OL》又是一款WOW的可恥抄襲品。熱衷于閱覽即時游戲咨詢的朋友們,估計已經翻出新聞《死在WOW身邊的幾款歐美網游》來作為這款新作的悼詞了。不過等一下,這種評估是不是過于武斷呢?事實上,不考慮他人異樣的眼神,以及被120緊急護送的威脅,我也可以“猴跳”一番,那么我是WOW中的哪個角色?或者更猥瑣一點,我也可以拿把餐刀作勢撓兩下屁股,這難道就意味著我變成游戲里的混沌牧師了么?我們不可僅從外觀評價一款游戲的實質,有品位、有見地的奇幻游戲迷決不會犯這樣一個膚淺的錯誤。是的,我們應該看得更深入一點。游戲性、內涵,這才是一款游戲的靈魂!

酷似PVP的RVR是戰錘的核心!

在此說句題外話,在用戶設計領域里,有這么則名言 “一流的企業做標準、二流的企業做品牌、三流的企業做產品。”(PS:這句話在斗嘴時,也極具戰斗力)。以此作為衡量標準的話,WOW是當之無愧的一流游戲。要掰幾個由WOW興起的游戲亮點不難,譬如陣營體系、副本。事實證明,這幾個頗具創設性的游戲系統被多家中、韓游戲開發者相中,回頭看看WOW之后創造的游戲吧,包括《天下2》是不是家家戶戶開副本呢?不過,讓我們再挖的更深一點,這就是WOW的核心么?

曾經我問過好些個WOW迷,請在25字內概述山口山的核心。答曰:“這不是一朝一夕可以說清楚的。”事實上,我還就此事與肥龍大人吵了一架。并由此得到如下的精彩對白。肥龍騎士:“其實我的態度很不好,本著敬業、專業的服務精神,我應該花費一天的時間長篇累牘的表達一個玩家玩WOW的N個理由,然后讓你把這成千上萬個字濃縮在25字以內。然后哪天我們到了知天命的時候拿出來總結,這樣我好在墓碑上刻:我終于讓P羊明白了或者P羊終于服了。”,雖然我不清楚肥龍騎士在QQ上打下這行字時,臉上掛著怎樣的表情,但我堅定地相信,那一定是郁悶、郁悶、非常地郁悶啊(肥龍:奸笑,奸笑,瘋狂地奸笑啊)!由此可見,WOW真是潭深不見底的湖水。

相對而言,《戰錘OL》的游戲核心就直白、淺顯的過分了,因為這一核心概括起來只需三個字母——RVR。

那么,這乍一看和PVP頗為神似的RVR到底是何方神圣呢?估計在我解釋完字母R代表的含義后,不少WOW的堅定擁護者又要噓聲四起,因為字母R所代表的含義是陣營,換句話說,RVR即為陣營對陣營。《戰錘OL》竟敢在經典的部落和聯盟面前掰陣營?這不是關公面前耍大刀,班門弄斧么?

請先別忙著給還未登場的戰錘上香,讓我們看看EA首席執行長的一席辯解:“過去許多人曾拿《魔獸世界》來與《戰錘Online》做比較,實際上,《戰錘Online》希望以一個全新形態的MMORPG來面對這塊市場。”這句話有兩種理解方式:

A:《戰錘Online》和WOW根本不是同一個重量級的游戲。

B:《戰錘Online》和《魔獸世界》根本不是一類游戲。

RVR是會擴張的地圖

有趣的是,這句話到底該如何理解,還是要回到那三個字母——RVR上。且讓我們在心中畫一張游戲地圖。PVE地圖顯而易見,在這塊地圖區域內你僅可攻擊NPC。PVP地圖,可供攻擊的對象就不限于NPC了。如果你是WOW中的一名部落玩家,遠遠地看到聯盟玩家的你,勢必會摩拳擦掌地考慮如何來踹他們的屁股。而RVR地圖呢?唔,如果看見敵對陣營的玩家,你一定要事先想好怎么去踹他們的屁股。(汗…這不是一回事么?)

的確,從開局和過程來看,PVP與RVR可說是毫無差異。但別忘了,我們還有一個結果沒看呢!以WOW為例,一場PVP結束后,勝利者將獲得一定的擊殺點,此后,他可以選擇耀武揚威而去或者原地守尸。而失敗者則被送上了凄涼的“跑尸”之旅。再來看戰錘的RVR,失敗者直接免費回村,勝利者則為己方陣營累積了一定分值。但故事到這里還沒有結束,隨著一方分值的逐漸堆高,一條被稱作戰線的東西會被勝利方朝前推動。

對此,戰錘的設計者是如此表述的。在游戲初期,人類、混沌、矮人、精靈等敵對勢力的探索范圍就像地圖上的水滴那樣渺小。但隨著玩家的活動,這粒渺小的水滴開始逐漸膨脹并朝外擴散。那么,這又意味著什么呢?玩過經典單機游戲《文明》或者《星際爭霸》的朋友們應該對“擴張”一詞耳熟能詳。當代表你領土或單位的顏色逐漸在地圖上延伸,從而把你的敵人逼到可憐的角落里時,那種滿足感真是無以言表。

明白了吧!RVR地圖不是一成不變的。隨著戰線推移,RVR地圖會逐漸蠶食掉PVE地圖來實現擴張。當然,它總是優先吞掉失敗方的PVE屬地。繼續朝下推理,當一方把戰線推到敵人的首都門口又會如何呢? 國內的戰錘論壇里曾有某位鐵娘子驚爆此言“踢破城門,然后沖啊!殺啊!搶糧、搶錢、搶男人!”,這聽起來好似在說,只要把敵方的城堡攻陷,你便來到了一個邪惡的迪斯尼樂園。

RVR推動周而復始的戰役

話又說回來,網絡游戲的精彩在于對戰雙方旗鼓相當,而非即時戰略類游戲那樣把對手壓著猛打。在某些游戲中,立場強硬的公會還往往會向敵對公會致以友善的鼓勵和期待。那是因為當一方被虐得太慘,最后的勝利者往往會變成左右手互搏的周伯通。這會不會意味著RVR是個外表華麗實則薄命的玩意呢?就像分析家們難以預測股票市場一樣,我很難打保票說《戰錘Online》的這招創舉是一場游戲風暴的預兆還是自掘墳墓,因為RVR的實際情況遠比上面介紹的要復雜得多。

先看戰線和陣營(R)的關系。《戰錘Online》分兩大陣營——秩序和毀滅,雙方旗下各有三個種族。而RVR戰場遵循的卻是種族配對原則。簡言之,游戲里同時存在三條戰線,分別是帝國VS混沌,矮人VS綠皮,高等精靈VS黑暗精靈。在正常情況下,這就很容易造成一種互相牽制的局面。

再看RVR的最終目標——攻占首都!由于之前拿《星際爭霸》來解釋RVR地圖是如何實現擴張的,這可能會讓你產生一個錯誤的認識,即戰線能直接推到敵方的老巢里。如果是即時戰略類游戲,接下來就是拆“主基地”的好事了。不過這樣的設定要是直接搬到網絡游戲里,不亂套才怪。從目前已有的資料來看,想要攻占敵方首都,除了要推動戰線以外,還需要滿足另兩個條件。首先,奪取三個要塞。有一點可以確定,要塞戰絕不是人多好辦事的地圖,它對參戰人數和參戰雙方的等級差都有明確的規定。如果這仍未阻止你繼續前進,一張攻城地圖就會正式開啟!到了這個區域,就更不能手軟了。因為攻、防雙方都得通過戰斗或解任務來累積勝利點數。若是防守方的勝利點率先達標,進攻方徹底功虧一簣不說,之前占領的要塞也得全部吐出來。而唯有進攻方取勝,才意味著一座邪惡的迪斯尼樂園敞開了大門。

當然啦,邪惡的迪斯尼樂園完全出于設計者的主意,它的身份實則為一張獎勵地圖,主要用來滿足攻城方的掠奪欲。對公會眾而言,這幅獎勵地圖有不少值得一推的BOSS以及大型任務,所以才有搶錢、搶糧一說。順便一提,勝利方的“嘉年華”并不會持續太久,系統會逐漸在掠奪地圖里加派NPC援軍,直到把攻城方全部趕出城市以終結本場戰役。接著,新的戰役登場,周而復始……

接受戰錘Online?To be or not to be……

說到這里,相信在其他游戲里戰功卓越的伙計們已經聽到“轟”的一聲(大腦短路的聲音)。這的確是個令人費解的設定,事實上從來沒有一款奇幻游戲做過這樣一個設定。不是把戰役作為游戲的一個方面去制作,而是把一場場戰役貫穿在整個游戲里,讓每個玩家不得不參與其中。

制作了城堡,不是為了讓占領者好好經營、防守,而只是拿它作為限時獎勵地圖!

那么,我們為什么還要費盡周折地參與戰役,去攻占城堡呢?(由于RVR這個核心設定勢必會推動戰役向前滾動,這似乎又令我們別無選擇。)又或者,更進一步地說,你相信《戰錘Online》這樣的游戲會有生命力嗎?特別是當你知道,這游戲連干掉敵對玩家都有經驗賺,都有裝備爆時(并非玩家身上的道具,而是系統根據同級別怪物的掉落列表給出隨機獎勵。),你又會作何感想呢?

我想現在你該理解為何我不敢打保票了。套用戰錘設計者的一席話“我之所以不玩其他的OL游戲,是因為它們像癌細胞一樣腐化、改變著你的思想。(戰錘的)一項變革就要開3個月的會議研討,因為刁難我的那些人,完全被他們固有的游戲經驗腐蝕了。”在我看來,經驗無疑是種好東西,但要說這玩意是才能還是束縛,那就沒得準了。而當絕對多數的玩家對奇幻網游只有一種理解的前提下,《戰錘Online》是否會被接納,不妨讓我們大念莎翁的名言:To be or not to be……

但這起碼證實了一件事,也即我作此篇文章的唯一目的——《戰錘Online》和WOW并不是一類游戲。《戰錘Online》很可能也是擁有多年網游經歷的諸位朋友從未見過的一個“怪胎”。我仿佛聽到了身后傳來了此起彼伏的聲音“這個游戲不可能做下去的!這個游戲肯定會死的!”我保證,這些聲音里絕不乏專業的評論者。

戰錘引發的口水戰

有趣的是,在國內大部分的網游社區里,常見到充滿期待口吻的評論文章。當然,其推理還是有一定依據的。要知道,熱衷網游的朋友們,多少都曾遭遇過這樣的郁悶事,因為級別不夠高、操作不夠好,或者裝備太環保而被公會掃地出門。道理很簡單,打架你不行、下副本你又扯后腿,留你何用?現在戰錘帶來了拉鋸式的陣營戰,哪怕你的實力再不濟,也不會成為令人惱火的“吊車尾”。畢竟,無論是執行個人任務還是參與RVR戰斗,戰錘的玩家都能為己方勢力累積分值。

于是,一篇“中國制造”的評論文章就此浮出水面,戰錘也因此多了幾條優點。包括:戰錘獨特的RVR模式會避免公會成員一窩蜂地轉會,戰錘會使游戲公會的招募準則不再限于能打能殺的“精英”玩家。當看到這句話時,相信所有不擅長WOW的“廢材”們都如我一般的熱淚盈眶,并忍不住要大喊一聲“我終于找到組織了!”

而與國內某些天花亂墜式的評論相比,一貫給人以理性映象的歐美玩家評論起戰錘來就刻薄、偏見的多。來自MMOSITE的某位老外兄弟洋洋灑灑地寫了篇萬字文,濃縮起來就是:戰錘的場景雖然好看,但看多了也會疲倦。戰錘的PVE任務很豐富,但也不強于WOW。戰錘的角色看起來很不同,不過玩多了就發現完全是過去體驗過的那類職業,甚至連技能樹也和WOW 相差無幾。而開放式RVR說難聽點就是沒有技巧的蟲海戰術,反正就是看誰的人多唄。

雖然這篇評論花了大篇幅的筆墨來描述戰錘的畫面,和部分角色、職業等細枝末節。但我仍然感謝他只用了三,兩句話,便把設計者花了大把時間、精力打造的RVR給介紹完畢了。能說什么呢?把復雜的事簡單化了,這是貢獻!當然,這樣的評論立刻遭到了粉絲團的抨擊。有人留言:“這根本是一個把戰錘和WOW進行比對的游戲。文章里明顯有利于WOW的偏見,而且全篇評論居然提到30多次的WOW!”(事實上,我也覺得那是篇拐著彎的《魔獸世界》評論。)

毫無疑問,直到戰錘Online真正被接納或者被徹底遺忘以前,兩方的粉絲們都有一場無止境的RVR可斗。要知道,畫面也好、BUG也好、誰先抄誰也好、游戲背景也好,可以吵架的東西多的是呢。實際上,如果你的感覺更敏銳一些的話,你所看到的并不是粉絲們的斗嘴,而是EA和Blizzard這兩個冤家對頭的媒體攻防戰。

可能導致戰錘失敗的原因

就像騎白馬的未必就是王子,嗓門大和最終結果也沒有必然關聯。一款網游能否生存下來,取決于多方面的原因,包括游戲本身、運營策略、時機甚至運氣等等。盡管戰錘Online所提出的核心內容RVR的確為奇幻網游帶來了另一道風景,但可能致使其慘敗的隱患還是顯而易見的。

其一,那便是RVR這一核心設定。之前已經說過,戰錘的諸多游戲點皆圍繞著RVR這一核心所作。制作者的目的就是把所有進入戰錘世界的玩家丟到一輪又一輪的宏大戰役中。只要你在戰錘的世界里,你就會被卷入秩序和毀滅陣營的戰爭洪流。這的確是一個令人大呼刺激的設定,但如果玩家對RVR本身疲倦了,想要徹底跳出RVR清靜一下呢?另外,這樣的RVR系統是否還有升級空間呢?

其二,可能就要數BUG了。由于戰錘做了不少開先河的設定,使得游戲系統顯得極其復雜。譬如,毀滅陣營的玩家可以乘坐交通工具飛到秩序陣營的領地旅游。由于此時并未開啟RVR狀態,敵對雙方都能相安無事。但若是一方因為狩獵進入戰斗狀態后,RVR模式就會開啟。同時,如果一方玩家高出對手太多等級,又會被系統判定為虐殺新手而被變為“小雞”……嗚呼!這樣的系統如果不出點BUG,那真叫怪事了。事實也如人們所料,不提角色被卡在地圖某點的常見情況,不少參與戰錘Online測試的玩家都或多或少地談及過BUG。當然,那都是封閉測試時的事情了。但如果這些問題得不到妥善解決,戰錘的前景就真的不妙了。

令人意想不到的是,就在近期開始的歐服封測中,戰錘Online還真的出了點事。不過,這回的問題不是游戲BUG,也不是人為搗亂,而是封測賬號居然莫名其妙的就是無法登陸游戲,這頓時激怒了大批熱情滿滿,等待體驗的玩家。不少人當天即表示,不受這氣,回去耍WOW了。想必所有戰錘的工作人員都不會忘記9月這最黑暗的一天。

其三,毫無疑問便是EA的老對手Blizzard。盡管戰錘的負責人一直向外界表白,自己并沒有拿戰錘和WOW相提并論的意思,但戰錘想搶奪誰的用戶,根本就是司馬懿之心,路人皆知。網絡上甚至流傳有這么句宣傳語,只要你玩過WOW,戰錘就能快速上手。而老冤家Blizzard自然大為不爽,雖然從目前的宣傳阻擊戰來看,戰錘和WOW的爭吵主要集中在國外。但若是有朝一日,戰錘真的來到我們身邊,屆時,必定會上演更令人跌破眼鏡的論戰。話又說回來,在國內有著深厚群眾基礎的Blizzard,絕對比EA擁有更大的嗓門。

在WOW這片巨大的陰影下,要看見燦爛的陽光。戰錘恐怕還要考慮的更多,也要做得更多。

至于我個人是否希望戰錘獲得成功,姑且援引一位國外玩家的評論,來表達心聲吧“WoW is a great game, but I still want to see games with new and original ideas,not copies of it with one better feature here or a new race there……”(意譯:WoW是個了不起的游戲,但我依然想看到有自己新點子的游戲,而非在這一塊完善點,那一塊加個新種族的復制品。)

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