[摘 要]三維動畫做為新興的藝術形式,它具有很強的藝術表現力和感染力。在三維動畫領域里,三維模型的制作更是尤為重要,好的模型讓人賞心悅目、耳目一新。當今國際的主流建模多采用POLY建模方法。此方法操作靈活,給美術工作者提供了更廣闊的創作空間。
[關鍵詞]三維動畫 POLY建模 建模方法 建模思路 生物建模
[中圖分類號]J06 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5489(2008)09-0274-03
建模就其方法來講有很多種,創建對象的類型也有很多中,我們今天在這里談論的主要是三維軟件中poly的生物建模。
從大范圍來講,我們用計算機去虛擬一個三維模型,和用斧頭去雕刻一個模型,或是用鉛筆去繪畫一個模型是大同小異的,只是工具有所不同而已,從這一點來講,對于那些有很好美術基礎的人來說建模變的簡單了,因為藝術是相通的。但是對于那些沒有美術基礎的人來說,也可能因此建模變難了,因為這其中的困難不是軟件操作本身,而是來自美術功底。
介于此,接下來談論的思路和方法就以有美術基礎為前提進行分析。
一、好的開端
做模型首先要了解模型,了解它的外貌特征、骨骼特征和肌肉走向等。它能做什么樣的動作和這個模型將來希望讓它完成什么樣的動作等等。俗話說“欲畫竹,必先胸有成竹”。有一個很好的開端很重要,有很多人在建模的最開始階段不加思索,拿過來就開工,結果事倍功半,反而耽誤了時間,影響了工作的效率。當我們要創建一個模型的時候,首先我們要分析模型,要把一個復雜的模型在頭腦里進行分解和概括,因為3D軟件建模特點是可“雕”可“塑”可“焊接”,從這一點來講,在3D軟件里制作模型要比真實的去雕刻一個模型還要容易的多。
二、優秀模型的定位
模型按不同的要求分精模、簡模和正常模型。表面上看它們的區別就是線的疏密,而其實區分精模和簡模根本不能用線的疏密來衡量,他們的區別從本質來說應該是對細節的表現方面。精模通過模型本身而不借助貼圖就可以表現出足夠多的細節。而簡模,從模型本身而言要求對模型高度概括,強調大的形體關系,弱化細節,而細節則通過貼圖來表現。從制作兩種模型的難易程度來講,簡模絲毫不遜色于精模。不管是精模還是簡模,好的模型永遠應該具備三個條件,一是造型準確,二是布線合理,三是型神兼備。
三、布線原則
世外人,法無定法,然后知非法法也。
很多人建模時苦苦探求這樣或那樣的方法,其實本沒有固定方法,需要探求的應該是模型的布線原則。我個人歸納幾點如下,僅供參考。

(1)以型為本,線隨型走
根據模型的造型特征,用最概括的線,把模型概括出來。這個步驟,和石頭雕刻是一樣的,要雕刻一個石像,應該先把四方石材先雕刻成一個可以概括形體特征的造型,之后再進行深加工。由此,我也想到公園里的燈展模型,工匠在制作這些燈模型時候,首先是用鋼筋把形體的骨干部分焊接成型,之后外邊再帖上彩色的布,這和3D軟件里的建模理論,也是相通的。建模時候,貫穿頭腦始終的就是造型準確,如果造型不準,就不要進一步深入。
這個一個很簡練的頭部模型,所以這里邊每根線,都對模型起到支撐作用,而這些線的方向和位置完全取決于頭像的骨骼和肌肉走向,從圖中可以對應找到眼輪匝肌和口輪匝肌等對應的線。

透過半透明的外層布,可以看到燈籠里面的鋼筋骨架部分,雖然不是3D軟件建模,但是道理是相通的,它的鋼筋骨架部分的分布也完全符合3D軟件的布線原理。
(2)脈絡清晰,有始有終
好的模型布線,會給人一種賞心悅目的感覺,這就要求模型布線時要條理清晰,線的分布均勻得體,疏密得當,并且線的來龍去脈很清楚明確。每一跟線都可以找到它的源頭和它的終點,以及每一根線它存在的意義,它肩負著什么樣的任務等,脈絡清晰的布線會使模型具有很強的可塑性,也更便于將來的貼圖和蒙皮工作,我個人把這樣的模型稱為“活模型”相反那些布線雜亂無章的模型就是“死模型”,這樣的模型不便于將來的貼圖和蒙皮工作,也不利于加載動畫等。
這個一個相對比較精細的模型,雖然線很多,但是條理清晰,線有明確的走勢,幾乎看不到斷線和亂線。從布線中可以看到一種韻律。

這個模型在布線上就顯的很凌亂,在太陽穴、鼻翼、和嘴角位置,線的位置不夠肯定,跟人感覺很猶豫,線的來龍去脈也不清晰。影響了對結構和肌肉的塑造。
(3)走勢流暢,舒展自然
線的走勢要流暢平滑,一個優秀的模型作品,我們從中任意取出一條線,這根線無論是從哪個角度觀察,都應該是平滑流暢的。不應該出現突然的莫名其妙的轉折,即使是有轉折,也要通過不斷的切線,把劇烈的轉折化解為平緩的轉折。這樣的模型才能舒展大方,否則就會走入另一個極端——拘謹。
(4)雙線齊下,并駕齊驅

在塑造如人的唇部時候,尤其是女性,為了突出唇線的形體,就要加雙線來塑造體積感,象類似的情況很多,這種情況需要兩條線保持一定的平行關系,不是絕對的平行,根據形體的需要,兩條線并駕齊驅,要保持連貫性,不能在中途破壞這種關系。
模型唇部兩根線圍繞上下唇邊緣圍成一個“回”字型,從而突顯出唇線的體積感。

在這個模型上,象這樣的線比比皆是,這個模型自身特點有關系, 因為這個模型臉上有大量明顯的褶皺,所以需要這樣的線來表現,這樣的線也有利于將來完成表情動畫。
(5)有主有輔,主輔相依
線有主次之分,用來做形體定位的線是主線,它兩側的線就是起輔助作用的線。主線和輔線象一個分工明確的小分隊一樣,這些線一般都會有一個統一的流向。而一個完整的模型,就是由若干這樣的小分隊構成。

圖中粗線表示主線,他們起到定位和骨架的作用。而其它線則為附屬線,使模型飽滿。
(6)跳出跳入,協調統一
建模時候目光要經常跳出跳入,不但要考慮局部更要照顧整體,在整體正確的前提下進行細部刻畫,整體和局部要時刻保持協調統一。在建模中比較忌諱只把精力集中在某一個部位的刻畫,而忽略全局。正確的建模步驟應該是在任何時間停下來,模型都應該是一個布線正確的模型。在實際中,我經常看到一些學生在做頭像時候,不是把臉做成大餅字臉就是做成豆腐塊臉,出現這樣問題的根源就在于此。
(7)立中求破,柳暗花明
建模過程一般都不會是一氣呵成,而布線也不是一錘定音的,都是隨著模型塑造的深入而不斷對線進行推敲和修改,在布線過程中經常會遇到一些不知所措的時候,不知道用什么樣的布線比較合理,不知道怎樣把線都聯系起來,讓線更好的表現形體,這個時候建議大家就不要一味的想著怎樣解決這個問題了,可以把工作中心轉移到別的地方,對其他地方進行塑造,讓出現問題的周圍區域的布線更加合理,這樣也許連帶著就把出現問題地方的布線解決了,這算是用一種連帶的方式來解決問題。也可以使用“立中求破”的方法來解決問題,例如在我們布線過程中,如果實在找不到出路了,不知道如何是好,那就對現有的布線進行打亂,大膽的進行從新布置,這樣也可以打破僵局,柳暗花明。
(8)一張一弛,突出軟硬
好的模型作品,應該表現出軟硬質感,而模型的軟硬質感可以通過線的松緊疏密和借助交叉線來表現,比如人的顴骨和腮相比,顴骨部分應該很硬,腮就要相對軟的很對,這種區別,通過線的分布變化也可以體現出來,顴骨突出,質地硬,就可以在那里根據形體變化設置一個交叉線,并且縮小線的間距,這樣就可以提高這個位置模型的硬度。而腮部,就讓線松弛一些,舒展一些,線與線的間距不要太近,這樣模型也自然就給人感覺放松柔軟。

圖中顴骨部分通過設置一個頂點,從這個頂點象周圍引線,這樣就突出了這個點,也突出了模型在這個位置的硬度感。 而腮部分線疏松、平滑,這樣這個位置模型也就相對柔軟的多。
(9)先主后次,連帶成型
根據模型的特點,可以采用不同的建模方法,如做四足脊椎動物的身體部分,就可以先拉伸出它的軀干部分,和四肢的大致位置,而后連帶制作肚子部分。其他模型,根據模型特點也可以采用這樣的辦法。

根據頭部從脊椎位置,向后延伸面,把大型圍出來,再定位它的兩個腿,而后連帶著制作肚子,和腿的里側。
頭像也可以采用這樣的方法,先定位出他的輪廓,再連帶制作周圍區域,最先做的面,應該是模型的骨干面,可以支撐起整個模型。這種方法對于制作頭像,多少有些難度。
(10)能加能減,進退自如

優秀的模型作品,應該是隨時可以加線,也隨時可以減線。加線可以進一步刻畫,加工成一個精模;減線可以把它制作成一個簡模。我們做一個模型,其實也是在搭建一個平臺,一個可以讓這個模型具有無限塑造潛力的平臺。這樣的模型才是好模型。
四、正確認識三角面
我們在建模過程中會遇到很多三角形面的情況,認為只要是三邊行就是錯誤的,這樣理解太過片面,有時候為了反映形體,反而需要三角形面。所以要正確看待這個問題。具體問題具體分析,三角形面不是錯誤。
很多人在一提到poly建模方法的時候,馬上就想到用盒子積壓,我想這個方法可以達到目的,但是卻不是最簡明的方法,如果要用石頭去雕刻一個作品,是選擇一個方石頭做原始材料還是選擇一個形體大致相似的材料做原始材料呢?當然是材料相似做起來更快一些。建模也是這個道理,我們可以先根據創建對象的外形特征通過各種手段制作出一個比較適合加工的模型,再進一步刻畫,這樣就更快捷一些。
[參考文獻]
[1]喬治·伯里曼:《伯里曼人體結構繪畫》,廣西美術出版社出版。
[2]〔美〕羅伯特·貝弗利·黑爾:《向大師學繪畫:人體素描》,中國青年出版社出版。