摘 要以實例介紹運用Flash動畫制作功能強大的交互性德育課件,它既能充分調動學生學習的積極性,更有利于教師掌握學生的學習情況、調整學習內容和安排學習計劃。Flash課件的交互性主要體現在順序的選擇、內容的取舍和問題的解答3個方面,課件的交互是靠按鈕的動作語句來實現的。
關鍵詞:Flash課件;德育;交互
中圖分類號:G631 文獻標識碼:B 文章編號:1671-489X(2008)06-0054-02
1 前言
Flash動畫軟件功能強大,文件容量小,尤其是Flash中內置的動作語言,可以制作出各類交互性德育課件,大大豐富和增強了課件的教學功能。本文以運用Flash MX制作完整的德育課件《做情緒的主人》為例,談談如何制作交互性的德育課件。
2 《做情緒的主人》課件簡介
課件片頭用鼠標跟隨、變幻的文字及動聽的音樂吸引學生的視覺,讓學生從下課的狀態迅速回到課堂。右下角是進入按鈕,單擊即進入課件主頁面。主頁面是美麗的海灘邊、漂亮的藍天白云、靚麗色彩的劃船、休閑的椅背,給學生賞心悅目、心曠神怡的感覺,讓學生帶著輕松的情緒進入課堂。主頁面上有5個按鈕(即課件五部分):“引導發現”“自主探究”“走上講臺”“開心一刻”“拓展延伸”。
“引導發現”場景用2幅學生自己的畫作為背景(選擇學生自己的畫作,讓學生體驗成功的樂趣)。通過情景畫面和問題引導學生進入情景創設模式。讓學生通過情景體驗思考問題:“同樣是下雨,他們的情緒有什么不同?”讓學生形成“情緒與個人的態度是緊密相連的”的概念,問題“哪位同學能把他們在雨中的言語、動作模擬一下”,能發展學生的語言表達和表演能力。
“自主探究”場景是看一段老奶奶在困境中犯愁的小故事,引導學生分組討論:“如果你是老奶奶的鄰居,你說什么能使老奶奶高興起來呢?”單擊播放按鈕即進入“比較畫中同學的情緒有什么不同,反映了他們各自什么樣的心情?”畫面。這里從實際事例入手,與學生生活實際緊密結合,學生可結合對思想政治知識的理解,聯系自己的實際認識,加深對“控制情緒可通過改變想法和做法”知識的理解和學習能力的提高。
“走上講臺”場景是為更好地體現師生互動,培養和發展學生主體性和創造力提供技術支持。走上講臺顯示的內容是:“寫出自己最煩惱的三件事(不用署名),全班同學輪流上臺抽簽,念出紙上內容,分組討論幫同學想出金點子”。當前社會需要培養具有團隊合作精神的人,學會承擔一個有效的小組成員的角色是每一個學生都應掌握的必要技能。通過小組討論、合作學習,培養與他人有效合作與交流的能力。
“開心一刻”場景是以美麗的卡通圖作為背景,單擊“播放”按鈕播放形象的父女經典對話動畫,激發學生的興趣,不僅生動、形象、幽默,而且包含著豐富而深刻的道理,發人深思,回味無窮。課件中恰當運用幽默動畫使學生情趣盎然,學習興趣倍增,課堂氣氛活躍。
“拓展延伸”場景是一幅漂亮的卡通畫,單擊“播放”按鈕,即進入動畫 “做情緒的主人……”等8種控制情緒的方式,讓學生選擇該種控制情緒的方式是好的方式還是不好的方式,在這個延伸訓練過程中,使學生的眼睛、耳朵、大腦等多個器官都參與到教學活動中來,使學生在單位時間里所獲取的知識量大大地增加,提高了獲取知識的效率。同時,使學生具有一定的學習選擇權,真正體現了他們的主體地位。
3 如何制作交互性動畫課件
3.1 明確交互型課件的特點一是順序的選擇。一個課件,不管是內容、目標還是任務,都應該劃分為各個相對獨立的組成部分。各個部分的排列,既有邏輯上的先后順序,同時還應提供靈活的跳轉功能。使用者隨時可以從當前部分跳轉到另外的部分。避免課件沒有模快化,整個課件只有下一步、下一步,一直到最后,呈現給使用者的是一種線性結構和單向流程。二是內容的取舍。一個完整的課件,從設計者的角度來看,常常是一個內容豐富的資源庫。但對使用者而言,就不一定非得全盤照搬了,而是從實際的教學需要出發進行取舍。這就要求程序做到模塊化、網狀化。本例的交互體現在5個模塊中,5個按鈕對應5個場景,在一個頁面上設置5個按鈕,把要學習和掌握的內容有選擇地放在桌面上,由學生或教師選取合適的內容。這好比請客吃飯,所有的菜都放在桌子上,讓賓客們各取所需。三是問題的解答。除了順序的選擇和內容的取舍之外,問題的解答及針對性的提示和幫助,是交互性課件的又一重要特色。學生是學習的主體,是知識的主動獲取者,而不是被動的接受者。一個好的課件就要充分體現學習者的主體性、參與性,適當的練習、嘗試和實踐是不可缺少的。本例中的“拓展延伸”模塊就是在學完調節情緒知識后,有針對性地設計了8道交互式選擇題來檢測和強化所學知識。
3.2制作按鈕并添加交互功能打開Flash MX,新建一個文件并保存為情緒.fla。
第一步,為了使得5個按鈕的背景色相同,先創建一名為“an”圖形元件。選菜單“插入”“新建元件”或按Ctrl+F8鍵,出現的“元件屬性” 對話框,在對話框中選“圖形”項,名稱欄中輸入“an”,在編輯區畫一橢圓,并填充成和主頁面相協調的淡藍色。
第二步,新建一個按鈕符號。選菜單“插入”“新建元件”或按Ctrl+F8鍵,出現的“元件屬性”對話框,在對話框中選“按鈕”項,名稱欄中輸入“yd”,單擊“確定”按鈕,進入符號編輯模式。將剛才第一步的an圖形拖動到編輯區,分別在“彈起(或一般,不同版本不一樣)”“鼠標經過”“按下(鼠標按下)”“點擊(反應區)”4個幀插入關鍵幀,添加一層文字層。在彈起幀輸入“引導發現”,并設置好字體、字號、顏色,在其他3幀分別插入關鍵幀。為使按鈕在鼠標經過或按下時出現不同的顏色,在“鼠標經過”或“按下”幀設是不可缺少的。
第三步,同理將其他的4個按鈕“自主探究”“走上講臺”“拓展延伸”“返回”建好。
第四步,按上述第二步操作插入一圖形元件,導入主頁背景圖。回到場景,將主頁面背景圖和6個按鈕拖到場景,并調好大小和位置。按鈕實際上是4幀的交互影片剪輯。當為元件選擇按鈕行為時,Flash 會創建一個4幀的時間軸。前3幀顯示按鈕的3種可能狀態,第4幀定義按鈕的活動區域。時間軸實際上并不播放,它只是對指針運動和動作做出反應,跳到相應的幀。要在課件中制作一個交互式按鈕,可把該按鈕元件的一個實例放在舞臺上,然后給該實例指定動作。動作必須指定給影片中按鈕的實例,而不指定給按鈕的時間軸中的幀。按鈕元件的時間軸上的每一幀都有一個特定的功能:第一幀是彈起狀態,代表指針沒有滑過按鈕時該按鈕的狀態;第2幀是指針經過狀態,代表當指針滑過按鈕時,該按鈕的外觀;第3幀是按下狀態,代表單擊按鈕時,該按鈕的外觀;第4幀是點擊狀態,定義將響應鼠標單擊的區域,這片區域在影片中是不可見的。
第五步,設置各按鈕動作。這是課件交互的關鍵,課件的交互是靠按鈕的動作語句來實現的。
1)先增加幾個場景以便對按鈕添加動作語句。選菜單“修改”“場景”,在場景對話框中單擊“+”號,就增加一個場景,雙擊“場景”名可為其改名。本例中共7個場景,分別是片頭(pt)、主頁面(zy)、引導發現(yd)、自主探究(zz)、走上講臺(zs)、開心一刻(kx)、拓展延伸(tz)(括號內英文字母為場景名稱)。
2)每個按鈕對應各自的場景,每個場景有返回按鈕,返回到主頁面。要使每個按鈕對應到各自的場景,就要為按鈕添加動作,添加動作的方法是:在按鈕上右擊,選“動作”,在“動作”工具箱中,單擊“動作”類別,然后單擊“影片控制”類別,之后雙擊 goto 動作。
3)要在跳轉后使影片繼續播放,可保持參數窗格中的“轉到并播放”選項(默認選項)一直處于選中狀態(gotoAndPlay),要在跳轉后“轉到并停止”選項(gotoAndStop)。
4)分別添加動作語句,建立各個按鈕與場景的對應鏈接。
動作語句添加完按Ctrl+Enter鍵,測試影片交互是不是鏈接好了,最后保存文件。