闞道遠
摘要:當前國外電腦游戲的跨國、跨文化傳播以高科技為支撐,具有不對稱、隱蔽性、范圍廣、程度強等特點,并呈現出信息心理戰的一般特征。我國應當高度關注電腦游戲的觀念建構作用,采取積極的文化安全策略,控制國外非法電腦游戲軟件的售賣和傳播途徑,通過技術理念更新和人才培養,提升國內電腦游戲產業的整體競爭力,把國產電腦游戲打造成為中華文化的載體和中華文明的國際傳播工具。
關鍵詞:國外電腦游戲;信息心理戰;觀念建構;文化安全
中圖分類號:G206文獻標識碼:A文章編號:1003—0751(2008)03—0251—04
電腦游戲是以電腦軟硬件為基本載體和平臺的游戲。①隨著近年來信息化、網絡化的飛速發展和家用電腦的普及,電腦游戲已經作為一種獨特的娛樂方式和消遣形態進入千家萬戶。國外電腦游戲②軟件大規模輸出,在我國擁有為數眾多的受眾和消費者,勢必影響游戲玩家的娛樂生活、價值觀念乃至思維方式,是一種具有高技術含量的跨國界、跨文化的傳播形式和途徑。本文試圖從國際政治傳播學角度剖析當前國外電腦游戲隱含的文化理念、政治信息和內容指向,揭示其背后的文化滲透與信息心理戰實質,以期引起對電腦游戲作為特殊意識形態承載與傳播工具的關注與研究。
一、國外電腦游戲的信息心理戰特征
美軍在2003年9月頒布的第3—53號聯合出版物《聯合心理作戰條令》(Doctrine for Joint Psychological Operations)中提出“心理作戰(PSYOP)是向外國受眾傳遞經選擇的信息與征兆,以影響外國受眾的情感、動機、客觀判斷能力,并最終影響外國政府、機構、團體與個人的有計劃行動”。以美國為代表的西方發達國家擅長利用包括報紙、廣播、影視、網絡在內的“軟力量”進行文化心理戰和推行文化霸權,其典型的特征是在和平時期通過信息傳送造成影響,改變目標對象的心理認知和價值觀念。目前西方發達國家利用電腦游戲進行國家政治傳播,打造信息心理戰的工具,是文化心理滲透和侵略的新形式,具有高技術、不對稱、隱蔽性、范圍廣、程度強等特點。
1.信息心理戰的支撐來源于先進的網絡技術和電腦游戲軟件開發技術
心理戰是建立在一定的物質技術基礎之上的,物質技術的優勢,很容易轉化成心理上的優勢;而物質技術上的落后,則容易形成心理上的被動。努力發展政治、經濟、科技和軍事力量,是促進心理戰戰略運用的基本保證。從電腦游戲作為信息心理戰手段的運用來看,其重要的制約因素在于對網絡技術的掌控和游戲軟件的開發能力,西方發達國家在這兩個領域目前均處于領先地位。在全球信息產業中,美國中央處理器的產量占92%,系統軟件產量占86%,IT產業投資占全球投資的415%。全球約3000個世界性的大型數據庫中,70%設在美國,美國的電子商務額占全球總額的75%,商業網站占全球總數的90%。在游戲產業發展方面,除了歐美作為傳統強國之外,日本、韓國等發達國家也具有相當優勢。根據日本娛樂軟產業協會的調查顯示,2001年游戲產業產值達到1兆4575億美元,達到了新的歷史最高值。韓國尖端游戲產業協會發表的《2002游戲產業年例報告書》稱,2002年韓國國內游戲市場規模達到4.1113萬億韓元(合287億人民幣),而且韓國電腦游戲已經走上了職業化的軌道。③在制作上,一些制作精良的電腦游戲作品,通常耗資上千萬美元,需要一兩百名各方面專家運用最先進的電腦設備,耗時一兩年以上才能得以制作完成。因此,利用高科技精心設計電腦游戲情節和操作,通過網絡傳播實現世界性的影響,這種信息心理戰方式往往成為發達國家的“專利”。
2.信息心理戰的形態呈現出極度不對稱性和發展中國家被動回應的局面
依托高科技和電腦游戲產業的發達,發達國家成為這場信息心理戰的幕后推動者,并在面對廣大發展中國家時展現出其強勢的國際傳播力和絕對的文化霸權,呈現出東西方的極不對稱性。世界各地的電腦愛好者,只要接觸到風行世界的電腦游戲,就會反復認識到以下的某些信息和設置:薩達姆是一個邪惡的獨裁統治者;伊朗的核試驗對世界和平與安全構成威脅;西方世界的自由繁榮以及在戰爭中運用精確制導導彈避免了平民的傷亡;同時,在競技游戲過程中玩家還必須“扮演”美國大兵參加反恐戰爭。前面所提到的西方傳媒利用電腦游戲再現戰爭過程的例子,就是霸權文化對無權者的一種歪曲的再現。它并沒有把反恐戰爭的代價、平民傷亡的殘酷性記錄下來,這使電腦游戲成為了維護西方國家霸權話語的工具。針對西方國家電腦游戲故事情節對事實的歪曲和對他國國家形象的丑化,一些發展中國家紛紛采取措施,開發出自己的電腦游戲,積極抗衡。伊朗伊斯蘭學生聯盟開發游戲“特別行動85:拯救人質”,玩家模擬特工角色,設法從美國及以色列人手中救出被擄走的伊朗外交人員及核專家。伊朗此舉意在反擊美國設計的電腦游戲“攻擊伊朗”和對伊朗發動的網絡戰。伊斯蘭學生聯盟還打算把這款游戲在伊朗全國和其他穆斯林國家推廣,最終將推向全世界。阿拉伯公司也開發出“古萊氏家族”、“包圍”等宣揚阿拉伯國家文化、反擊西方國家誣蔑的電腦游戲。但是,電腦游戲的受眾通常不會從政治性、民族性的高度來看待這一問題,游戲的娛樂性才是他們最為關注的。由于技術和設計理念的原因,這些發展中國家開發的電腦游戲大多數存在娛樂功能的缺陷,落后于同期的西方電腦游戲,得不到玩家的青睞,也起不到大范圍傳播政治文化理念的作用。所以,這一場通過電腦游戲進行的信息心理戰是一場不對稱的戰爭,在西方發達國家領先進攻的情況下,發展中國家只能采取被動回應的方法來維護本國的文化安全和心理防線。
3.信息心理戰的手段以娛樂化形式表現出來,更加無形和隱蔽
國際政治傳播具有主體性、強勸服性等特征,是極端目的性和極度功利性的活動,由國家政府操縱大眾傳媒來完成。一般而言,一國的政府與民眾對國外的官方、媒體發出的信息持有天然的懷疑和警惕的態度,往往需要經過信息篩選、現實對照、仔細確認等心理程序之后才會最終接受某些信息和觀點。在這種情況下,心理戰的難度高、效果也許并不明顯。但是,電腦游戲作為一種新興的大眾傳媒的功能被其巨大的娛樂功能所掩蓋,各國大眾(甚至某些政府)僅僅從娛樂工具的角度來認識和使用它,對其強大的信息傳播力和心理認知構建力重視不夠。通過合法的電腦游戲軟件出口、知識產權轉讓、網絡游戲下載以及非法的盜版軟件售賣,西方發達國家的電腦游戲快速搶占世界市場,成為世界各國網民和游戲玩家喜愛的娛樂項目。在娛樂中被同化,在游戲中被改變,這就是電腦游戲心理戰最為無形和隱蔽之處。如日本光榮公司制作的電腦游戲“提督決斷3”中,美化戰犯東條英機,宣傳日本侵略戰爭的正義性,使游戲玩家形成日本無需為其軍國主義行徑道歉的心理認知;英國Sports Interactive的電腦游戲“足球經理2005”中,臺港澳和西藏的球隊是獨立國家的代表隊,使游戲玩家認為中國并不是一個包括港澳臺及西藏的主權國家,進而懷疑中國領土主權的完整性。相對政府利用電視、廣播、報紙乃至影視作品進行的國際政治傳播和心理戰而言,電腦游戲心理戰同樣信息量大、傳播迅速,同時,更加難以察覺、潛移默化。
4.信息心理戰的影響深遠,將涉及到一代甚至數代國民的世界觀構建
電腦游戲具備很強的敘事能力,傳遞著豐富的信息和意義,對“虛擬現實”、使用者自身、使用者對世界和自我的認知等都有建構能力。它的運作機制符合傳播規律,為使用者提供娛樂、認知等功能,并對使用者產生深遠的影響;同時,它的建構和交互的范圍和強度,又都超越了傳統的傳播媒介,并產生了種種新的可能。如前所述,西方理念與價值觀念滲透在電腦游戲設計中,使其成為西方文化的載體和軀殼。青少年是電腦游戲的主要受眾,理所當然成為文化信息心理戰的首要目標群體。尤其是20歲左右的青少年正處于人生觀、世界觀和價值觀的成熟和定型時期,長期接觸國外設計的電腦游戲并且沉溺其中,接受國外電腦游戲所蘊涵的特定價值理念和政治觀的灌輸,將使其人格塑造、文化歸依乃至政治認同發生偏向。英特爾公司2003年發布的一份亞太地區游戲調查結果顯示,在中國的電腦游戲玩家中,男性占大約98%,學生占大約55%。大約54%的玩家為21到25歲,33%為16到20歲。從整個國家和民族角度來說,基于電腦游戲在青少年中的普及程度,通過電腦游戲進行的世界觀建構則是世代性的和整體性的,這種認知將脫離我國主流媒體的教育訓導,逐漸由主導游戲開發設計的西方國家建構起來。正如俄國學者所言:“第三次世界大戰的本質主要在于使用了新武器——信息心理武器,亦即對人們攻心以及對社會意識施加影響的若干手段之應用……使用它們不僅可以操縱個體意識,而且可以操縱整個民族的意識。”④所以,電腦游戲心理戰是一場通過游戲傳播信息,利用信息建構一代甚至數代國民思想觀念的無形戰爭,其影響力不在當下而在未來,絕不可低估。
二、我國電腦游戲的文化安全策略
電腦游戲作為承載和傳播大量信息與意識形態內容的新型大眾傳媒,應當得到超出其娛樂功能的更多關注。尤其在我國青少年普遍較早掌握網絡技術和容易迷戀電腦游戲情況下,超越單純的經濟層面的考量,把國內電腦游戲產業的發展置于文化安全戰略、國民認知建構和民族長遠未來的高度加以重視,已經成為一個需要正視的現實問題。
1.加強對國外非法電腦游戲的審查與控制,阻斷其售賣與傳播渠道
世界上許多發達國家都重視對進口電腦游戲的審查與控制,因為政治、宗教、道德等原因被某些國家禁止的電腦游戲種類相當繁多。如澳大利亞禁止電腦游戲“防彈50分”,因為游戲中有大量飛濺的鮮血、敵人死亡時的特寫、虐殺已經受傷的敵人;德國禁止電腦游戲“Commandos Behind Enemy Lines”,因為游戲中大量的使用了納粹的“卐”標志;沙特阿拉伯禁止電腦游戲“口袋妖怪”,因為游戲中出現賭博行為、宣揚違反教義的進化論、猶太復國運動的六芒星、基督的十字架、日本的神道教等。可見,一向標榜最大自由度的西方國家也往往以“政治正確”和與其社會主流價值觀的一致作為審查包括電腦游戲在內的文化產品的標準,德國、澳大利亞等發達國家更是執行嚴格的電腦游戲審查控制制度,從不放松對外來的文化產品輸入和另類價值觀念的警惕。
反觀我國,網絡游戲在我國已有10多年的歷史,但2002年6月新聞出版總署和信息產業部才頒發了《互聯網出版管理暫行規定》,盡管對于規范互聯網出版業(包括網絡游戲出版業)起到了積極的作用,但管理滯后也造成了網絡游戲出現的一系列問題。如“私服”和“外掛”問題、網吧管理問題、游戲質量問題等都受到了不同程度的影響。某些商家唯利是圖,一味運營所謂“國際流行”的電腦游戲,絲毫不顧及其思想內涵和社會影響;甚至私下銷售被我國明令禁止的國外電腦游戲,造成比較惡劣的社會影響。
目前,我國政府已經意識到了電腦游戲對我國現代化建設的重要性,并制定了許多法律法規來規范電腦游戲的發展與引進。應該制定對國外電腦游戲進口的詳細規定和審核標準,加強輸入環節監控;應該強化監管,新聞出版、工商行政、文化教育等部門不定期進行市場清查,嚴厲打擊非法進口電腦游戲的售賣;應當清理非法游戲網站,使被禁的電腦游戲無法通過網絡下載等形式進一步傳播。
2.提高技術水平,更新設計理念,加快人才培養,不斷提升本國電腦游戲產業的整體競爭力
應對國外電腦游戲文化心理戰的關鍵在于本國必須發展強大的電腦游戲產業,以高水平的國產電腦游戲產品贏得廣大游戲愛好者的青睞。有關資料顯示,2000年,我國網絡游戲產業的產值只有3800萬元,到2005年已經達到了37.7億元。中國出版工作者協會游戲工作委員會(CGPA)、國際數據公司—中國(IDC)預測,按年復合增長率34.7%計算,到2009年,我國網絡游戲產業的規模將超過100億元,達到109.6億元。雖然國產網絡游戲的數量不少,但其產品質量和市場份額與國外產品相比還有比較大的差距。我國市面上能見到的網絡游戲產品中,自主開發設計的只占半數,其余大多數來自日本和韓國。
網絡游戲產業需要好的創意,更需要技術創新。網絡游戲的發展對于服務器承載技術、網絡傳輸技術、電腦顯示技術、軟件編程技術等都提出新的要求和挑戰,并推動這些技術不斷向前發展。自主創新是電腦游戲產業發展的核心,堅持走中國特色自主創新道路對電腦游戲產業來說具有重要的現實意義。因此,自主研發出優秀的游戲產品是我國網絡游戲產業可持續發展的關鍵。
電腦游戲研發人才的培養是游戲產業發展的智力支持。2005年,全國從事自主研發的團隊從2004年的73家增長到120多家,增幅為37%,開發的大中型網絡游戲達到192款,較之2004年的100款,增幅達76%。網絡游戲研發人員從2004年的4000多人增長到12600人,增幅超過200%。⑤國內主要網絡游戲運營商盛大網絡和第九城市,在網絡游戲的研發上投入了大量資金,組建了幾百人的研發團隊。網易和金山在自主研發產品方面更是取得了實質性的突破,其游戲產品《夢幻西游》、《大話西游OnlineⅡ》、《劍俠情緣Online》已經取得了不錯的運營業績。需要繼續加大投入,打造一支能夠與其他電腦游戲大國相媲美的研發人才隊伍,提升我國電腦游戲產業的整體競爭力。
3.運用多種渠道把國產電腦游戲打造成為中華文化的承載和國際傳播工具
電腦游戲產業是一種全新的高科技文化生產方式和文化產業,在推動社會主義文化大發展大繁榮過程中,將發揮其獨特的功能和作用。從2004年11月開始啟動的“中國民族網絡游戲出版工程”將在5年內出版100種大型民族網絡游戲,總投資預計超過3億元。信息產業部已將“網絡游戲通用引擎研究及示范產品”等兩個項目納入國家“863”計劃,這是中國首次將網絡游戲納入國家科技計劃,標志著網絡游戲產業開始得到我國政府的扶植,為我國游戲廠商搭建起一個核心技術平臺,保護國內網絡游戲軟件的自主知識產權。可見,國產電腦游戲已經作為重要的文化產品和文化形式得到國家的認可和重視。
同時,還應當從提高國家文化軟實力,增強中華文化的國際影響力的高度來看待我國電腦游戲的研發與出口。在電腦游戲制作過程中,在游戲題材上選取本土文化視角,在游戲情節中滲透本土文化觀念,在游戲的交互設計上彰顯本土文化精神,使其成為真正的“中國制造”和中華文化的載體,使其體現智慧、力量、勇氣、博愛、仁義、忠孝等豐富的中國傳統文化內涵。通過電腦游戲的聯合制作、出口、發行、運營,讓國際社會和國外電腦玩家了解中國和中華文明,進而產生對中國歷史文化的興趣與好感,起到良好的國際傳播效果。
注釋
①何威:《迅速崛起的新媒介——cybergame》,《現代傳播》2003年第3期。②本文所指稱的國外電腦游戲包括單機游戲與網絡游戲,是由國外(主要是西方國家)設計開發的游戲軟件程序。③宮玉萍、趙剛:《國際傳播中的“軟權力”與信息控制權》,《當代世界》2007年第10期。④[俄]B.A.利西奇金、JI.A.謝列平:《第三次世界大戰:信息心理戰》,社會科學文獻出版社,2003年,第2頁。⑤趙素華、王金祥:《關于我國網絡游戲產業發展對策的思考》,《未來與發展》2006年第8期。
責任編輯:沐紫