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網游的電影攻略

2008-12-31 00:00:00
互聯網周刊 2008年12期

除了銷售游戲點卡、出售游戲道具、裝備和投放廣告之外,網游產業還能有怎樣的營銷模式?

QQ聊天、QQ游戲、QQ秀、QQ空間、QQ無線、拍拍網……這個企鵝帝國的戰略領土在一步步擴張。如今,這只企鵝的大眼睛又瞄準了電影市場,騰訊公司正式表示,騰訊游戲旗下的代理產品《尋仙》計劃通過第三方內容授權方式,授權上海美術電影制片廠拍攝同名美術片電影《尋仙》。

影視風潮

騰訊授權第三方拍攝電影,引發了游戲產業和電影產業發展的雙重思考。在中國,電影已走過百年歷史,網絡游戲卻還只是個不足十歲的幼童。雖然同屬娛樂產業,電影等傳統娛樂產業的發展腳步正在放緩,而依托于互聯網的游戲娛樂產業卻后來者居上,取得了良好的發展業績。網游牽手電影無疑是一種雙贏的合作。對電影而言,遍布全球的游戲玩家是票房的有力保證,新鮮的游戲題材讓傳統電影產業煥發新的活力;對網絡游戲而言,游戲的電影形式擴充其外延,提升了游戲的知名度和影響力。

《尋仙》游戲改拍電影的消息一經傳出,立即成為互聯網的熱門話題。電影是否叫座,網友眾說紛紜。有期待者作打油詩來表達欣喜之情:“像素佳品,托于騰訊;QQ平臺,絕非虛設;尋仙之路,將拍電影;何處熱鬧?當屬多玩……”;懷疑論者則認為,盡管這部電影的噱頭夠大,但把正在測試階段的《尋仙》拿出來做電影題材,是一步險招,至于明年是否會走進影院為電影捧場,還要看電影本身品質如何。

近年來,在中國市場上,電影被改編成網絡游戲漸成潮流。伴隨著游戲產業的發展,玩家的隊伍不斷壯大,對游戲品質的要求越來越高;而越來越多的網游卻陷入內容同質化的怪圈,雷同的游戲設定讓網游的故事情節了無新意。為了吸引更多的玩家,游戲廠商們紛紛把目光投向了情節曲折、內容豐富的電影,截取電影中的人物和故事情節作為網絡游戲的題材。

將電影改編為網游,不僅吸引了大批影迷,而且為游戲本身擴充了內容。網易公司以名著《西游記》和電影《大話西游》為藍本制作的大型網游《大話西游Ⅱ》,本月初同時在線人數突破544018人;電影《投名狀》在上映同時,天晴數碼推出了同名游戲《投名狀Online》;《龍虎門》熱映時,同名網游《龍虎門Online》開始內測;完美時空買下電影《赤壁》同名網游的改編權,電影未映,游戲先火……游戲廠商憑借電影大片的轟動效應為同名游戲鍍上了一層金。遺憾的是,由電影改編而成的網游,往往只是單純利用電影的明星效應,較為被動,而游戲制作周期短,結果常常出現游戲與電影內容聯系牽強、游戲品質參差不齊等問題。

如果說把電影改編為游戲在國內是一種熱潮的話,那將網絡游戲改編成為電影,在中國尚只是“小荷才露尖尖角”,騰訊在產品營銷和跨產業合作領域成為網游業界的開拓者。而在國際上,電影公司對游戲改編電影則是趨之若鶩。以網絡游戲巨大的影響力為電影作鋪墊,成就了《寂靜嶺》、《古墓麗影》、《最終幻想》、《生化危機》等多部根據游戲改編而成的電影。這股改編之風愈刮愈烈,不久的將來,《魔獸世界》、《波斯王子時之沙》等高知名度的游戲也將被搬上銀幕。

然而,成功的網游未必等于成功的電影,不是每一部被改編的網游電影都會票房大賣。由著名游戲《銀河戰士》改編的電影《鐵翼司令》放映時票房欠佳,最多時曾有2千多家電影院上映,卻只取得1千多萬美元的收入;電影《古墓麗影》放映當年刷新了女性主角電影票房的新紀錄,女冒險家勞拉成為了歐洲家喻戶曉的人物,然而《古墓麗影2》卻大不如前,拍攝水平泛泛,故事情節俗套乏味,冒險看起來更像是旅游,首映票房收入為2170萬美元,遠低于該片第一集首映時創下的4700萬美元票房收入;CG電影《最終幻想》畫面精美,人物逼真,以至某影星還擔心計算機演員會在將來代替真人演員,而完整故事線索和連貫情節的缺失,成為影片的一大敗筆。因此,它可能會成為CG電影史上的一個里程碑,但絕不會成為一部劃時代的作品。從以往改編自游戲的電影中不難看出,觀眾對于游戲改拍的電影未必買賬,花費大量人力、物力、財力改編電影,結果往往是費力不討好。

衍生空間探路

2001年中國網絡游戲的總產值只有3.1億元人民幣,到去年實際銷售收入已達105.7億元人民幣,6年的時間里增長了34倍之多。中國網游產業的迅猛發展讓人們為之驚嘆,而對于網游產業盈利模式的探索也一直沒有停止過。網絡游戲最初的經營模式主要以銷售游戲點卡、出售游戲時間為主,而在2007年推出的網游作品中,大部分都采用了免費的運營模式,游戲運營商主要靠道具、裝備和廣告等增值服務及游戲產業鏈周邊服務來實現盈利。在這其中,靠賣道具、裝備盈利的游戲商免不了受到這樣的指責:他們設計的網游不是讓玩家靠勇敢和智慧取勝,而是靠花大價錢買裝備來換取虛幻世界的成就感。

今年,許多網絡游戲廠商開始了網游經營模式新的探索。動力時空推出的軍團網游《GO!GO!GO!》提出了“返利銷售,玩家分紅”的新概念。游戲通過分紅系統,對軍團中個人玩家的貢獻做出統計,從而決定分得的紅利。金山軟件推出的《封神榜2》運用了“信用卡機制”,游戲提倡體驗式消費,玩家可以免費使用道具,滿意后再付費。

國內網絡游戲企業往往專注于產業內發展,而對向其他產業的延伸似乎不太感興趣,只有為數不多的網游企業在進行著跨產業的合作。在此之前,有著十多年歷史的經典單機游戲《仙劍奇俠傳》,也僅僅是被拍成了電視劇;完美世界的游戲《誅仙》,也計劃推出電視劇,還舉辦了人物角色海選;網易的《夢幻西游》在今年發布系列圖書,打算進軍圖書市場;騰訊授權第三方把旗下游戲拍攝成電影,在盈利模式的探索方面,無疑為游戲廠商們鋪設了一條新路。

網絡游戲與電影的融合,不僅吸引了一部分游戲玩家走進電影院,而且也將有越來越多的影迷通過這種形式接觸到網絡游戲,可謂是一箭雙雕。與此同時,游戲商也可借電影的轟動效應大肆宣傳,在創收的同時擴大社會影響力,合作實在是共贏之舉。

發行商的名氣+巨額投資+影片制作方的金字招牌+網絡游戲的鐵桿玩家粉絲+影迷等于什么?待到明年電影放映時,謎底自然揭曉。且不論結果怎樣,電影和游戲的融合,帶給游戲商的不僅僅是商場上激烈的競爭和考驗,更多的是對于網游跨產業發展趨勢的思考,對未來網游多元化衍生空間的探索。

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