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最終幻想

2008-12-31 00:00:00
環球企業家 2008年9期

媒體娛樂業最后一塊仍有爆炸性格創富可能的市場,還有哪些延伸的可能性?

一切開始于一團似乎漫無邊際的原始軟泥中。你操作一個低級的單細胞生物,指導它去吞食周圍的膠土及粘性物質,讓它生存、成長以及繁衍。只要你保證它不被其他生物吞食,它就會逐步進化,新的肢體和器官隨之成形。至于這個創造物將進化成什么樣子,你有著充分的自主性,可以隨意創造它的形貌,為它加上六條尾巴、三條腿、兩個嘴……當這個奇怪生命體行動時,你會知道它是否有能力繼續繁衍并發展智能——前體仍然是“生存”。至少,當它用三條腿走路時,你得考慮腿與腿之間的距離和位置,以令其步態穩當。

隨著你的創造物在生物鏈上的升級,它擁有了捕食其他生物的能力,當然也有被捕食的可能,它的捕食者和被它捕食的對象,實際上也是另一個玩家的創造物——它們也是從低級生物繁殖、進化而來。以及越來越多的玩家加入,你會發現自己并不單單是在塑造一個生命、一個建筑,而是一個種群、一個文明,甚至一個星球、一個宇宙,你隨時可以通過視野的調節,享受一種上帝造物的超能力快感。這時,你不但可以和其他生物,還可以與其他種族、星球交流以及爭斗,當你的星球是夠強大,你完全能夠通過碰撞使對方毀滅,看著它們分裂成一個個小行星,并消隱于浩大的太空中。

是的,你很像上帝。只是在這個世界里,有很多個上帝,每一個都是你或者其他玩家的化身。這個世界叫做“抱子”(Spore),2008年最受關注的游戲。今年9月,我們就將能玩到這款最最為新奇的游戲——如果開發了七八年之久的它不會再次跳票的話。

人們需要新游戲。這種需求的變化速度越來越快。人們著迷于某一款游戲的時間越來越短。這極大激發了人們對更多選擇的追求,也因此成為了龐大的游戲產業繁榮的原因。僅在北美市場,2007年的視頻游戲產業的銷售收入就達到了180億美元。年增幅43%。而今年到現在為止的增幅,已然比2007年提高了28%。普華永道的一份報告預計,到2011年,視頻游戲產業的市場總量將增長到489億美元。

但和所有的高增長產業一樣,游戲產業的繁榮帶來了更激烈的競爭,新游戲以更快的速度放上貨架,每一款游戲的開發成本越來越高,使得這個產業遭遇了極大的創新挑戰。

誰遭遇的挑戰最大?問問索尼和微軟這兩大視頻游戲巨頭——以及幾乎所有的PC游戲廠商——就知道。他們認為創新就體現在速度更快、性能更強大的芯片,更精美、更細膩的圖形,以及更流暢、更真實的動作場面。《星球大戰》最新系列《原力解放》就運用尖端的臉部掃描及動作捕捉技術,使其主角酷似電影中的演員,而其采用的材料模擬科技也能準確刻畫木頭斷裂、堅冰破碎以及玻璃打破的情景。但這款游戲最大的突破卻在于,它使用了一種生物力學人工智能軟件,從而使每次的體驗都能達到不同效果。比如當你兩次打死同一個敵人時,對方 會根據當時的環境,或匍匐倒在突出的物體上,或壓在同伴身上。

然而,與索尼PlayStation 3和微軟Xbox 360相比,游戲簡單、畫面粗糙的任天堂Wii卻成為了次世代游戲主機的銷售冠軍。在2008年3月底結束的財年里,任天堂的銷售額增長73%,達到創紀錄的1.67萬億日元,4872億日元的營業利潤更是比上年翻了一價多。

Wii成功的原因,每個玩過的人就會知道,通過帶有動作感應器的無線手柄,Wii以全新的參與式操控模式,真正還原了游戲的互動和分享樂趣的本質。Wii的研發代號是“革命”(Revolutionary)。這款的確充滿了革命意義的產品,為游戲產業指出了一條個全新的未來之路。當你通過揮舞游戲手柄,像一個職業網球選手那樣和隊友擊出Ace球時,玩家與機器、玩家與游戲、玩家與玩家之間關系發生了全新的改觀。

有人預測,沿著Wii的道路,未來的游戲將會調動起人類全部的感官系統供,除了視覺和聽覺能獲得更逼真的體驗之外,我們在游戲中也許甚至能感覺到切實的疼痛。聞見彌散的汽車油,嘗到腥熱的鮮血……而這些是眾多意圖讓玩家深陷其中的游戲公司正在嘗試的。

一切開始于一團似乎漫無邊際的原始軟泥中。你操作一個低級的單細胞生物,指導它去吞食周圍的膠土及粘性物質,讓它生存、成長以及繁衍。只要你保證它不被其他生物吞食,它就會逐步進化,新的肢體和器官隨之成形。至于這個創造物將進化成什么樣子,你有著充分的自主性,可以隨意創造它的形貌,為它加上六條尾巴、三條腿、兩個嘴……當這個奇怪生命體行動時,你會知道它是否有能力繼續繁衍并發展智能——前體仍然是“生存”。至少,當它用三條腿走路時,你得考慮腿與腿之間的距離和位置,以令其步態穩當。

隨著你的創造物在生物鏈上的升級,它擁有了捕食其他生物的能力,當然也有被捕食的可能,它的捕食者和被它捕食的對象,實際上也是另一個玩家的創造物——它們也是從低級生物繁殖、進化而來。以及越來越多的玩家加入,你會發現自己并不單單是在塑造一個生命、一個建筑,而是一個種群、一個文明,甚至一個星球、一個宇宙,你隨時可以通過視野的調節,享受一種上帝造物的超能力快感。這時,你不但可以和其他生物,還可以與其他種族、星球交流以及爭斗,當你的星球是夠強大,你完全能夠通過碰撞使對方毀滅,看著它們分裂成一個個小行星,并消隱于浩大的太空中。

是的,你很像上帝。只是在這個世界里,有很多個上帝,每一個都是你或者其他玩家的化身。這個世界叫做“抱子”(Spore),2008年最受關注的游戲。今年9月,我們就將能玩到這款最最為新奇的游戲——如果開發了七八年之久的它不會再次跳票的話。

人們需要新游戲。這種需求的變化速度越來越快。人們著迷于某一款游戲的時間越來越短。這極大激發了人們對更多選擇的追求,也因此成為了龐大的游戲產業繁榮的原因。僅在北美市場,2007年的視頻游戲產業的銷售收入就達到了180億美元。年增幅43%。而今年到現在為止的增幅,已然比2007年提高了28%。普華永道的一份報告預計,到2011年,視頻游戲產業的市場總量將增長到489億美元。

但和所有的高增長產業一樣,游戲產業的繁榮帶來了更激烈的競爭,新游戲以更快的速度放上貨架,每一款游戲的開發成本越來越高,使得這個產業遭遇了極大的創新挑戰。

誰遭遇的挑戰最大?問問索尼和微軟這兩大視頻游戲巨頭——以及幾乎所有的PC游戲廠商——就知道。他們認為創新就體現在速度更快、性能更強大的芯片,更精美、更細膩的圖形,以及更流暢、更真實的動作場面。《星球大戰》最新系列《原力解放》就運用尖端的臉部掃描及動作捕捉技術,使其主角酷似電影中的演員,而其采用的材料模擬科技也能準確刻畫木頭斷裂、堅冰破碎以及玻璃打破的情景。但這款游戲最大的突破卻在于,它使用了一種生物力學人工智能軟件,從而使每次的體驗都能達到不同效果。比如當你兩次打死同一個敵人時,對方 會根據當時的環境,或匍匐倒在突出的物體上,或壓在同伴身上。

然而,與索尼PlayStation 3和微軟Xbox 360相比,游戲簡單、畫面粗糙的任天堂Wii卻成為了次世代游戲主機的銷售冠軍。在2008年3月底結束的財年里,任天堂的銷售額增長73%,達到創紀錄的1.67萬億日元,4872億日元的營業利潤更是比上年翻了一價多。

Wii成功的原因,J,每個玩過的人就會知道,通過帶有動作感應器的無線手柄,Wii以全新的參與式操控模式,真正還原了游戲的互動和分享樂趣的本質。Wii的研發代號是“革命”(Revolutionary)。這款的確充滿了革命意義的產品,為游戲產業指出了一條個全新的未來之路。當你通過揮舞游戲手柄,像一個職業網球選手那樣和隊友擊出Ace球時,玩家與機器、玩家與游戲、玩家與玩家之間關系發生了全新的改觀。

有人預測,沿著Wii的道路,未來的游戲將會調動起人類全部的感官系統供,除了視覺和聽覺能獲得更逼真的體驗之外,我們在游戲中也許甚至能感覺到切實的疼痛。聞見彌散的汽車油,嘗到腥熱的鮮血……而這些是眾多意圖讓玩家深陷其中的游戲公司正在嘗試的。

“我們希望有一天能夠模擬出真正的角色,可以和玩家進行令人信服的對話,得到更真切的反應和回應。”一位游戲開發師如是說,“這還有很長一段路要走!”

但在回答游戲的未來這個問題時,我們不妨換個角度問自己:我們為什么要玩游戲?這似乎是一個和“我們是誰”、“我們要去哪里”一樣的終極問題。我們小時候玩過家家,玩騎人馬、打彈子,這些日后部被更復雜的視頻游戲取代。一方面,我們不再需要這種以體力為主的游戲來鍛煉我們弱小的身子骨,另一方面也說明了,我們發展成熟的大腦是多么需要被娛樂。

英國電子游戲業顧問瑪格麗特·羅伯特森(MargaretRobertson)在一篇文章中寫道:“大腦喜愛信息——尋找聯系,建立關系,而游戲則能讓入獲得和處理大量純粹、完美的信息。”因此,你便不會奇怪,為什么在北美,游戲玩家的平均年齡是33歲,而50歲以上的玩家己占到了24%的比例。

當然,和所有的娛樂產品一樣,游戲的本質就是“有趣”,但隨著人的發展,它被賦予了更多的意義:促供成就感、鼓勵對挑戰的熱愛、史自然的教育手段……人們甚至相信,微軟《模擬飛行》的頂級玩家完全可以自如地駕駛一家真正的飛機。

但人們也許不需要駕駛真正的飛機——學習這個技能需要太高的時間成本和金錢,它甚至還會給你的生命帶來風險。而在游戲世界里,你可以低成本地獲得一個比現實更具魅力的生活。在這里,平庸的我們能夠隨心所欲地穿上最新的潮流服裝,駕駛酷炫扯風的跑車,甚至成為拯救地球的“英雄”或者毀滅它的“惡廣”。當然,只要有人參與,它就會復制現實世界界的部分特征:弱肉強食的從林法則、瞬間積攢或者消失的財富,不牢固的感情。甚至陰險的欺騙以及包圍的死亡——有時真實得可以直觸人心。

“真實”的無限種可能

呼之欲出的《孢子》則把這種“真實”推向了極致。

在游戲中模擬現實,自從1989年《模擬人生》問世以來,這變成了一個經典模式。但是,當你模擬完一個城市,模擬完一個人生之后,你還能獲得什么新鮮的刺激?模擬一種全新的生物,并將它演變為族群和智慧文明?是的,這正是游戲《孢子》最開始的宣傳語——“模擬一切” (SimEverything)。這款游戲開發團隊的主腦,便是《模擬城市》和《模擬人生》的設計者威爾,萊特(Wilt Wright)。

準確地說,《孢子》已遠不是“模擬”現有的城市、人生或者世界,而是讓玩家去創造一個世界。

威爾·萊特的辦公室毗鄰舊金山灣,在這間隱沒于一幢六層寫字樓角落的房間里,掛著各種標有五顏六色標識的圖畫,正如同神秘復雜的“星圖”。從小就酷愛星象學的萊特,其實只是想講一段關于星空的歷史。而一部兒時看過的老電影《第十號力量》也給他留下了不可磨滅的印象:鏡頭從一個躺在芝加哥公園中的男子拉伸到宇宙的盡頭,再推進到其肌膚、深入其細胞之中,這種視覺的沖擊讓萊特深切地感受到生物可以多么龐大也可以多么渺小。

不過資深的玩家也許能一眼就看透,《孢子》其實是一個各種經典類型游戲的“瘋狂”組合。開始的簡單吞食是在向最早的“吃豆子”(PaC-Man)致敬,而部落、沖突以及創建城市等等元素中也不乏《上帝也瘋狂》(Populous)、《文明》(Civilization),當然還有《模擬城市》及《模擬人生》的印跡。

是的,也許在內容上《孢子》并沒有作出什么大的突破,但在大多游戲制造者疲于不斷給玩家提供令人眩目的圖像、情節及故事,卻收效甚微的時候,萊特和EA想到了另一種解決方法。

在《模擬人生2》中,為各種角色制作的單獨動畫多達20000余條,這部是由大量動畫師徒手完成的,現代游戲對內容的索取越來越多。不過,通過《模擬人生》系列,萊特卻獲得了靈感:他發現人們喜歡自己創作內容、自己設置情景。

于是,在《孢子》里所有的創意工作——形狀、皮膚以及動作都是出于某個玩家的一時興起,而不是專業的動畫師。而且由于生物定義簡單、動畫也依靠聰明的電腦程序,使得每一個數據文件只有1KB大小,這讓所有生物都可以輕松行動、儲存、與朋友分享并且上傳到數據庫。

11年前將萊特的MaXIS公司收購的游戲巨擘美國藝電(Electronic Arts)曾經有句廣告語:“一部電腦游戲能使你哭泣嗎?”其言外之意是,總有一天,游戲也會成為藝術,可以像小說或電影一樣打動人心。然而,目前為止,在講故事方面,游戲做得還不夠好,因為設計師們為了達到娛樂功能,總是不得不中斷敘述故事的進程。現在,《孢子》就是讓玩家講自己的故事。你終將會變成什么、會創造什么,一切的可能都需要自己來挖掘。

簡單即是美

從萊特宣布《孢子》即將問世,到今年正式開始發售這款游戲,玩家們整整等待了三年。開發這款游戲所投入的巨大成本,據估算,達到了3500萬美元之巨。

盡管這也許是迄今為止開發一款游戲的成本之最了,但在游戲產業競爭日益激烈的今天,這卻不會令人太過吃驚。開發一款具有轟動潛質的游戲的成本早就飛速提高,目前每款游戲的開發預算平均在1500萬到3000萬美元之間,而團隊則需要涵蓋動畫師、科技師、插畫家以及程序員等近300人,以便使其在各方面設計都能達到完美——20年前單槍匹馬創造奇跡的時代已經一去不復返了。

但,與此相反的一個趨勢卻是,網絡以及移動設備的發展,使玩家更愿意花相對少量的時間在自己的手機或電腦上快速地體驗,而不再是從商店購買大型游戲。這也意味著,整個游戲產業可能正面臨著深刻的制度重組——如同電影產業開始漸漸向低于5000萬美元投入的小電影靠攏一樣,游戲行業也在思考,在人們更愿意下載低廉、簡短、便于攜帶的游戲之時,那些“大制作”是否還有生存的空間。

在上月結束的第三屆M16游戲營銷大會上,藝電等領先游戲公司對2020年的游戲類型起碼在一點上達成了共識,那就是不同于過去,未來的游戲或類游戲將不會再在精致的畫面上取得很大的突破,而因為預見到了這點,這些公司已經在這方面放慢了腳步。

與此同時,曾經備受中年人、女性和新手等“邊緣”玩家喜愛的小游戲,前景則一片大好。過去它們通常只是在假日期間推出,今年開發商卻看到了其他時段同樣具有的潛力,而這也來源于這些小游戲身后的強大制作團隊。5月份即將推出的一款專為Wii打造的小游戲,強調與朋友和家人共享——協作解答問題或是將虛擬的物體扔向成堆的阻礙物,而這個簡單小玩意兒的聯合設計者是大名鼎鼎的斯皮爾伯格以及剛剛推出《模擬人生3》的EA公司。

此外,提供免費下載或在線體驗的獨立游戲也風頭正勁。一個在上海長大的美國華裔男孩陳星漢就栢繼開發了具有濃濃東方氣息的游戲《云》與《流》,不僅在網絡上廣為流傳,《流》還被索尼購買,并將要推出PSP版。

正如它們的名字一樣,兩款游戲充滿了空靈的感覺,前者如夢——控制一個穿著白衣服的孩子在空中飛翔,而后者似幻——隨著一條線性生物,于宇宙間邀游。沒有分數顯示、沒有獎罰制度、沒有關卡級別甚至沒有游戲結束,你可以隨心所欲地利用云彩或其他生物組成新的圖形,也可以什么都不做,兀自沉浸其中。

當人們普遍指責越來越真實的暴力場景對社會所造成的負面影響之時,這樣的游戲卻因其健康的理念以及激發創造力的功能而得到廣泛認可。由此,也造就了諸如《家用星空儀》這種帶有科普教育意義的游戲大受肯定。

這類“簡單”游戲,和極盡復雜的《孢子》相比,也許同樣存在著某種聯系——開放性。至少,《流》的設計者陳星漢已被藝電正式聘任為《孢子》的主要設計師,參與該款游戲的開發。

游戲中的永生

1958年,紐約布魯克黑文國家實驗室的一位科學家威廉,希金博敦(William Higinbotham)通過將一個模擬電腦與示波器栢連,制作了奇巧的雙人網球(Tennis for Two)機器。然而,那時雖然每天都有訪問者等待數小時希望能體驗一下,希金博敦卻并沒有用此賺錢的打算。此后,很多人都投資于這一創意,終于,在1970年代,游戲《乒乓》(Ponq)誕生,并成為第一款在商業上取得成功的視頻游戲。

半個多世紀過去了,如今的游戲市場已經是一個產值數百億美元的行業,每年都會有更新更復雜的產品誕生。與硅谷有莫大聯系的游戲業,近年來似乎也從MySpace、Flickr以及YouTube等流行網站中嗅到了時代的風向變化。以萊特為代表的越來越多的開發人員開始將重心轉移到為玩家提供工具上,以便使其能自己定制級別、配件甚至新的玩法。

在人類的抅歷史上,創造“烏托邦”的人總是那些“精英階層”,通過優美的文筆或精湛的畫藝將其展現給普通人。而擁有復雜程序的游戲,也具有這樣的特質,因而長期以來,那完美的人物、建筑、風景、道具,以及他們行動排列的規則都是由高高在上的系統預先設定。但正如同網絡一樣,對創意與互動要求苛刻的游戲業也終于感受到了控制的乏力與大眾的力量。

《第二人生》已經向外開放了其設計程序,而今年一款名為《蜂窩花瓶》(Honeycomb Vase)的游戲,竟然將抹上一層蜂蠟的主要道具模型放在蜂窩中,讓蜜蜂幫助它“設計”,這恐舊也是對“開源”這個游戲業中的新趨勢最極端的詮釋。

而家族、群落這些普遍出現于游戲中的元素也在改變著人們傳統的交流習慣。那些沉迷于社交游戲中的少女們,實際上很少在“玩”,她們更多的是在游戲的世界里進行著各種各樣現實生活中常見的社會聯系。提供電腦修理服務的美國公司奇客小分隊,甚至以游戲中的扮演作為自己的身份標識,通過網絡用游戲中的“行話”彼此交流工作。

2004年年末的一天,史蒂文·吉列特(Stephen Gillett)去應聘雅虎一個高級工程管理職位。雖然他有著顯赫的職業生涯——在CNET建樹頗豐,幫助創立過眾多成功公司——但真正讓他脫穎而出的則是他曾在網絡游戲《魔獸世界》中管理過大型工會。雅虎認為,能運營一個眾多玩家分享知識、資源、能量的類似機構,意味著此人至少富有魅力,具有分析評估以及人力資源方面的能力,可以勝任創建大型項目、實施團隊策略,并且調節紛爭——這些素質完全可以移植到現實世界中。

在《孢子》的每一階段其實都內含著強烈的教育意義,從最初達爾文的適者生存到后來的溝通和“外交”策略,而當向自己的星球傾瀉過多的碳化物時,生存環境也會變成萬物不生的沙漠,提醒著玩家“全球變暖”的嚴峻形勢。

“寓教于樂”或許不僅是游戲廠商向家長們推銷時的 “漂亮說辭”。萊特就認為,目前的教育體系并沒有對于“失敗”的教導,而通過在游戲中嘗試、犯錯、修正,也許孩子們會補上這一課。而真正的教育變革在于,伴隨著電子游戲長大的孩子已經習慣了通過經驗與直覺來進行探索。觀察一個剛剛得到一款新游戲的兒童就會發現,他們會迫不及待地拿起游戲手柄,看看到底會發生什么,而不是首先奔向說明書。由此, “發現問題-尋找解決方法”的模式,就與學校中教授的“解決方法(課本/說明書) -尋找問題”模式產生沖突。萊特指出,那些玩家會將世界看待為一個創造的地點,而不再是單向的消費,這也是視頻游戲之子社會文化的一個真切影響。

游戲將走向何方?從電腦的發展中,或許可見端倪:如今,人們已不再將它視為神奇的“盒子”,而僅僅看做一個普通的連接外部世界的裝置。當然,“游戲盒子”如果發展到極端,人類與外部世界的全部聯系都通過這個盒子來完成的話,那個外部世界是真實還是虛擬也許就不再有什么區別。也許,這會讓你想起了《黑客帝國》?

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