隨著電腦和互聯網技術的發展,網絡游戲逐漸深入到人們的生活之中。本文就如何對我國網絡游戲文化進行引導,使其更好地為社會精神文明建設服務做了一些探討。這里所指的網游,僅指大型多人在線角色扮演游戲。此類游戲與其他游戲最主要的區別是角色能夠在同一虛擬世界中長年累月持續發展,且在線人數眾多,影響力較廣,主導著網游文化的發展。
網游文化現狀及其影響
文化是一個非常廣泛的概念,給它下一個嚴格而精確的定義非常困難,據統計目前有關“文化”的各種定義至少有二百多種。一般而言,文化是指一個國家或民族的歷史、地理、風土人情、傳統習俗、生活方式、文學藝術、行為規范、思維方式、價值觀念等的總和。以我國現狀看,網游文化已經變成我國流行文化的代表之一。網游作為一種以青少年為主體的新的娛樂方式,對青少年的生活方式、行為規范、思維方式和價值觀念等方面產生著巨大的影響,應當加以研究、規范和引導。
網游文化根據淵源的不同可以分為外部文化和內部文化。外部文化是現實文化的延伸,即網游公司作為虛擬世界的創造者,在創造游戲時貫穿和倡導的文化,如故事背景、游戲方式、行為規范等,它對整個網游文化起著很大程度的決定作用;而內部文化是眾多玩家通過角色扮演,在游戲規則的基礎上通過各種交流,自行深化和發展而來的文化。網游文化的最終表現形式是網游對網游玩家主要是青少年玩家的行為習慣和精神面貌的影響。根據廣泛而認真的調研,筆者認為,目前我國網游文化呈現出多方面的負面因素,對青少年的成長產生了非常不利的影響。
金錢至上。在市場經濟下,為追求更多的利潤,網游公司往往采取了各種手段來刺激玩家充值:一是充值即有特權。在游戲中設置各種付費道具和寶物,購買后可以使玩家攻擊力提升,練級速度加快,且在PK中占有相對優勢。二是鼓勵玩家PK。公司往往會舉辦一系列的官方PK大賽,如傳奇、征途的天下第一賽等,獲勝的玩家將獲得殊榮和珍貴寶物獎勵,并會在網站上刊登專訪等。而且,虛擬世界的規則幾乎對PK沒有任何限制,往往被分為若干國家、部落、公會、幫派、家族等,玩家之間在特定模式下PK,搶劫等行為不會受到規則制裁,PK獲勝的玩家還將得到虛擬貨幣、寶物等獎勵。PK失敗的玩家往往會選擇充值,提高等級和PK能力。三是充值即享受“增值服務”。在人民幣購買的虛擬貨幣消費能力之外,往往還有一定的獎勵。比如征途的密銀寶盒(俗稱開箱子)制度,一把鑰匙的直接兌換是一元人民幣,而開箱子前10名、前50名、前100名的玩家,給予稀有寶物的獎勵。往往一天之內,第一名的玩家開的箱子有幾千個,花費人民幣幾千元。2007年巨人公司僅“征途”一項,就收入12億人民幣。在網游公司大力吹捧“發展民族游戲產業”的同時,我們對這些數目感到觸目驚心。在金錢至上文化的影響下,很多網游都呈現出相互攀比的風氣,付費PK、付費罵人的現象屢屢存在。游戲世界中赤裸裸的金錢至上,容易造成青少年在現實生活中的拜金主義。
崇尚暴力。所有的大型網絡游戲都對角色技能進行了美化,呈現出暴力美學的特點,玩家往往被漂亮的畫面所吸引,而忽視其暴力的一面,失去了對使用暴力的危害的清醒認識。同時,角色獲取榮譽和聲望的主要途徑是PK。玩家通過操縱自己扮演的角色,使用各種技能和道具對其他角色給予傷害,直至“死亡”。死亡后的角色有一定幾率掉落道具和寶物。PK行為實質上就是一次次暴力傷害甚至是傷害致死行為的示范。玩家在勝利時獲得的不僅是戰勝了真實存在的其他玩家后自我實現的滿足感,同時還有PK勝利后豐厚的不義之財和高級的裝備或游戲物品等,這在很大程度上刺激和增強了玩家施暴獲勝的成就感。
另外,由于游戲規則對暴力的使用幾乎沒有什么限制和處罰,那么暴力就在網游的虛擬世界中無所不能。使用暴力,可以搶劫其他角色獲得虛擬貨幣、寶物,可以“殺死”其他角色,獲得知名度、聲望和榮譽等。只要使用暴力也只有使用暴力,才能成為戰無不勝的人物,才能得到自己想要的一切,才能得到虛擬世界的榮譽和尊重。所以,PK行為在玩家心理上是對其道德的弱化和放縱,可能會直接引發道德弱化癥,催化他們為滿足個人刺激和私欲不惜損害他人和集體利益,甚至促成他們暴力犯罪行為的出現。尤其是青少年,由于其缺乏社會經驗,心理上也相對欠缺獨立性,其實施的暴力犯罪通常都具有較高程度的模仿性。因此,網絡游戲暴力的畫面和聲音的刺激以及游戲設置的組隊功能等對青少年暴力犯罪行為的影響是極為深入而有效的。由于長期受到網游暴力的影響,青少年暴力犯罪不斷增加。有關專家指出,青少年長時間接觸充滿暴力、血腥、戰爭的網絡游戲,容易形成對他人合法權益的輕視與不尊重,甚至是對他人生命權的藐視,一旦有實施暴力的能力和誘因,就有可能引發暴力行為。
家庭和婚姻觀念淡漠。近幾年,對網絡游戲涉及色情的投訴越來越多,許多知名游戲也名列其中。主要包括以下幾方面:一是對色情信息缺乏屏蔽。不少網游中都有人對色情網站或真人視頻等色情信息進行宣傳。二是許多游戲場景中,角色或NPC出現“走光”現象。三是網游公司對游戲進行“隱性色情營銷”。用“女玩家數量眾多”等口號甚至軟文“女玩家為裝備進行色情交易”等宣傳手段,吸引玩家的獵奇和陰暗心理,導致許多男性玩家始終追隨女性玩家的腳步。四是為玩家“一夜情”提供了便利。許多網游都有城市頻道,甚至支持在線視頻。它們除了在網站上公布玩家照片之外,還開展了同城約會、同城交友等活動,在方便玩家交流的同時,客觀上為“一夜情”提供了平臺。近年來,社會各界要求關停該游戲的聲浪此起彼伏。
逃避現實,自暴自棄。在網游中,玩家扮演角色具有可持續性,隨著級別的提升,玩家可以不斷深入到更多的場景,享受更多的特權,在游戲里可以贏得更多玩家的青睞。網游的未知世界給年輕、無所事事、閱歷淺者提供了另一個世界,吸引著人類獵奇和探求未知的本性。并且,網游公司一直千方百計提高可玩性和樂趣性,更加刺激了玩家探索未知的興趣。在網游中,平凡的玩家通過扮演角色,能夠享受到各種成功的喜悅。正如巨人公司總裁史玉柱所言,“給你嬰兒般的快樂”;盛大公司董事長兼總裁陳天橋也曾表示,讓玩家在游戲中享受到和現實成功一樣的快樂。我們必須承認,玩家參與網絡游戲的最初目的,就是為了在游戲中獲得樂趣,他們也確實在網游的虛擬世界得到了快樂,但很多人混淆了虛擬與現實成功的區別,并深陷其中無法自拔。
著名的馬斯洛需求層次理論把人的需求依次由較低到較高分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求五類。在現實生活中,生理需求、安全需求、社交需求很容易得以實現,而尊重要求和自我實現需求在現實生活中往往以成就和金錢來衡量,這對于涉世未深的青少年來講,是非常困難的。而青少年隨著身體的發育和年齡的增長,認為自身能力越來越強,渴望得到社會的認可。在價值不被認可或遭受挫折的情況下,虛擬世界就成為他們精神的依托,只要花費較多的時間和金錢就能夠得到尊重,能夠實現自己在虛擬世界中的價值,對此我們稱之為“虛擬價值的實現”。在這種情況下,因為現實和虛擬的反差,青少年玩家更熱衷于其虛擬價值的實現,進而形成慣性,逃避現實中的不成功,一些大學生也因網游成癮耽誤了學業。
沉溺網游的青少年逃避現實與自暴自棄,對他們自身的成長造成了嚴重的影響,也造成了一系列的社會問題。他們容易分不清現實世界和虛擬世界,容易在溝通、協作、情感等方面出現障礙,變得焦躁易怒、性格孤僻、叛逆、缺乏人情味,嚴重的還經常與同學、父母發生沖突,甚至暴力犯罪。
建立健康向上的網游文化
總體而言,我國目前的網絡游戲文化消極作用大于積極作用,對青少年玩家產生著較為嚴重的負面影響。為改變這種狀態,創造一個健康、文明、向上的網游文化氛圍,應該由政府、網游公司、學校、家庭和社會等多方面共同努力,引導網游文化健康發展。
盡快出臺網游分級管理制度,利用法律規范網游市場。早在2004年11月28日,全國青少年網絡協會制定的《綠色游戲推薦標準》就已向外公布,《標準》通過暴力度、色情度、社會道德度等5項靜態指標和PK行為、非法程序、聊天系統的文明度、社會責任感等7項動態指標,將游戲分為適合全年齡段、初中生年齡段、高中生年齡段、18歲以上年齡段和危險級共5個等級。中國青少年網絡協會將免費按該標準開展游戲認證,推薦給適齡玩家使用。但是由于《標準》的非強制性,近幾年的實踐收效甚微,所以應該由國家有關部門、行業協會和有關專家通力合作,盡快出臺網游分級標準,用法律強制手段對網游市場進行規范和凈化,創造健康的網游文化氛圍。華中師范大學特聘教授、網絡教育專家陶宏開認為,“網游分級越早推行越好,趁現在只是一只小老虎,還能控制得住,等網游成了洪水猛獸的時候,想控制都難了,要花成千上萬倍的力氣”。
通過各項技術規范,對防沉迷系統進行強化。防沉迷系統于2007年4月15日推出,對于控制未成年人上網時間起到了一定作用。有關資料顯示,有36.2%的中小學生網民表示,曾經受到過防沉迷系統的限制。但是,由于防沉迷系統對于玩家年齡的判斷僅僅依賴于身份證號碼,所以不能完全有效地發揮其防沉迷作用。例如,一些網游身份注冊時,身份證號碼隨意填寫就可以避開防沉迷系統。有的玩家注冊一個主賬號,再注冊幾個輔賬號,先用主賬號玩三個小時,再換成輔賬號打裝備,依然可以幫主賬號賺錢。甚至未成年人使用父母身份證注冊逃避系統的監控等。所以,我們應加大技術支持,發揮防沉迷系統的應有作用。
第一,對玩家游戲角色的攻防能力等屬性加以限制。目前防沉迷系統只對刷怪經驗進行限制,而疲勞之后玩家在游戲里PK仇殺、搶劫、國戰等行為不受影響,因此根據時間調整游戲角色的攻防能力也應成為防沉迷的重要環節。
第二,為防止未成年人通過更換不同游戲來避開游戲時間限制,建議所有客戶端軟件添加時間記錄系統,能夠自動識別玩家網游時間,從而將防沉迷系統落到實處。
第三,推行網絡游戲玩家實名化。這是游戲分級的基石,也是今后虛擬物品財產屬性被確認后,玩家財產得以有效保護的基石,同時可以實現對游戲中各種不良行為甚至現實生活中有關案件的便捷管理。
強化網游中的社會責任感。在當今網游中,經常出現低級別角色被高級別角色無故“殺死”的現象,甚至有些玩家進行惡作劇似的屠殺,叫囂“屠城”。國家有關部門應該加大對網游內容的審查,對網游設置進行合理監督,限制暴力的使用。一是對暴力的使用進行分級限制,在青少年游戲中減少和取消暴力內容,如韓國就明確規定16歲以下人群適宜的網絡游戲不能存在PK內容。二是在游戲中增大“安全區”范圍,在此范圍內無法使用暴力,保障低級別玩家的權利。三是應該建立和強化對暴力的懲罰機制,比如對角色“關監獄”、降低攻防、被擊殺掉落裝備等,減少無端暴力的使用,從而提高玩家的道德度和責任感。
學校、家庭和社會教育相結合,使青少年能夠正確對待游戲中的糟粕,樹立正確的價值觀。網絡游戲充斥著暴力、色情、金錢至上等因素,長時間的沉迷,容易造成青少年的價值錯位和道德感缺失。這就要求我們花大力氣加強道德宣傳教育,通過學校、家庭和媒體等社會公共教育相結合,使青少年自覺摒棄網絡游戲中的不利因素對他們的侵蝕和毒害,并不斷創新方式引導青少年樹立正確的價值觀,使青少年暴力犯罪的嚴重問題能夠在多因素、多方面和多方式的教導下有所遏制。
融入我國古典文化,加強網游的文化內涵。目前,我國大部分網游作品過分拘泥于武俠文化而最終成為虛擬江湖的爭斗場所,缺少文化內涵而流于低俗。雖然部分網游已開始注意加強了古代文化的注入,比如征途中出現多位以古人名字命名的NPC,但這還是遠遠不夠的。中國文化源遠流長,為了加強網游文化建設,筆者認為應該融入以下內容:一是將我國的風俗、民俗、建筑、服飾、文藝等元素等融入游戲,增加網游的知識性、趣味性和觀賞性,使玩家在游戲中能夠加深對古典文化的了解。二是通過增加歷史故事、成語典故等任務內容,在游戲中融入中華民族優良的仁、義、禮、孝等精神品質,使玩家在游戲的過程中,學習中華民族優良傳統,保持創造良好向上的精神狀態。同時,為了避免金錢至上和色情氛圍的形成,應該削減收費道具,規范玩家和NPC服飾標準等。(本文為衡水學院科研基金資助項目,項目號為:2006015)
(作者單位:衡水學院中文系)
編校:張紅玲