兒童對周圍的世界有著強烈的好奇心和探究欲望,他們樂于動手操作、勤于參與活動,游戲正可以為兒童創(chuàng)造這樣一個身心愉悅、思維活躍的世界。富有濃厚的生活氣息和充滿兒童情趣的數學游戲能啟迪人的心智;能培養(yǎng)學生團結、機智、敏捷、勇敢、積極向上的心理品質;在愉悅的氛圍中提高認識,啟發(fā)思維,增強創(chuàng)造力。因此,在數學教學中,教師應從學生的生活經驗和已有的知識背景出發(fā),提供給學生充分進行數學游戲的機會,充分調動學生的手、口、腦等多種感官參與數學學習活動,親身感知體驗以獲得豐富的數學知識和可持續(xù)學習的發(fā)展性動力。實踐證明,在教學中組織數學小游戲符合小學生的生理、心理特點、認知水平和數學學科本身的特點,有利于學生參與知識形成的全過程,有助于幫助學生理解和掌握抽象的數學知識,發(fā)現內在的數學規(guī)律,形成較穩(wěn)定性和可遷移性的數學思想方法,獲得廣泛的數學活動經驗,發(fā)展學生的主動性、自信心,培養(yǎng)他們的勇于探索的精神。筆者結合自己的教學實踐,談一談在課堂教學中幾種組織數學游戲的方式:
一、先玩后思,讓學生體驗感知
小學生的思維發(fā)展處于形象思維階段,認識事物帶有很大的具體性和直觀形象性,特別是學習抽象的數學知識(如數學概念、數量關系等),通常先要體驗感知,作為升華到理性思維的誘因和基礎。而組織學生進行數學小游戲是十分重要的感知手段,可以使學生借助動作思維獲得鮮明的感知體驗。在教學中,教師要根據學生的生活實際和思維特點,創(chuàng)設具體的問題情景,設計簡單的活動,在游戲中理解知識的內涵。例如,我在教學《面積和面積單位》時,首先由談話引入,從學生“洗臉游戲”這一話題說起,讓學生做洗臉的動作,并讓學生比一比誰洗臉的動作效果會最好。從洗臉這一動作的操作上,讓學生初步體驗“面積”這一概念的內涵。然后請學生回憶洗臉后的“搽香”動作,“搽香”是怎么搽的?爸爸和你搽香,誰的用量要大?學生不僅初步體驗了“面積”這一概念,而且很容易理解“面積有大有小”這一知識點。通過簡單的游戲動作,能幫助學生理解概念的外延和內涵,是概念教學中的一種好形式。又如,一位教師在教《相遇應用題》時,為了讓學生很好地掌握相遇應用題中行程的特點,將“鼓掌游戲”的形式帶入課堂,把“兩掌”看作是身處兩地的行者,把“掌面相對”看作“相向而行”,把兩掌一起拍合看作是“同時出發(fā)”,把擊掌看作是“途中相遇”。學生在對教師“擊掌”這一動作的模仿操作中,操作、表象、思維三位一體,學生在寓教于樂中掌握了知識。利用數學小游戲這一形式,能很好地解決概念教學中學生抽象難懂、教師的教學無從下手的窘境。
二、以玩促思,讓學生主動建構
現代教育心理學認為:知識并非是主體對客觀世界的被動的、鏡面的反映,而是一個主動構建的過程。因此,教學中不能把學生當成接受知識的容器,而應該充分發(fā)揮學生的主動性,借助其他人的幫助或通過人際間的協作活動而實現意義建構的過程。
為此,教師應結合學生的生活實際和教學內容,大膽地重組教材,向學生提供豐富的感性材料,充分挖掘教學內容的可操作因素。引導學生主動地進行觀察、試驗、猜測、驗證、推理等探究活動,從而自己去發(fā)現問題、主動構建新的知識體系。如我在教《三步計算的應用題》時,就大膽地設計了男、女生同桌“互擺小棒”的操作游戲。先是同桌上的男生擺,每排8根,擺4行;然后是女生擺,每排9根,擺3行。之后問學生:“你們根據擺小棒的情況,能提出哪些問題?”學生紛紛舉出小手,提出各種問題。教師把這些問題一一出示。然后將這些問題歸歸類,哪些是一步就能完成?哪些還須費些周折?從而將研究的重點轉向三步計算的應用題。通過簡單的合作操作,以學生學過的一步計算的應用題為基礎,很自然地向更難的知識過渡。幫助學生理解新舊知識之間的聯系,積極主動地自我構建三步計算應用題的結構特征。通過新、舊知識經驗之間的反復的、雙向的相互作用,幫助學生形成和調整自己的經驗結構。
三、玩中導思,讓學生驗證比較
小學階段的數學內容聯系性和系統(tǒng)性都比較強,應給學生充分的空間,通過游戲活動去驗證比較,有計劃有目的地引導學生實現數學知識、技能、技巧、方法等的遷移和轉化,從而獲取新知。既能培養(yǎng)學生嚴謹的科學態(tài)度,又能使學生在操作活動中得到成功的體驗,發(fā)現新的問題。如我在教《工程問題》時,我認為難點有二:一是用分率來參與數量關系的計算;二是理解工程問題的合作性。為了解決這兩個難點。我設計了男女生同桌的“拿牌”游戲:有一疊24張的撲克牌,先請男生拿,平均地拿,3次拿完,并用式子表示一下拿牌的過程。然后請女生拿,平均地拿,6次拿完,也用式子表示一下拿牌的過程。接著請兩位學生按照原來每次拿牌的張數,一起來合拿這疊牌,看用幾次拿完?并用式子表示拿牌的過程。這是第一層次。第二層次是牌的總數改變成12、36、30張,兩位學生還是按照原來每次拿牌的要求,合拿這副牌。操作前讓學生先猜測一下,然后用具體操作驗證。學生發(fā)現合拿的次數竟然一樣。第三層次是教師出示一疊牌,(沒有明確的張數)請學生們幫拿一下,男生單獨平均地拿,3次拿完。應怎樣拿?并用式子表示一下拿牌的過程。學生這時只有用分率來表示,而且學生發(fā)現幾次拿牌的情況都可以用這個分率來表示。這一系列的游戲活動中拓展了學生思維的廣度,在比較中發(fā)現問題,在驗證中得出規(guī)律,為學生構建了《工程問題》橫向和縱向的思維體系,對培養(yǎng)學生思維的深刻性很有幫助。
四、 先學后動,讓學生鞏固應用
學了新的數學知識以后,要及時鞏固運用,“學數學”的最終目的是為了“用數學”。許多數學知識能直接用來解決日常生活和生產中的問題以及解釋一些生活中的現象。在這樣的數學游戲中,既鞏固了新知,又使知識為我所用。(例如如我在教完《分解質因數》后,布置學生玩了這樣的一個游戲:一個國王要從20位年輕人中挑選一名幸運兒做王子。現在老師來做“國王”,選取20名同學來做年輕人。并告訴學生如何的挑選方法:第一輪先排除在奇數位上的人;第一輪完畢,第二輪再排除在奇數位上的人。如此直到只剩一人,便是最后的幸運兒。讓學生想一想排在第幾位上,才能成為幸運兒,然后讓學生去站好位置。等答案揭曉,他們陷入了深深的疑惑之中。教師可提示學生用“分解質因數”的知識去思考,學生這樣就能很快發(fā)現規(guī)律:原來16含有最多個2這樣質因數,所以站在16號上的人就能成為幸運兒。)在組織學生具體游戲活動之前,應先讓學生心中有一個計劃或思路,并且多給學生嘗試的機會,讓學生動而不亂,充分調動各種積極因素,取得游戲活動的最佳效果。
總之,在課堂教學中,加強數學游戲活動的設計,讓學生積極主動地經歷知識形成的過程,使學生以動引思、以動促思,游戲和思維同步,開放了學生的思維空間。在學習中游戲,在游戲中學習,培養(yǎng)了學生的創(chuàng)新精神和實踐能力,學生將其自覺應用于課堂實踐和生活實踐之中,對促進學生素質的全面提高意義重大。