摘要:網絡,作為一種新事物。代表的是新經濟。網戀和網絡游戲,給大學生帶來巨大沖擊。本文從學校網戀與網絡游戲案例著手。通過對常州大學城高職院校的抽樣調查,對網戀和網絡游戲進行初步分析,并提出采取積極措施,變“堵”為“疏”,合理利用網絡。
關鍵詞:網戀;網絡游戲;調查;分析
網絡,作為一種新事物,代表的是新經濟。大學生則無疑是新生代的代言人。曾有一項調查顯示,第一批網絡弄潮兒中,年輕人占有80%。
網絡終究是一柄“雙刃劍”。它在憑借其信息量大、檢索方便、無時空限制、可互動交流等特點,給人類帶來福祉的同時,也滋生出諸多有待解決的新問題。例如:虛假信息充斥網絡,網絡信息垃圾、信息污染日趨嚴重。還有網絡欺騙行為和網絡色情、暴力文化等。網絡對我們部分大學生的學習、生活、生理、心理產生了極大的負面影響。近幾年來,在學校退學學生中,因癡迷網絡游戲,曠課、成績下降而最后自動退學的學生不在少數。國家明令禁止網吧營業時間不得超過晚12點。但仍有許多網吧通宵營業,部分學生晚上留宿網吧。網戀問題和癡迷網絡游戲是我們社會中不容回避的一種社會現象,它的出現已給大學生的健康成長帶來了一些不良影響。
一、對于網戀和網絡游戲的調查與初步分析
在出現網戀悲劇和網絡游戲成癮癥后,不禁要問:網絡對我們在校大學生有多大的影響?在這種情況下,我系對五所高職院校進行了250份抽樣調查,其中收回問卷224份。有效問卷197份。據統計:男生104人。女生93人。年齡在18歲以下1人,18歲~20歲之間88人,20歲~22歲之間103人,22歲以上7人。三、四年制高職學生174人,五年制高職23人。“上網”地點:“網吧”占首位65.5%,其次是學校20.3%。
1 對“網戀”狀況的調查和初步分析
高職院學生“網戀”狀況如何及其態度和評價,是本次調查的重點。
(1)“網戀”是網絡文化中不可輕視的一個現象
調查顯示,對于“更想在哪種環境下結交朋友”,多數被調查者選擇在“現實生活中”(124人,占63%),選擇“無所謂,都可以”(53人,占27%),選擇“網上”(13人。占6%)。另有7人選擇“不清楚”。對于“你有過網戀經歷嗎”,有126人回答沒有也不想有(占64%),回答“以前有,但現在沒有”(25人,占13%),回答“正在經歷網戀”(14人,占7%),選擇“不回答或不清楚”(28人,占16%)。
(2)多數大學生對“網戀”的態度清醒、理智和低調
調查顯示,對于“網戀”的態度,128人認為“極不真實”或“不真實”(占65%)。有47人認為“網戀”的真實性“一般”和“無所謂”(占24%),另外有34人“不清楚”。對于“網戀是當今最酷、最流行的方式”。107人表示。極不贊同”和“不贊同”(占54%),64人表示“一般,無所謂”(占32%)。只有21人表示贊同(占14%)。可見,目前多數大學生對“網戀”的態度是清醒、理智和低調的,存在一定的戒心和顧慮。這就要求在教育體系中,把大學生網戀放在正確位置上對待,在新生入學時進行的“思想道德修養與法律基礎”課程中,將“網戀”造成的心理障礙等后果和正常交友內容放在教學中,正確引導學生樹立正常交友觀,并通過事例。引導同學們正確調整不良情緒,降低大學生因失戀、交友溝通不良引發的風險。相信有更多大學生會逐漸形成健康的“上網擇友”觀。
2 對“網絡游戲”現象的調查和初步分析
(1)“上網”玩游戲是高職院大學生一個比較普遍的現象
對高職院大學生“網絡游戲”行為與態度的調查,是本次“網絡文化”現象調查的另一個重點。調查顯示。上網主要目的是玩游戲有120人。在10個目的中排第三。“網絡游戲”在高職院學生的“網絡文化”中已占很大比重。調查顯示。經常玩網絡游戲的有56人(28%),93人選擇了一般(47%),兩項之和為75%。表示想玩的有34人(17%)。沒玩過也不想玩只有17人(8%),可見玩的人不在少數。在玩過“網絡游戲”的人中,想玩就玩的“不定期”者居多有73人(37%)。5小時以上有45人(22%),2小時~3小時有54人(27%),1小時以下有25人(14%)。可見玩的力度也不小。
(2)對于“玩網絡游戲會影響學習、工作、生活”的問題的調查
47%的同學表示贊同。24%的同學認為可能會也可能不會。23%的同學表示不贊同。6%的同學表示不清楚。與電腦游戲相比。“網絡游戲”有著更大的趣味性和智力性,也更容易使“玩家”上癮。可以預料的是,隨著時間的推移。“網絡游戲”遲早要繼“電腦游戲”和“網吧”之后。第三個被冠上“電子海洛因”的稱號。現實生活中,上網玩游戲是學生曠課最嚴重的因素之一。有很多學生很清楚游戲對學習有很大的影響,但大學生對于網絡游戲的自控力微弱,經常如吸食“海洛因”一般,不上就感到難受。
二、采取積極措施,變“堵”為“疏”,合理利用網絡
事實證明,一旦學生染上網絡成癮癥,僅靠學校、家長“圍、追、堵、截”的方法是難以徹底改正的。他們一有機會,便會直奔網吧,甚至變本加厲連續作戰。如何控制大學生進行網絡游戲,我個人認為以預防為主,正確引導。積極拓展各種活動渠道,增加大學生的參與面,豐富同學們的課余生活。
1 做好課堂內外的正確引導
充分發揮“兩課”課堂的陣地作用,組織班級開展主題班會或抽出其他專門時間,給大學生講解網絡游戲的危害性,列舉學生身邊的實際案例給予相應警示。積極引導大學生正確健康上網,并合理安排自己學習、上網時間。
2 在校內開展各項活動,增大學生參與面
積極開展各類講座、第二課堂、社團活動、系部文體活動,讓更多的學生參與進去;實施大學生素質拓展計劃,規定其必須修完的學分。有效豐富大學生課余生活,增強大學生綜合素質。
3 整合校內外其他資源
(1)學校機房:增加學校機房開放時間,使學生在學校就能享受網上資源。(2)宿舍管理:增強宿舍管理。對于夜不歸宿的現象給予嚴肅處理,有效遏制通宵上網現象。(3)保衛制度:對于非上課時間的學生出入,進行嚴格控制。(4)家長聯系:對于早期出現上網曠課現象的同學及時與家長取得聯系,增進學校與家長的合作。(5)其他:協同政府有關部門,加大對學校周邊網吧的治理,還學生一個干凈的成長環境。
(常州工程職業技術學院機械系)