優萬科技CEO葉蓬的精神很好,他興致勃勃地向記者展示自己在虛擬世界中創造的一輛車,這是他花了一天時間在他自己公司研發的虛擬世界產品中創造的,是該虛擬世界中的第一輛。此前一個月,葉蓬和他的團隊剛剛將其虛擬世界產品——《由我世界》正式上線,他們正處在忙碌與興奮的狀態中。
但是,在優萬科技之外,對于虛擬世界的探索正面臨著巨大的阻礙。這個在幾年時間內被炒得火熱的概念,遇到了它發展中的難題,當資本撤離,人們發現,虛擬世界在更大的程度上類似于空中樓閣。
失寵于資本
難以令人置信,曾經風光無比、前景大好的虛擬世界會被資本拋棄。
當第二人生(Second Life)的些許成功被無限放大后,國內外涌現了無數后繼者。資本也隨著概念的火熱而萌動。2007年,國內虛擬世界平臺HiPiHi獲得第二輪數量為1000萬美元的投資,同年,谷歌開始其對虛擬世界的探索,Lively正式上線;IBM與第二人生的運營商林登實驗室共同宣布聯手推到虛擬世界之間的隔離墻;2008年,IBM與優萬科技合作,宣布將其業務中心拓展到后者開發的《由我世界》中。揚耀網絡也在這年獲得2300萬美元的風險投資,一切都顯得欣欣向榮。
當金融危機突然來襲,脫離了資本的烘烤,虛擬世界迅速降溫:Google在2008年的最后一天砍掉了Lively;HiPiHi在2008年11月開始大幅控制成本,包括對人員、辦公場所、帶寬等進行調整;創想王國的網站出現故障;夢幻世界在2009年初停止人員招聘;不少小型虛擬社區工作室因為資金鏈的斷裂被迫解散……
這個曾經熱火朝天的領域,在外界看來,冷到了極點。就如同其他炒作概念的領域,一旦失寵于資金,就如同遭遇毀滅性的打擊。視頻網站、SNS等一系列尚未找到明確商業模式的web2.0應用,與虛擬世界一起經歷著由熱到冷的痛苦。
在外界的眼中,現在虛擬世界等炒作概念者所有的不幸,均來自于當初的浮躁,以及對概念的過分推崇。而只有身處其中者明白,所有的風聲中,哪些可能帶來雨的信息。在新概念的鼓吹者中,不乏渾水摸魚者,也不乏半路退出者,真正能堅持下來的往往是鳳毛麟角。而目前正在積極謀劃進入者則更為少數:剛剛推出產品一個多月的優萬科技和即將上線產品的揚耀網絡可算其中的佼佼者。
概念之下
資金鏈的斷裂,讓不少虛擬世界的競爭者出局,也帶來了一個更深層次的問題——沒有了資金的助推,眾多虛擬世界產品暴露出技術和產品方面的缺陷。
當葉蓬仍然沉浸在他花一天時間造車的喜悅中時,絕大部分中國用戶對于虛擬世界的映像還處于門檻高、用戶少、體驗性不強等方面。然而,在這些表面的描述背后,技術問題才是關鍵。關注虛擬世界多年的IDC分析師黃涌濤向本刊記者表示,從技術的觀點來看,虛擬世界是一個非常有前景的技術熱點,但是目前仍然有一些需要突破的點,比如如何在瀏覽器里面進行渲染,構建基于瀏覽器的流暢的客戶端體驗。
HiPiHi創始人兼CEO許暉在接受《互聯網周刊》采訪時表示,技術一直是個挑戰。他認為受金融危機的影響,不少公司會更加專注于產品的研發,潛心做好虛擬世界。
與之相對,葉蓬認為技術不是問題,真正需要關注的是用戶的體驗。但如何提高用戶體驗,則需要用技術手段去實現。葉蓬同時表示了對專業人才的渴求,其中不乏技術研發人員,他希望員工能夠在一個領域做精、做專。顯然,他對于技術和長期實力的重視非同一般。
在產品方面,國內關于虛擬世界形態的爭論一直不斷。“爭論,無休止的爭論。”揚耀網絡CE0陳濱這樣對《互聯網周刊》描述國內虛擬世界產品的問題,在與其他虛擬世界團隊交流過程中他發現,在姓社(社區)還是姓游(網游)上,每個團隊都會經歷曠日持久的爭吵。而他和他的團隊正在研發一款以實景場景和虛擬人物為主要賣點的虛擬社區《人生Online》,以期給用戶以昔日單機經典模擬人生式的愉悅體驗,在此之前,他們針對網游和社區有過討論。
“如何統一意見,大步向前,是對任何創業企業極大的考驗。”這是陳濱最后給出的看法。
實際上,關于姓“社”還是姓“游”的問題,許暉也有自己的看法。他一直將HiPiHi定位于國內最大的虛擬世界平臺,在他看來,HiPiHi是處于最底端的平臺架構層面,即他認為的地產商,他首先面對的是專業用戶,其次是普通消費者。而所謂虛擬社區或者網游產品,是在其平臺上開發的應用,直接面向普通消費者。
在這些爭論的背后,一位不愿具名的從業者向本刊記者表示,無論是面對專業用戶還是普通消費者,這個行業所共同面對的是對用戶的普及,在這個目標上,兩者是一致的,只是所處環節不同。
探討出路
離開了炒作的拋物線,虛擬世界行業唯一可行的就是回到正軌,做好技術和產品,普及用戶,探索可能的商業模式。
在普及用戶方面,產品的功能設計相當重要。據葉蓬介紹,《由我世界》中既為技術高手提供了自主設計物品的條件,也為普通用戶準備了簡單易用的功能。比如他花一天時間設計的那輛車,其實普通用戶可以只需一個點擊,就得到系統自帶的一個汽車模型。
而目前仍針對技術開發者的HiPiHi則采用與學校、科研單位合作等形式,向用戶布道。據許暉介紹,此前,他和他的團隊曾前往武漢大學、華中師范大學等高校與老師、學生進行溝通,之后,他意外地發現,參加講座們的美術學院學生一起進虛擬世界來體驗。
當然,在普及用戶的同時,處于資金保守期的從業者,還需要對商業模式進行探索,以確保這個行業能夠找到出路。
不久前,搖籃網推出了一款3D虛擬社區,名為嬰淘城。搖籃網副總裁王作梁向本刊記者透露,這款針對母嬰,以教育為主題的虛擬社區,在推出不到一個月的時間里,已經吸引了幫寶適、美樂滋等商戶。他認為搖籃網200萬用戶基礎和已經積累的客戶是這款產品能夠找到商業模式的重要原因,而他覺得最關鍵的還在于將3D虛擬社區用于教育領域,形式更加活潑,更能吸引用戶。
鑒于《由我世界》上線不久,葉蓬認為目前主要的工作集中在關注用戶體驗方面,對于商業模式也會進行一些探索。據他介紹,在《由我世界》的KTV中,可能會嘗試一些付費服務。
葉蓬同時表示,要看到虛擬世界的成功,需要更多從業者的努力和耐心地鉆研。當然,需要靜下心來的還不止虛擬社區,還有視頻網站、SNS等曾經被資本捧上天的概念,還有那段浮躁歲月中或盲目或被誤導的人。