近日,在金融風暴中逆市前行的中國網游,再一次受到各界的關注。

3月18日,在上海召開的“加強網絡游戲監管,做好防沉迷系統實施工作會議”上,新聞出版署副署長孫壽山表示,總署將遵循建設“服務型”政府的思路,通過五大標志性平臺為網絡游戲產業發展提供全面的支持服務。而文化部相關人員近日也透露,作為網游和動漫產品的主管單位,文化部今年將在做好動漫產業發展規劃的同時,加大對網游產品運營環節的監控。
中國網游儼然成為中國經濟發展中的“新亮點”。據新聞出版署發布的數據顯示,2008年中國網絡游戲出版產業的實際銷售收入達183.8億元,比2007年增長了76.6%,同時中國網游還為中國的電信、IT等行業帶來了高達478.4億元的直接收入。
然而,在中國網游一路高奏的凱歌中,我們也聽到了一些不同的聲音。近日,艾瑞咨詢的分析師指出:“中國網游產業并不像看上去那樣美,目前在業內,只有少數幾家中國網游公司是賺錢的,而70%左右的公司其實是虧損的。”
是什么原因讓中國網游陷入了“得勢不得利”的尷尬處境。“看上去很美”的風光外表下,還有怎樣的暗流在涌動?
創意匱乏
“我們做過一個調研,問外國游戲業內人士對中國網游的印象。外國同行的回答很有意思,他們說,‘中國的網游就是女的穿得都很少,男的穿一身鐵甲,人人手里拿把大刀到處砍人。’”談及中國網游遇到的問題,UBM公司中國區副總裁張明風趣地對記者說。
中國網游給外國同業者留下的這個印象,實際上反映的恰恰是目前中國網游存在的最大的問題—內容、風格的嚴重同質化。“同質化暴露出的正是中國網游產業創意嚴重匱乏的巨大隱患。”UBM中國區總裁馬穎一語切中要害。
由于創意的整體性匱乏,加上迅速牟利的心態,使中國的網游陷入了縮短周期、簡單模仿、粗制濫造的惡行循環。正如國外游戲從業者所說,當古代武俠題材流行后,中國的網游從業者大都扎堆扮起了歷史學家、金庸迷、古龍迷,出品的歷史、武俠類游戲“作品”的人物、情節,甚至畫面背景都一個樣,根本分不清是魏晉,還是明清; 是趙云,還是孫悟空。
“中國有那么多的文化元素,卻總是揪住這幾本武俠小說不放。背景音樂聽起來像同一款游戲,砍什么東西的音效都像打碎個破罐子。”張明說,在一些網游技術領域,中國與歐、美、日、韓的差距已經縮小,但目前差距較大的仍是創意能力。
對于中國網游缺乏創意的問題,文化部市場司網絡文化處副處長韓險峰表示,這幾年中國游戲產業發展迅猛,自主研發的網游產品雖然已經占據市場的主導地位,但我們必須清醒地意識到,我們的游戲原創開發實力還相對薄弱。這里既有技術開發環節上的距離,更有游戲內容創意策劃上的不足。
出海遇阻
“無論是從居安思危的角度,還是從有更遠大的抱負、參與國際市場競爭的角度出發,我國的網游都要在國際市場上形成競爭優勢,確立具有競爭力的地位。”新聞出版總署科技與數字出版司副司長寇曉偉表示,主管部門不僅要注重培育中國網游的自主創新力,還要加大扶持的力度,促進中國民族原創網絡游戲走出去。
有數據顯示,2008年,中國共有15家網游企業的33款原創網游產品銷往40多個國家和地區,年銷售收入達7074萬美元,同比增長近三成。相關主管部門預計,2009年中國原創網絡游戲出口額有望突破1億美元。
然而,在出口方面,我國的網游仍然存在很多瓶頸。
中國網游進軍海外市場的先鋒完美時空,在海外市場的開拓之路也頗費了些周折,從試水北美市場,到建立美國分部,再到推出完美世界美國版,完美時空可謂摸著石頭過河。近日又有消息傳出,完美時空的凈利潤出現了首度下滑。其第四季度凈利潤為1.248億元人民幣,比上季減少7400萬元,環比下降37.2%,同比下降14.7%。
有業內專家分析,這一情況的出現與日本、美國和歐洲地區玩家對富有中國文化的網游缺乏背景性了解,和中國網游企業缺乏海外運作、營銷經驗有關。
張明指出,由于缺乏對海外文化、法律、市場的理解,以及海外運作經驗的不足,很多計劃“出海”的中國網游企業只能“望洋興嘆”。“大多中國網游企業的設計思路都是針對中國市場的,比如,一些企業進軍海外后發現,自己開發產品時為圖省事,很多漢字都做成了圖片,這給網游產品在不同地區的文字轉換,帶來了極大的不便。”
“對于各地宗教習慣的禁忌,我們的網游企業了解多少?哪些內容在哪些地區是違法的?出現了法律糾紛我們的企業應該怎么辦?”馬穎說,網游出口有很多細節問題需要企業提高認識,盲目“出海”后患無窮。
壁壘森嚴
事實上,中國網游目前面臨的隱患還不止這些。更讓一些業內專家感到痛心的是,中國網游行業因缺乏規則而導致的森嚴壁壘。
據了解,在網絡游戲產業發達的國家,業界已經形成了相當成熟的技術和人才交流氛圍和平臺。而反觀我國的網絡游戲產業,由于缺乏創意和行業規則,各游戲企業整天都在為技術人員的流失和原創技術的泄漏擔驚受怕。因此,國內網絡游戲界就形成了一股封閉之風。
“表面上什么都可以談,但都不愿意把自己的真東西拿出來交流。”一位業內人士稱,在各種技術、經驗交流論壇上,中國網游企業的封閉性與國外企業的開放性、合作性形成了鮮明反差。甚至一些中國網游企業的技術骨干們在參加交流會議時,大都連名片都不輕易示人。
有業內人士指出,中國的網游企業一方面希望得到外界的指導和幫助,另一方面又不愿意展示自己的核心財富。而在這種思想下,各網游企業對他人分享經驗和觀點也存在質疑。這大大影響了中國游戲技術研發力量的整體提升。
鏈 接
新聞出版總署提出五大網游管理措施
新聞出版總署提出,將進一步加強對網絡出版企業的監管。
一,在鞏固防沉迷系統實施工作已有成果的基礎上,與公安部聯合推進防沉迷系統中玩家實名身份信息的認證工作。
二,開展網絡游戲出版運營服務企業核查活動,進一步完善審批標準,規范審批流程。
三,嚴格做好進口網絡游戲的審批和國產網絡游戲的備案管理。
四,加強對網絡游戲出版運營過程的動態監管,健全對網絡游戲出版運營過程的動態監管制度,做到對不良內容及時發現、及時處理。
五,嚴厲打擊“私服”“外掛”和“盜號”等非法行為。