占中國互聯網市場四成規模的網絡游戲,已成為中國互聯網最重要的支柱。與進軍海外的亦步亦趨、按部就班相比,本土市場的機遇與變革,更讓網游企業們感到“糾結”。
2009年,占國產網游海
外出口額半壁江山的完美時空,一改只開發3D游戲的傳統,先是在4月為國內市場量身打造了2.5D網游《神鬼傳奇》,又在8月推出了回合制2D網游《夢幻誅仙》。
“本土市場始終是完美時空的首要陣地,重視海外并不意味著忽視國內。”完美時空總裁竺琦介紹,完美時空之所以在研發開始就以“出海”為目標,因為當時海外市場的誘惑遠遠大于國內市場。2003年中國網游市場規模僅有13.2億元人民幣,遠低于歐美和韓國。
“3D雖然是國際化潮流,也是中國未來的產業方向,但是作為國內的開發公司還是要適應中國的市場。”竺琦認為,中國市場仍然以目前2D和2.5D為主。網易的《夢幻西游》、巨人的《征途》等現在國內市場上在線人數過百萬的國產網游,都是非3D的作品,惟一的3D作品只有《魔獸世界》。
“我們完全沒有必要跟《魔獸世界》較勁。”大承網絡CEO楊震指出,中國市場目前仍然在以近40%的規模高速增長,幾家上市公司的規模增長更超過了50%。藍港在線、北京麒麟這些新公司不斷涌現,也證明著這個市場的活力。
聯運求生存
2009年,始于網頁游戲的“聯合運營”,成為市場的新亮點。各大網絡游戲企業紛紛涉足這一新的運營模式。
尤其是2009年下半年,盛大和金山宣布聯合運營由金山自主研發的主力游戲《劍俠情緣3》,騰訊和巨人宣布聯合運營由巨人網絡自主研發的《綠色征途》,九城、光宇華夏等公司也紛紛在洽談聯合運營事宜。
一時間,網絡游戲公司似乎都加入了聯合運營的大陣營。文睿研究中心高級研究員易飛凡指出,這是網絡游戲市場發展到一定階段的必然結果,這種模式對大公司來說是優勢互補,也意味著中小公司有了新的成長機遇。
在當前的網絡游戲市場中,一款新作品要推廣或占領市場,往往需要花費大額的游戲推廣費用來與其他企業競爭以爭取用戶。而由于政策限制和用戶特點,網游游戲推廣的主渠道只有互聯網和網吧。
“網吧只有那么多,大家搶得很兇。”上海一家網游公司的推廣人員告訴記者,現在拿下一個中部省份,要在各地的網吧至少“砸”40萬元,這還只能保持短期效應。
而有廣告效應的網站也就幾家,其中一些還在不斷漲價,有的甚至每年翻番。“今年還是一個通版10萬元,第二年就變成20萬元。”竺琦說,游戲網站的廣告排期往往會提前3個月開放,通常是先交給各大上市公司選擇,等這一圈走下來,中小公司的選擇已經寥寥無幾了。
此外,隨著需求增加,IDC和服務器成本持續上升,成為中小網游企業不能承受之重。而中小公司最難以跨越的還是銷售渠道,駿王、聯邦這些專門做渠道的公司早已是明日黃花,現在幾乎所有大公司都已經建立了自己的渠道。一位渠道人士介紹,要保證點卡覆蓋全國,一個月至少需要1000萬元的投入。“達不到這個量,你的點卡就鋪不出去,玩家就會下降,最后變成惡性循環。”1000萬元的成本對于收入過億的幾家上市公司來說只是九牛一毛,卻足以要了其余700多百家中小公司的命。于是,被大公司收購曾經是中小網游公司惟一可選的路。
聯合運營模式的出現無疑讓中小公司看到了曙光。“這種折中的方式,利用大公司的資源優勢,使中小網游公司產品和創意的價值能夠及時釋放,更重要的是,使中小公司在獲益的同時,保持了核心團隊的獨立,也保證了創意的延續性,對減少行業廣泛存在的惡意競爭也會有積極的作用。
金山的《劍俠情緣網絡版3》、麒麟的《成吉思汗》、暴雨娛樂的《預言OL》都先后與盛大聯運,巨人的《綠色征途》與騰訊聯運,光濤的《群英賦OL》與聯眾聯運,這似乎都預示著這種模式將在未來成為主流。
此外,完美時空和大承網絡都向《計算機世界》表示,正在國內市場上尋找合作伙伴,以復用自己在產品、合作渠道、發行方式等方面經驗。也有業內人士預言,完美時空未來建立一個獨立的海外發行運營平臺也并非沒有可能。
“收費”的回歸
2009年,開始了從免費模式到時長收費的回歸,對于有意圖“出海”的網游企業來說,不僅國內的業務可能要調整,其海外戰略也面臨新的反思。
今年4月,盛大代理的《永恒之塔》開服,采用了按時長收費的模式。4年前,正是盛大宣布旗下3款大型網游免費運營,拉開了中國網絡游戲業的免費模式的序幕。金山在《劍俠情緣3》推出“60元包月”后,近日又推出“30元包12天”的新型時長收費模式。而巨人網絡的《綠色征途》也極力減少影響玩家角色功能的道具,并探索道具交易手續費的交易模式。
過去3年,網絡游戲行業的繁榮很大程度上依賴按道具收費的免費模式。但是從目前游戲的實際情況來看,按道具收費的游戲也遇到了一些問題。這種游戲的生命周期相對較短,以《征途》、《天龍八部》、《誅仙》等典型的按道具收費游戲為例,其在線人數都曾達到過50萬。然而,正式運營兩年后的在線人數增長就變得非常緩慢,甚至出現了下降。反之,一款按時長收費的游戲,如果在線人數能超過20萬并穩定在這個水平3個月左右,那么以后數年的發展都會非常穩定。
今天,很多玩家已經開始反思這種道具收費的弊端,一方面,很多玩家意識到按道具收費模式的游戲并不比按時長收費的游戲省錢,甚至花銷更大。另一方面,按道具收費的游戲也不可避免會破壞游戲平衡性。
易飛凡指出,按道具付費游戲的風靡已經讓玩家養成了玩免費游戲的消費習慣,并很難改變,因此在未來很長一段時間內,按道具付費游戲都會是市場主流。但是,有一部分游戲會更加注重非付費玩家的利益,而選取微利型游戲。由于中國網游“出海”的產品幾乎都依靠“免費模式”開拓市場,這一國內市場的微妙變化也意味著民族網游的“出海”戰略必將面臨類似的挑戰。