摘要隨著游戲產業的興起,數字媒體專業游戲方向在高等院校藝術專業得到迅速發展,得到了國家教育部門和高校領導的極大重視。與此同時,我國高校有關游戲美術方面的教育在急劇的發展過程中也暴露出許多問題,本文對此進行了探討并提出相應的對策。
關鍵詞游戲原畫游戲美工游戲引擎角色設計
中圖分類號:G64文獻標識碼:A
近年來隨著游戲產業的興起,數字媒體專業游戲方向在高等院校藝術專業得到迅速發展,得到了國家教育部門和高校領導的極大重視。與此同時,我國高校有關游戲美術方面的教育在急劇的發展過程中也暴露出許多問題:(1)高校的數字媒體專業游戲方向教材實用性不強,學校很難選到理論與實戰兼備的系列教學教材。(2)高校缺少既有扎實的理論知識,又具備豐富的游戲項目制作實戰經驗的骨干教師,從而導致教學質量難以提高。(3)教學課程設置不合理,前后課程沒有實際操作或者進階上的聯系,造成學生的學習系統混亂。
如何培養和提升數字媒體專業游戲方向教師的專業素質;怎樣選擇或者自主出版合適合格的數字媒體專業游戲方向的教材;以及如何合理的設置游戲方向的課程,已經成為游戲美術教育界研究的重要課題。本論文就如何設置游戲方向的課程展開研究。
1 課程設置現狀
部分高校現在的游戲美工的課程是設置在學生大四實習前的一門課程。而大三,大二的時候進行的最多的是3D游戲美工的課程,比如說3DMAX,MAYA,渲染軟件,還有工業產品專用的犀牛等等,其次是二維動畫原理的相關課程,還有影視動畫欣賞,FLASH,PHOTOSHOP,CORELDRAW,人機交互設計,界面設計等等。基本上是軟件技術為重,附帶動畫原理的學習。這樣的課程設置是不對的:
(1)游戲美工涵蓋多種方向,并不只是針對于3D美工,所以較多針對3D美工的課程設置是不正確的。簡單來說,游戲美工可以涵蓋以下諸多方向:
FLASH游戲美工——分為網頁FLASH游戲美工與手機FLASH游戲美工;
像素游戲美工——分為8位、16位、32位、64位游戲美工(卡帶游戲,街機游戲,家用主機游戲,掌機游戲等等);
2.5D游戲美工——分為網絡游戲與單機PC游戲美工;
3D游戲美工——分為網絡游戲美工與單機PC游戲美工;
次時代游戲美工——網絡游戲、單機PC游戲、主機游戲、掌機游戲、人機交互游戲等。
(2)3D的偏向性與國內游戲公司的代工性質相互影響,并直接導致本土原創游戲的質量低下。總體質量不高,對于入行人員的門檻也就相應比較低了。針對于這種需求,高等院校的游戲美工的教學也就比較簡單輕松,自然難出高端人才。
截至2005年國內自主開發游戲的公司占據所有游戲開發,代理,代工公司總數約17.8%(2005中國信息行業數據統計報告),而其他的部分主要是做代理和代工。比方說代理公司,公司中的主美主要是負責網頁美術或者說是網站美工,最多再制作下游戲相關的海報,包裝等等,并不直接參與到游戲的美術設計中去;再其次所說代工公司,其主要是來料加工性質,國外游戲開發公司給出文字策劃和美術設計,國內公司的美工人員在進行3D的建模,貼圖,綁定動作等等,也談不上美術設計,因為需要設計的造型元素對方已經設計好了,照著做就是了。而這總情況就決定了中國游戲美工很大程度上是在做3D加工,而不是傳統意義上的美術設計。而這種情況下的高端游戲美術人才實際上是高端游戲美術3D代工,整個市場上這種人員居多,就直接造成了原創能力地下的現狀。
2005年以后,國內大量自主開發游戲開始運營,但是由于運營費用,游戲引擎技術等等諸多方面的問題,使得大部分是偏向于WEB網頁游戲,2.5Donline游戲;僅少部分大型的游戲公司自主開發3Donline游戲。同時期,國外的虛幻3引擎上市,國外正在進行的一半是大型多人在線3Donline游戲,一半是次世代游戲。無論怎樣國內也是比國外慢了一個步伐。這樣的情況下,玩家在同時試玩國內外自主開發的網絡游戲后,也會造成國內游戲原創能力低下的感覺,但實質上是由于引擎和開發資金的諸多問題造成的,游戲設計人員由于環境的諸多限制無法盡情發揮自己的設計能力。
2 學生技能與市場需求的差異距離
高等院校關于游戲美工的課程教學設置比較籠統,除了一味的偏向3D軟件教育以外,幾乎其他方面的教學課程沒有什么具體的指向性,所以學生掌握的技能比較籠統而且沒有各自的特長方向。
2.1維Flash技術差異
Flash也是當今高校普遍列入教學計劃的一門動畫軟件課程,大部分只是做做簡單的電子賀卡、或者MTV就算完成這門課程的學習了,偶爾會出現比較好的教學作品,但這也是建立在學生手繪與影視技術,剪輯感覺都比較良好的情況下。市面上的Flash已經到了CS4的版本,其中AS語言現在也是升級到了3.0的版本。而這門課程在人才培養計劃內基本上市48-64個課時左右,按照每天4節課,一周4天上課算,也就3-4周,還跟不上網頁設計的80個課時(5周),所以學生能夠消化的部分和能夠達到的高度都不算理想。這個現狀也是有原因的,簡單來說:市面上的教材可能是假定在1學期的學習計劃,或者是2-3個月,而我們院校教育則是一學期很多門課程,所以Flash也就被壓縮了。
另外一個主要問題是,部分院校重視Flash,不過方向也出現了錯誤,是專門研究Flash中的AS腳本語言,用以制作網頁和動畫特效。但是,Flash游戲美工的市場需要到底是什么呢?(1)扎實的Flash矢量繪圖技術;(2)全面的Flash AS語言。二者缺一不可,所以既不能偏向動畫Flash技術,也不能只偏向AS語言的網頁技術,要把兩者結合起來,就課時來分配,基礎知識1/4,軟件繪畫1/3,AS腳本語言1/3,省下的1/12因該用來觀摩和實例講解,以便于開闊學生的眼界。
2.2 維技術差異
現今高等院校的3維教學,70%還是以3DMAX為主,只有25%以MAYA教學,剩下的5%才是以犀牛等工業造型3維軟件教學。這里倒不是覺得軟件有什么什么的,畢竟MAX10也開發到了完全支持游戲引擎,并不只是MYAY支持游戲開發。
跟市場需求不接軌的地方是:絕大部分的3DMAX教師之前是做建筑動畫,而現在兼任游戲動畫的教學工作;連同MYAY教學在內,主要針對的是2.5D與3D游戲,而現今主流的次世代游戲技術(比如說此時代是使用的法線貼圖技術),以及多人即時在線網絡游戲的引擎技術,與次時代引擎開發技術,還有單機游戲引擎等重要的開發技術完全沒有對應的課程。
2.3 角色設計技術差異
角色設計課程在現今的院校游戲美工課程中往往被誤導為基于Photoshop或者Painter的軟件技法教學,只是重在怎么表達質感,人體結構的造型教學。但是角色設計最為重要的是“設計”,就如同工業造型設計一樣,需要的是設計的理念,表達是排于第二位。
舉個例子來說,可能學生在設計中式風格的大刀或者劍的時候喜歡在手柄處加上一個龍頭呈現咬住刀刃的樣式。這個時候去指導學生,其教學的步驟應該是:解釋為什么這樣設計為主,實際上這個案例來源于中國的“龍吞劍”的造型傳統,而上面的龍,并不應該是傳統的龍,而是龍生九子中的“睚眥”,“睚眥”生性好殺戮,出必見血,所以古人把其用于武器刀口上,希望可以藉此增加武器的威力和靈性。教學過程中加入這些理論,傳說等等的一些解釋,會引導學生去了解這些元素,并在以后的設計中有更多的設計元素可用,并且用的合理,并不只是畫個形狀就叫做設計;其次才是怎么去注意形式美法則,正負形,色彩搭配;最后才是如何去使用軟件表現的問題。
3 游戲原畫課程介入傳統大學美術教育課程的時機
上面已經說過游戲原畫課程的基礎,也就是先行課程。所以推薦與大二下學期就開始介入游戲原畫的課程安排。
4 高等院校游戲原畫課程具體設置
在其上述課程完成之后,再依次進行以下課程的教學:
大二下學期:
(1)游戲原畫設計(理論)24課時;
(2)角色造型設計(手繪+理論)48課時;
(3)場景設計(手繪+理論)48課時;
(4)武器設計(手繪+理論)48課時;
(5)游戲策劃(理論)48課時。
大三上學期:
(1)Photoshop——游戲美工(軟件技巧)64課時;
(2)Painter——游戲美工(軟件技巧)64課時;
(3)Flash——游戲美工(軟件技巧)64課時;
(4)繪畫風格研究(手繪+軟件)48課時。
大三下學期:
(1)3DMAX(軟件技巧)64課時;
(2)MAYA(軟件技巧)64課時;
(3)人機交互48課時;
(4)游戲引擎技術(軟件技巧)64課時。
大四上學期:
(1)專題一——2維游戲DEMO開發128課時;
(2)專題二——3維游戲DEMO開發128課時;
大四下學期:
(1)畢業實習128課時;
(2)畢業論文(設計)128課時。
5 結語
這樣的人才培養計劃可以保證院校學生4年畢業后可以適應于掌握市場動態,主流技術等。不會成為一個只會“畫”游戲風格的插畫師,而是一個比較全面的游戲美術設計師。