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淺談動畫技術與藝術結合方式的改變

2009-06-28 03:34:02賴明星
消費導刊 2009年22期
關鍵詞:藝術性多元化動畫

[摘要]現在的動畫產業如火如荼。文學、評述、戲劇、音樂電影等多類藝術門類。綜合材料、互聯網、計算機二維圖像和三維虛擬動畫、DV數碼攝像機和個人數字編輯系統、FLASH動畫、網頁的超文本鏈接等,被引入觀念攝影、Video藝術和觀念藝術、抽象繪畫以及寫實繪畫中的攝影性、文本藝術和概念藝術的創作等。當前動畫界對制作動畫所采用技術手段的關注程度遠遠高于對動畫藝術本身的關注,卻以為自己還是在欣賞藝術,這種情形十分不利。但觀眾對于技術的興趣并不會比對藝術的興趣保持得更長久。追逐高新技術手段的運用,動畫會有更旺盛的生命力嗎?動畫在技術和藝術結合方式在一路改變,你回過頭看然后展望過遠方嗎?

[關鍵詞]動畫 攝影技術 電腦技術 藝術性 多元化

作者簡介:賴明星,浙江傳媒學院數字媒體技術專業學生。

提及動畫,許多人第一反應就是,它是一種獨特的綜合藝術,其中包括文學、評述、戲劇、音樂、電影等多種藝術門類,并且以上門類相互融合。然而如果你了解動畫的歷史,如果你深入動畫,也就不難發現,動畫從一開始就是技術與藝術的結合體了。只是,這種結合方式一直在改變。

一、“攝影技術”是動畫歷史的第一個鏡頭

中國動畫的風雨歷程分為六個階段:開創十年,巔峰十年,動蕩十年,復蘇十年,迷茫十年,分化十年。解放后迎來了開創十年,拓荒者充滿激情,嘗試不同的影片種類。50年代木偶片《神筆馬良》影響很大。1957年上海美術電影制片廠建立,這是中國動畫的搖籃,生產了很多片子,比如《豬八戒吃西瓜》、《聰明的鴨子》、《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天空》以及后來的《牧笛》等水墨動畫片,這將中國動畫片推向一個高潮,迎來動畫鼎盛期。文革十年嚴重妨害了中國動畫的發展進程,70年代的中國動畫沒有像樣的作品。1978年,改革開放以后,出現為人所熟知的《哪吒鬧海》、《猴子撈月》、《葫蘆兄弟》等,十年間電影動畫219部,是中國動畫片最繁榮的年代。從1995年開始,中國動畫片不再實行“統購統銷”的計劃經濟政策,開始跨時代將動畫推向市場,改變動畫片營銷方式,建立了社會效益和經濟效益雙贏。這其中包括《寶蓮燈》、《藍貓淘氣三千問》、《舒克與貝塔》還有近幾年的《喜羊羊與灰太狼》和《秦時明月》。

動畫藝術包含繪畫的因素,動畫這個詞的英文為“Animation”,其原意是“活力、動感”,在中文被稱為“動畫”,“動”就是“活動、動感”,而“畫”就是“圖畫”。因此,動畫可以說是一種活動的圖畫。世界動畫的歷史,純粹從美術的歷史層面來說,可以追溯到原始社會的洞窟壁畫。動畫的前身,也有認為是走馬燈、皮影戲等民間藝術。

確切地說,根據有關資料記載,動畫是在攝影技術出現之后出現的一種藝術形式,是運用攝影技術使原本不能運動的物體通過連續放映而動起來,它的誕生是在電影出現之后。1906年的美國,當時斯圖亞特·布萊克頓(J.Stuart Blackton)發行了一部叫做《滑稽臉的幽默相》(The Humorous phases of Funny Faces)的短片,片中他讓滑稽演員在一塊黑板前做出可笑的表情并拍攝下來,為了節省逐格重畫的工夫,他使用了“剪紙”(cut out)的手法,將人形的身軀和手臂分開處理,而后將逐格拍攝的影片通過連續的方式放映出來,讓人看到了會動的畫面,這部短片被公認是世界上第一部動畫影片。

由此可見,動畫正是以攝影為基礎的,是逐格攝影的產物。攝影技術,是動畫歷史的第一個鏡頭。從技術上來看,拍攝方式的不同是傳統動畫與其他電影之間的本質區別。一部動畫片雖然不是攝影機對真實世界的實錄,但仍然需要一定的拍攝技術和相應的電影語言,比如蒙太奇技術、長鏡頭手法都會使動畫電影產生特殊的藝術效果。

法國的喬治·薩杜爾在其所著的《世界電影史》中也認為動畫的出現要比電影早,認為電影是在動畫的理念上發展起來的《第二十二章》,他作為他作出此種判斷的依據就是將所有活動的畫面都稱之為動畫,而是否運用到攝影技術則是他區別動畫同電影的標準。事實上,動畫藝術也是運用攝影技術作為其誕生的基礎的,動畫只是電影的一個門類,所以即使是喬治·薩杜爾也仍然將動畫放在電影史中進行論述。

二、順應時代的動畫有更多技術與藝術結合的層面

傳統動畫的缺點,首先是制作時間長、勞動強度大,其次不便于修改保存,畫錯一小塊地方就要重畫,還不能復制;保存時間長,紙就發黃變色;圖紙不夠精細準確;不便于團隊合作交流設計等等。

自1927年開始,迪斯尼公司推出的《老磨坊》(The OldMill)就是首度用多層式攝影機營造視覺深度的影片;1928年以米老鼠為主角的卡通片《汽船威利》(Steamboat Willie),是在動畫史上第一部音畫同步的有聲卡通,因此此片一經放映就產生了極大反響,觀眾都為米老鼠有趣的聲音激動、著迷,熱烈地為它的“表演”大聲叫好,當時幾家大制片廠的頭頭也認為該片不單是一部真正偉大的影片,而且是技術上的勝利。1932年迪斯尼公司又推出《花與樹》(Flowers and Tree),這是第一部綜藝彩色體卡通片,這部片子贏得了奧斯卡動畫短片獎;1937年,迪斯尼拍成了他的第一部、也是世界上第一部彩色卡通動畫長片《白雪公主和七個小矮人》(Snow Whiteand Seven Dwarfs),令動畫藝術表現得更加完美,這部由格林童話改編的動畫巨片又為迪斯尼贏得8個奧斯卡獎,動畫片從而也改變了它在電影界的位置,成為一種獨立的藝術形式,不再是電影上映前為觀眾打發時間的加映了。

順應時代的發展,動畫在技術與藝術結合上,有了越來越多的層面,并不斷完善。從無聲片到有聲片,從黑白到彩色,每一種新技術的應用都對動畫的發展產生了重要影響,在動畫界舉足輕重的許多作品也正是依靠技術革新而獲得了巨大成功。

新技術的運用越來越讓人提起胃口,享受動畫大餐。新技術營造出前所未有的藝術效果,每一種新技術的應用都給予觀眾不同的視覺、聽覺感受。動畫,逐漸成為一個動漫、數媒、游戲、網絡等共同發展的好平臺。好的技術應用更好地表現出動畫的藝術效果,使得動畫制作如虎添翼,動畫家們通過電腦技術創造出了更多、更加令人驚奇的效果。技術對動畫的影響越來越深刻。

三、電腦技術以藝術為本多元化

電腦技術用于制作動畫有兩種途徑,一個是輔助著色、造型,另外一種途徑則是完全通過電腦來制作動畫。從《電腦爭霸》到《美女與野獸》,到《猴子王》、《鐘鼓怪人》、〈恐龍〉、〈幻想曲2000〉、〈玩具總動員〉。

電腦技術,使得傳統動畫的制作周期縮短,節約動畫的制作成本,提高效率,一些三維軟件將動畫的形象和背景直接用計算機來完成,使人們看到雖然虛擬卻更加逼真的畫面效果,制作出了許多過去難以制作出的鏡頭,取得更好的效果,在視覺上產生強烈的沖擊力。就連堅持以手繪平面動畫的日本動畫大師宮崎峻的后期幾部作品,也都采用了電腦來輔助作畫,比如〈千與千尋〉中的淚水三維效果就是電腦技術達成的。

現在藝術創造,主要體現于綜合材料、互聯網、計算機二維圖像和三維虛擬動畫、DV數碼攝像機和個人數字編輯系統、FLASH動畫、網頁的超文本鏈接等,被引入觀念攝影、Video藝術和觀念藝術、抽象繪畫以及寫實繪畫中的攝影性、文本藝術和概念藝術的創作等。科學不斷創造新色彩、新材質、新工具、新方法,給動畫家無盡推動和激勵。動畫家們把更多的時間和精力用于構思和想象如何創造更豐富美妙的視覺藝術效果。

而現在,許多大場面、大制作的電影中,也開始利用電腦動畫的技術。

動畫形式增加了新的元素,動畫市場隨之煥然一新。

人們對技術好奇,對藝術欣賞。其實技術本身就具有藝術性。技術與藝術越來越貼近,相輔相成、密不可分。相比較來說,以傳統方式制作的動畫片對于藝術性的關注多于對技術性的關注程度。迪斯尼說,卡通的首要責任是生活和動作的卡通化,即把事物通過觀眾的想象呈現在銀幕上,而不是把動作或情形拍攝下來或描繪出來,要把現實生活所遇到的事物卡通化,或把我們今天所想的奇妙事物表現出來,許多人在研究真實動作時常有不正確的想法,他們認為我們的目的只是把這些動作照原樣畫出來,這些想法應該從根本上鏟掉。真正的卡通是真實的或可能的事物,甚至是即將發生的事物,加上幻想與夸張。而所謂“卡通化”或幻想與夸張“,在故事情節上主要體現為,于角色真實的人的特征之上附加喜劇的因素,卡通化的內容還應當包括形象上的再創造,將角色加以夸張、變形,因此,對于繪畫、泥塑、剪紙等等的藝術特色運用得當,并且加以取長補短,充分展現各藝術的特色,并有所發揮。例如中國的動畫家們曾經創造的水墨動畫,就是對中國水墨畫的充分利用,展示中國畫的藝術魅力。

人們對于傳統動畫的欣賞主要關注情節、藝術效果,而對于現在利用新技術所制造出的動畫來說,則更為關注其視覺效果,而追求視覺效果的標準則是模擬現實世界的逼真效果。

動畫運用技術和藝術,在影響市場需求的同時也帶來了巨大的經濟效應。從動畫片到動畫商業形象,再到動畫關聯產品,動畫產業做得越來越完善。動畫市場品牌更是代表著一種文化。

四、技術帶給藝術的一點缺憾

電腦技術的大量運用,使得現代的動畫界呈現出一種明顯的傾向,那就是幾乎所有的動畫都已經拋棄了傳統的平面形式,轉向了利用電腦制作的三維動畫,至少從表面上看平面動畫正在沒落,三維動畫已經成為動畫的主流。其他手工的藝術形式已經很難看到。人們對于新技術的熱情遠遠超過了對于動畫藝術本身,人們總是關注于電腦制作出的宏大場景及逼真效果,而對于動畫片的藝術性則不夠關注。

雖然現在通過電腦技術制作的動畫可以更自由地展示逼真這方面的長處,但是當電腦繪制的動畫同真實場景拍攝的影片越是接近的同時,對于其他藝術因素的忽略,無疑會使動畫作為一種綜合藝術的審美趣味也就越來越削弱了。 這是技術不可避免會帶給藝術的一點缺憾。

電腦技術能夠拓寬設計者的思維空間并增強其表現力,但也會中斷設計者的活躍思維。快速手繪設計能力能挖掘設計者的設計潛力,“極端的”繪畫技術亦會僵化設計者的思維。單一、長期的機械式操作電腦工具進行動畫設計,其思維逐步局限于網絡下載、模仿、拷貝、拼湊、修改等剽竊他人的設計作品,或者是照著他人手繪設計圖進行電腦制作,沒有自己過多的設計想法,久而久之設計者創新思維逐漸枯竭,設計靈感慢慢喪失,只會成為地道的機械式電腦操作工。電腦設計和手繪設計技法是動畫設計的“雙刃劍”。

所以,人們欣賞動畫,應該仍然是將其作為一門整體的藝術產物來欣賞的。也許,電腦技術的應用做到了傳統手繪所能夠達到的藝術效果,甚至做得更好,但是藝術永遠是根本,不能被拋棄,動畫的藝術效果不能隨虛擬的真實而減弱。因為動畫畢竟是動畫,需要藝術才能和個人想象力。

藝術與創意是動畫設計的生命,無論哪個時代都是如此。

越來越成功的動畫作品,必定是利用新技術更好地表現出動畫的藝術效果。動畫的技術生命和藝術生命應該是越來越強,其效果更加震撼。

參考文獻

[1]薛揚。技術與藝術:動畫的現實問題[J]東南大學報(哲學社會科學版),2008,(5)

[2]肖路。國產動畫電影傳統美學特征及其文化探源[M]上海:上海人民出版社,2008

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