經歷了10年高速增長,2009年中國網游市場規模達到了驚人的265.2億元。10年中,這個產業創造了許多財富神話,誕生了太多傳奇的人和事。然而時至今日,再環顧四下,那種“隨處一挖,遍地黃金”的日子已經一去不復返了。
29歲的李潤初決定創業,做 一款“3D網頁游戲”。1月20日,在2009中國游戲產業年會的現場。他坐在場下,看著臺上盛大、騰訊、完美時空一干“大佬”們,憧憬自己的未來。
李潤初成長于電影世家,之前一直在動漫領域打拼,他是知名三維設計軟件Autodesk Maya的大中國地區培訓師,參與過中國第一部3D動畫電影《魔斯比環》的制作,他的作品《折紙小兵》還拿到過上海電視節最具市場潛力獎和四川電視節金熊貓獎。
“在國內做動漫掙錢太難,身邊正好有幾個懂技術的朋友,正準備籌一二百萬做一款游戲,”吸引李潤初進入網游領域的正是這個市場的快速膨脹和高回報率,“2009年,全國電影票房收入是62億元,網游產業卻有將近260億元。”然而,在與他的交流中,記者發現,他第一次聽說經營網游還需要“一證三號”,對市場策劃和運營更是一無所知。
創業別選網游
“沒做好賣房子、賣車的準備,就不要去碰網游!”
朱威廉,著名原創文學站點“榕樹下”的創始人、盛大的第一位副總裁。2007年7月,他投身網游,創立暴雨娛樂,在接受《計算機世界》記者專訪時他感慨道,今天的產業環境下,再想拉幾十個人的團隊、通過一兩款游戲一炮走紅,再融資上市,已經不可能了。
在2009游戲產業年會上,新聞出版總署公布了最新的年度統計數據,2009年,中國網絡游戲市場實際銷售收入達到256.2億元,比2008年增長了39.4%。一方面,產業規模繼續保持增長態勢; 另一方面,排名前9的騰訊、盛大、網易等巨頭占市場份額的八成以上,剩下近500家中小公司只能去爭奪兩成的市場。
網游一直被視為“低投入,高產出”的暴利行業,平均毛利率傳言在70%以上。然而這些傳說即便存在,也僅僅屬于過去。大承網絡CEO楊震告訴《計算機世界》記者,3年前,開發一款網游產品,幾百萬元也就夠了,而該公司剛剛在國內公測的新作《龍》的研發成本已經超過了1500萬。
不僅研發成本攀高,推廣費用如今也是水漲船高。據了解,在暴風影音上的單個廣告位,從4000元漲到近1.2萬元。“漲價不給任何理由,你愛要不要。”對于這一現象,第一網吧傳媒總經理李大鵬認為,“市場決定價格”無可非議,并且線下的網吧渠道也已經被第一網吧和盛大旗下的吉勝科技占領,后來者很難再進入。
據統計,國產網游在2009年正式公測運營的180款新產品中,70%虧本,20%盈虧持平,真正賺錢的不到10%。所以有業內人士預計,網游創業的時機已過,從2010年開始,中國網游市場每年新產品的運營總量必然呈現遞減趨勢。久游網副總裁吳軍甚至表示,未來兩年內,50%的網游企業都將很難存活下去。
平臺壟斷難以撼動
“能不能給大家一點建議,怎樣才能抗衡騰訊呢?”在本屆游戲產業年會的高峰對話環節,當主持人拋給騰訊游戲總裁任宇昕這樣一個問題時,除了任宇昕自己一臉驕傲,舉坐皆苦笑。這位中國最大互聯網公司的游戲業務負責人也不謙虛: 只有跟騰訊合作,共同把市場一同做大。
今年1月13日,騰訊股價逆勢大漲,稱為市值僅次于Google的全球第二大互聯網公司。而對于騰訊而言更具戰略意義的是,2009年第二季度,它終于超越盛大,坐上了中國網絡游戲領域的頭把交椅,而市場份額還在不斷擴大。
騰訊的利器在于4.8億的活躍QQ用戶,網游業務的整合能力無疑比電子商務和搜索領域更為出色。該公司近兩年推出的《地下城與勇士》、《穿越火線》和《QQ炫舞》在線人數分別高達210萬、160萬和118萬。而中國網游產業發展至今,一共才有7款游戲達到“百萬上線”。
“大平臺”的趨勢在明顯加劇。為了開發用戶資源,2009年底,巨人和游戲蝸牛分別宣布與騰訊展開聯合運營。今年年初,金山更是直接與盛大聯手成立合資公司,表示以后將專注研發,看似要徹底退出運營環節。
與騰訊一樣,盛大也擁有平臺優勢。盛大游戲還在1月12日宣布了對美國游戲分銷和內置廣告平臺Mochi Media的收購,該公司CEO李瑜表示,這筆收購預示著盛大游戲戰略轉型,未來將向網游媒體平臺的方向發展。
為此,盛大在產品面的18計劃以及人才面的20計劃之后,又推出“22”計劃,就是“雙雙合作,聯合運營全球市場,盛大將建設一條‘國際化高速公路’,將更多中國原創產品推向全球市場。”
與網游門檻水漲船高一樣,行業的深度整合無疑也是市場發展的大勢所趨。只是在強大的平臺壓力面前,市場后來者的空間越來越小。
面對平臺壟斷,朱威廉坦言壓力巨大:“騰訊一下子可以開出高于我們3倍的工資,我現在惟一能保證的,就是自己不被挖走。”而雖然暴雨娛樂與盛大在線和盛大游戲都有聯運合作,效果也很不錯,但朱威廉堅稱決不能變成“瘸子”: “如果只做研發不做代理,這個公司的價值起碼要打6折,因為利潤率會非常低,所以可以有一部分合作,但同時一定要保留自己的發行渠道。”
新勢力曇花一現
“再不賣,以后恐怕就沒機會了。”
2009年年末,楊震將自己經營了6年的大承網絡以換股形式賣給了上市公司空中網; 業內另外一筆備受關注的買賣,是博瑞傳播以4.41億元收購了裘新的成都夢工廠。
很多人都覺得楊震和裘新賣虧了,夢工廠早已開始產生利潤,2008年稅后利潤已經達到5800萬元,大承網絡則擁有國內領先的3D游戲開發技術,海外拓展也做得有聲有色,大有可能在未來單獨上市。對此,楊震回應: 單獨上市至少還要再等兩年,兩年之后是什么情況,誰都說不好,而且經過第一個10年發展,未來10年中整合必然成為顯著趨勢。
除了一些新生企業像一匝匝初成長的“韭菜”被收割,曾被廣為看好的新興市場也都遭遇了諸多瓶頸,網頁游戲就是其中的典型。這個近兩年網游產業的最大興奮點也難逃曇花一現的命運。
與MMORPG(大型、多人在線角色扮演游戲)相比,由于研發成本低,又普遍采用聯合運營模式,網頁游戲的出現確實拉低了網絡游戲的門檻。一項統計數字顯示,自2008年以來,平均每天開啟網頁游戲數量1.5款,如今市面上,網頁游戲的數量已經突破了千款。但是在數量激增的同時,網頁游戲卻未能再有質量上的提高。2009年,網頁游戲市場銷售收入12億元,雖然同比增長了150%,但在龐大的數量增長和同質化的題材面前,這個成績單顯得無比蒼白,也讓人們對網頁游戲的成色多了幾分懷疑。
有業內人士指出,網頁游戲的最大問題是盈利能力差、用戶黏著度低。文睿研究中心高級分析師易飛凡甚至認為,無客戶端的網頁游戲的歷史使命就是降低了玩家的門檻,讓以前不玩游戲的人體會到了網游的樂趣,實際上是為MMORPG培養了新的用戶,為他人做了嫁衣。
面對這樣的市場環境,在采訪中,很多業內人士都認為,李潤初這種“3D網頁游戲”創業夢注定不會做得太順利,因為網游這個行業已經不會再有傳奇了。