□郭宗萱
Galgame產業在中國的發展分析
□郭宗萱
游戲在經濟發展中創造巨大價值的同時,也作為社會文化的重要成分影響著人們價值觀念的構建。Galgame以其獨特魅力在東亞文化圈中發揮著極為重要的作用。闡述了Galgame產業發展的文化背景,從社會學、經濟學、傳播學等多角度分析了Galgame產業在中國發展的優勢和面臨的現實問題,提出了中國的游戲產業發展的對策建議。
galgame;游戲產業;中國;發展
游戲在經濟發展中創造巨大價值的同時,也作為社會文化的重要成分影響著人們價值觀念的構建。Galgame是一種起源于日本的文字類游戲,作為一種媒體形式,它在敘事的過程中綜合運用了多種藝術手法,突出其文化功能,將設計者的理念和價值觀寓于其中,形成了Galgame的獨特魅力,在東亞文化圈中仍然發揮著強大的影響力。自1992年傳入中國以來,Galgame經歷了艱難的起步,也有過如曇花一現般的輝煌。如何開發它的商業價值,在激烈競爭的市場中開辟出一條道路,仍然是游戲開發者們面臨的一個現實課題。Galgame產業在中國具有怎樣的價值,面臨怎樣的阻礙,又將擁有怎樣的前景,這是本文探討研究的話題。
正如前文所述,Galgame的元素很簡單,文本是它最核心的部分。一般來說,只要有文本,畫面和音樂就可以利用現有的游戲引擎開發出一個初步成形的Galgame??梢哉f,因為其基本構成簡單,所以Galgame的開發難度在游戲中是非常低的。Galgame制作的低門檻也是許多玩家愿意花時間嘗試游戲制作的原因之一。不過,盡管入門的門檻低,但要將一個Galgame做得精致,仍然需要花費許多時間和精力,更需要許多人員分工合作。Galgame這樣的開發特點,既確保了從事Galgame開發人員的積極性,又能使他們有不斷進步的空間,保障了Galgame產業上的競爭力。
Galgame與其它的游戲類型,尤其是以RPG角色扮演和戰爭策略類的網絡游戲相比,游戲性十分弱?,F在社會上備受指責的網絡游戲使人成癮現象,也多是針對這兩種游戲類型的游戲。這兩種游戲的游戲性都很強,RPG游戲通過等級制度強化了游戲中的競爭機制,戰爭策略類游戲則讓玩家體驗恢宏的戰爭與勝利的快感。無論具體屬于哪個游戲類型,但凡現在被列為容易使人成癮的網絡游戲,大都具有較強的競爭機制,玩家可以從擊敗對手的過程中獲得較強的自我滿足與自我認同感。而玩家正是因為享受這樣的感覺而開始依賴網絡游戲,也即是所謂的“成癮”。因為網絡游戲的這些負面作用近幾年在媒體的影響下多少有些被夸大,在中國,很多人都有著“游戲容易使人成癮”的觀念,甚至將游戲看作危害青少年成長的“電子海洛因”。
但是,在Galgame中,我們不可能發現“成癮”這種現象。Galgame將其敘事性功能最大化,幾乎不存在游戲性。比起游戲,將Galgame看做電子小說更為合適。在“玩”Galgame的過程中,我們更多的是享受優美的故事與美麗的畫面帶給我們的情感與審美體驗。Galgame為了增加劇本的可讀性,使內容更加充實和豐富,其中也經常夾雜多種學科背景,滲透著各種雜學知識。在閱讀Galgame時,也能在享受劇情的同時,適當的擴展一些自己的知識面。它優美的文字更能作為玩家平時的寫作素材,提高文字應用能力。
例如,只聽說過“游戲成癮”,而未曾聽說“看小說成癮”,或“電影成癮”。Galgame作為兼具游戲、小說與電影性質的新媒體形式,因其極低的游戲性和極強的文本色彩,更容易被大眾接受。在中國發展Galgame產業,有助于轉變對游戲產業的整體觀念,增強人們對游戲的包容和理解,從而促進整個游戲產業的發展。
目前,已有很多學者指出我國游戲產業發展中的問題。我國的電子游戲產業本就起步晚,發展慢,而其不均衡的發展狀況卻更加嚴重。如今幾乎完全陷入了網絡游戲的怪圈,廠家將全部精力投入于網絡游戲的開發,導致了現在國內游戲產業畸形發展的現狀。由于網絡游戲難以具備完善的游戲元素,這樣的游戲類型是不可能也不應該成為游戲產業發展的主要力量,這也致使我國至今無法形成成熟的游戲文化。
《2004年游戲產業報告》顯示:去年中國網絡游戲年度產業市場總額為5.3億元,年增長率為59%。而單機游戲市場已經在知識產權問題的長期沖擊下萎靡不振。2004年我國電腦游戲與網絡游戲共同的市場份額是27.47億元人民幣,比去年增長了71.38%,但是兩者之比卻接近一比十二。而在國外,家用機游戲和單機游戲都在游戲產業中占據著主導地位。
網絡游戲在我國充分發展是有其相應理由的:
1.在社會的壓力下,政府出臺多項政策對以街機游戲為代表的電子游戲廳進行整頓,破壞了街機游戲市場的終端銷售環節;
2.我國缺少獨立的游戲硬件制造商,因此在政府對游戲機硬件設備進口實行強制性管理的條件下,國外硬件制造商無法進入,國內企業無力崛起,導致游戲機游戲市場出現真空。
3.大量盜版的存在,嚴重的挫傷了國外游戲商的積極性,也嚴重的破壞了國內游戲商的生存環境。
4.網絡游戲獲得了其它類型游戲不可比擬的發展空間和優勢地位。信息產業部也在2004年的7月首次明確表示支持網絡游戲產業的發展。網絡游戲獲得了其它游戲類型都無法得到的政策支持。
這些,都充分地表明了我國游戲產業畸形發展的現狀。而Galgame作為一種新型的游戲方式,開發難度低,也更容易被大眾接受。倡導Galgame產業的發展,能夠在一定程度上平衡現在我國畸形的游戲產業結構,也能帶動其它單機游戲產業的發展,達到調整整個游戲產業結構的目的。此外,由于它豐富的敘事性可用于表達制作者的各種思想和見解,它對我國的游戲文化的形成也有著重要的意義。
在以日本為代表的許多國家,動漫、游戲產業已成為一個密不可分的整體,同一部作品可以在動漫、游戲、小說領域推出各種版本,將相同的作品內容用不同的媒體形式表現出來。這一條完整產業鏈的形成,為日本帶來了無數的經濟利益,直接使日本的動漫游戲產業成為其經濟上的第三大支柱產業。
值得高興的是,我國漫畫產業已經起步,有著如《子不語》、《Minor未成年》、《超合金社團》等優秀的漫畫作品。寰宇資訊以漫畫《樓蘭旖夢》為劇本基礎制作Galgame就很好地將漫畫產業與Galgame產業結合起來了。漫畫與Galgame在藝術表現形式上有著較強的相似性,它們同樣是將文本與畫面結合起來,并通過畫面加強文字的表現力。因此,將漫畫改編為Galgame也是較為簡單的。促進Galgame產業的發展,有利于將動漫游戲業產業整合為一條完整的產業鏈,并創造出巨大的經濟價值。
游戲產業的發展不僅會受到產業內部各種因素的影響,同時周邊產業的發展也與其息息相關,游戲產業是一個輻射力很強的產業,對其它產業的拉動作用十分明顯;例如,在日本,動漫游戲業的高度發達就帶動了其它相關產業的發展,如玩具制造業,cosplay服裝道具業等。同時周邊產業也是游戲產業的價值創造者。一是與游戲產業相關聯的產業。前者包括傳統娛樂業,如卡拉OK、酒吧等;傳統媒體也如電視、報刊等。后者主要包括出版業、教育業、廣告展覽業等,這些產業與游戲產業并沒有產生相互依存的密切關系,但是卻有著很強的關聯度。事實上游戲產業的興起為這些產業提供了新的發展機遇。Galgame產業作為游戲產業的一個重要分支,同樣拉動著多個相關經濟產業的發展,在推動社會發展的層次上有著重要的意義。
嚴重的盜版問題一直是國內單機游戲開發商和代理商的最感到頭疼的問題。
在大學生中做的一次調查顯示,發現有46.8%的大學生經常購買盜版軟件,12.2%的大學生有時會購買,36.7%的大學生很少購買,只有4.3%的大學生決不購買。
曾經有人對購買/使用盜版的原因做過調查,原因大致可分為以下三類:價格,正版品質,抵制日貨(限于日本游戲)。有關價格因素,由于大多數玩家都是學生,在沒有經濟實力的情況下,金錢就成為最現實的問題。正版游戲的平均價格都在50元左右,對學生來說是一筆不算小的開支。
在正版品質方面,主要是加密軟件造成的惡性循環。由于盜版猖獗,運營商不得不對軟件進行加密,過度加密又使得部分正版玩家無法運行游戲,也就是我們常說的游戲運行中的bug問題。其結果是催生了高超的解密人員解密游戲,產生盜版。這種惡性循環唯有打擊盜版這一方法才可以破解。
也有學者認為,人們的消費偏見才是當今盜版泛濫的重要原因。由于社會公眾保護知識產權的意識并沒有樹立起來,因此,很多人仍然愿意并希望購買盜版軟件。改變公眾的傳統思維和行為將會對制止盜版行為有極大的幫助。解決盜版問題不僅要“清源”,還要對銷售的對象——消費者進行有效的規勸,逐漸轉變其對盜版的態度。這種抵制盜版的教育需要政府和企業共同努力。
盜版問題不是一朝一夕形成的,而是我國在長期經濟發展中一直未曾解決的遺留問題。近幾年,有關部門已多次聯合起來,通過采取對盜版出版物實施突擊檢查等方式,進行打擊盜版的活動。但是這樣的做法只是杯水車薪,盜版在國內的活動依舊猖獗,始終困擾著游戲的開發商和代理商。不少游戲代理商已因為盜版的打擊而走向絕路(如新天地互動傳媒有限公司,香港火狗工房電腦娛樂有限公司等),而現在僅存的游戲開發商和代理商們(如光譜資訊)也仍然在與盜版出版物的斗爭中支撐著苦苦掙扎。對盜版的打擊,僅靠有關部門的抽查,作用是不明顯的,只有加強群眾的知識產權意識,促進產權保護的觀念的形成,讓人們切身感受到盜版的危害,使他們改變對盜版的態度,自覺地選擇正版,才能從根本上有效打擊盜版行為。
我國的審批制度一直因其過嚴過死而受到廣大玩家的詬病。它對游戲的審批有時死板得可怕,有時又寬松得可笑。對待單機游戲,它總是能從中找出大量“危害青少年身心健康”的橋段,在引進單機游戲時,反復要求游戲代理商刪除其中“不宜”的橋段,經常造成劇情不完整,銜接不自然等問題,嚴重影響了Galgame這樣強調故事性的文字類游戲的價值。這樣的審批制度也極大挫傷了代理商引進優秀單機游戲的積極性,限制了大量優秀的游戲在國內的傳播。
國內的審批制度對此美其名曰保護青少年,卻不知道這只是一種過度保護。雖然在正版市場是無法看到“暴力”“色情”等不良游戲,但此類游戲卻充斥著盜版市場。隨著網絡技術的發展,幾乎所有資源都能夠在網絡上下載,青少年的成長事實上并未得到保護,這種意義上的審批制度的結果只是將一些優秀的游戲作品拒之門外。而保護青少年成長的根本途徑是設立明確的分級制度并嚴格執行,將適合不同年齡層青少年的游戲用分級制度明確的區分開,并對違反者嚴厲處罰。日本嚴格的分級制度已取得了相當突出的效果,在這一點上,確實有值得我國借鑒之處。
對于網絡游戲,審批的標準似乎顯得寬松得多。國家片面地看到網絡游戲帶來的巨大經濟利益,開始扶持網絡游戲產業,而忽視單機游戲的發展,造成的結果就是現在我國畸形的游戲產業結構。網絡游戲一枝獨秀,而單機游戲制作公司卻接連倒閉,產業一片蕭條。網絡游戲的過度發展帶來的是虛擬秩序的混亂。因為我國關于虛擬物品的法律還很不完善,網游中也就經常出現外掛(一種利用游戲BUG而制造的軟件,往往可以自動練級)問題,代練問題,虛擬裝備出售問題等,這些問題已經嚴重影響到網絡游戲的發展。面對單機市場的蕭條,很多游戲公司都轉而投入網絡游戲的運營,但是這么龐大的市場卻缺乏良好的秩序,缺乏法律的管理。
國內對游戲仍然存在著很大的偏見。無論是游戲的制作人員,還是游戲的銷售和宣傳環節,都會受到各方面的打擊。在這樣的前提下,如果國家能在政策上鼓勵單機游戲的發展,不僅能極大地鼓舞游戲開發商,還能引導人們樹立正確對待游戲的正確態度。平衡單機游戲與網絡游戲的發展地位,才能促進整個游戲產業良性發展。
制造游戲需要電影方面分鏡的知識,需要深厚的文學功底,需要美工的設計,需要優美的、符合意境的音樂,需要充滿創意的游戲系統等。對于Galgame這類強調文字和藝術表現力的游戲類型而言,這些因素顯得更為重要。要培養出這樣的人才,教育的投入是必不可少的,在日本,計算機專業的學校比比皆是,其中大部分都有游戲專業,但我國顯然離這樣的目標還有很遙遠的距離。
由于國內對游戲普遍存在偏見,在對待游戲制作人才的培養與教育上也沒有給予足夠的重視,造成了游戲專業人才的缺乏和游戲專業教育上的混亂,具體來說表現在這樣幾個方面:
1.院校體系混亂,已開設的游戲專業多數實質上都是動畫、電影專業。
2.職業培訓以利潤為根本驅動力,培訓的內容普遍缺乏意義和價值。
3.對學員的招收以其經濟條件為標準,只要能交上學費都準予就學。
4.教材錯誤百出,課程的設置只是簡單的拼湊。
5.師資力量差,教學質量低劣。
6.虛假的廣告宣傳造成了對學員的誤導。
這些問題的結果在于搞亂了中國游戲教育本來就不清晰的結構體系。利潤至上的經營思想使整個中國游戲業更加的浮躁。一旦學員們就業失敗,將給人們對中國游戲教育業的信心造成嚴重打擊,中國游戲教育業的發展將有停滯的危險。而人才培養體系的停滯又會反過來制約中國游戲業的發展,從而給整個中國游戲產業帶來長遠的負面的影響。
面對嚴峻的單機游戲發展現狀,培養高素質的游戲專業人才,提高我國原創游戲的整體質量就顯得更為重要。而游戲教育界的發展狀況同樣不容樂觀,而且亟需改善。具體來說:首先,需要規范現有的游戲專業教學體系,訂立出一套完整的、專業的課程體系,使游戲的教學規范化、專業化。其次,加強國際交流與合作,引進權威的師資力量,改進國內游戲專業的教學質量。再次,重視對學員能力的考察,對學員在校的學習效果承擔起相應的責任,培養出高素質的游戲專業人才。
電子游戲的萌芽始于上個世紀70年代,其發展不過短短數十年,還是一項不夠成熟的新興產業,但它所創造的經濟價值和對社會發展的重要意義卻是有目共睹——在韓國,游戲產業更是肩負起了振興整個國家經濟發展的重要任務。
Galgame產業作為電子游戲的一個分支,發展歷史也更加短暫。但正是在這短短的幾十年中,我們已經清楚地看到了它已經充分地呈現出其所具有的活力和經濟文化價值。目前,Galgame產業在我國有著良好的發展速度,在單機游戲產業蕭條的現在,在販賣正版游戲軟件的商店里,我們發現Galgame在其中所占的比重卻越來越高。在這個單機游戲開發商和代理商紛紛退出競爭的時代,Galgame的愛好者卻一如既往地堅持著自己的熱情,將許多優秀的作品帶到人們面前。他們憑借著自己不輸給任何人的純粹的愛和毅力,在這個蕭條的市場上硬是為自己爭得了存在的空間。我們愿意期待,在大家共同而不懈的努力下,人們總有一天會改正那些對待游戲的偏見,讓國內的Galgame產業迎來更加美好的明天。
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責任編輯 徐惠軍
G71
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1001-7518(2010)36-0034-04
郭宗萱(1991-),廈門大學2008級社會學系學生,研究方向為動漫、游戲產業、社會學。