伴隨著計算機技術與網絡技術的發展,電腦游戲已如洪水一般涌進人們的生活。游戲以其巧妙的設計、豐富的情境內容也深深地吸引了廣大的中學生游戲愛好者。學校開設的信息技術課成為在校中學生與電腦“親密接觸”的快樂時光。信息技術課上玩游戲的現象普遍存在。這也是中學信息技術課教師普遍頭疼的問題。對學生進行游戲的控制引導和有效利用。成為當前中學信息技術課程不可忽視的一部分。
現狀:游戲禁而不止
夸美鈕斯說過:“興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一。”學生愛上信息技術課,但這種愛好往往表現在愛玩游戲,或者上網聊天、看Flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不愿認真地學習。所以大多數人都認為信息技術課堂游戲還是禁止的好。對于機房給學生帶來的可以玩游戲、上網、聊天等環境,教師制定相關的課堂管理制度以及相應的違反制度的處罰措施禁止學生玩游戲,通過屏蔽、監控等技術手段加強對學生的管理,減少學生下載、安裝和運行游戲的機會。但仍有部分學生通過“禁用本地連接”、“拔掉網線”等擺脫教師控制偷偷的玩。信息技術課上玩游戲的現象已經普遍存在。
三字經游戲攻略
大禹治水,非堵既疏。既然堵截是無法化解這一矛盾。當我們疲于出臺各種措施、制度的時候,可不可以多角度來尋求解決的辦法呢?在我的教學實踐和班級管理中,就嘗試著以“堵、疏、導”三管齊下,對學生進行游戲的控制和引導。我把它稱為“三字經游戲攻略”。
堵——讓學生在課堂有事可為
學生在信息技術課上玩游戲,究其原因,主要是學生對信息技術課重視程度不夠,厭倦學習。不少學生認為信息技術課不像語文、數學、英語等“主科”那么重要,不用參加中考,好學壞無所謂。按照他們的說法,“好不容易有一節信息技術課可以放松一下,當然要好好玩一下”,因此,學生的心態導致信息技術課這種有電腦相伴的課成了他們的“放松課”,而且大部分學生就選擇玩游戲這種刺激性的活動來進行時間的消遣。針對學生對信息技術課不認真的問題,要轉變學生“信息技術課等于輕松課”的錯誤觀念,樹立起正確的認識和學習態度。這也是控制學生上實踐課玩游戲的關鍵所在。首先就要讓學生明白上機的任務是學習基本功。鞏固所學的知識,更重要的是要提高學生的信息素養。每次上機,我都要布置相應的作業,要求學生在規定的時間內完成,并建立嚴格的檢查驗收機制,對完成作業好的學生及時表揚和獎勵,從而促進班集體形成良好的課堂氣氛。
考慮到中學生的信息技術參差不齊,教師在課堂上要很好的控制教學進度。教師布置基礎練習和拓展練習得足量,并且在難度系數上要拉開梯度,以防止基礎好的學生有多余的時間和精力無所事事,打游戲有機可乘。還可在適當的時候挑選個別優生當老師的小助手,去輔導其他同學完成作業或替老師檢查批改,讓他們在學習上有成就感,從而建立起抵制游戲的“防火墻”。
疏——轉移學生玩游戲的興趣
學生喜歡玩游戲,只不過是因為他們覺得平時的計算機課無聊、枯燥,不能引起他們的興趣,而游戲刺激,更能激發學生的好奇心。這時,教師可以通過反面典型教育學生,讓他們深刻認識到沉迷于游戲會造成學習下降、學無成的嚴重后果,并通過談心疏導學生,讓他們的游戲情結淡化。教育引導中不妨把學生對游戲的熱衷轉化成探究游戲背后的原理和技能興趣。這更能激發學生的好奇心和求知欲。對那些平時喜歡玩游戲的同學,見他玩過一個游戲之后,我常常會問他:這個游戲什么地方好玩?如果有可能的話。你如何改進這個游戲?鼓勵他們試著自己動手編游戲。如果你想自己編出更好玩、更有趣的游戲軟件,現在開始就要努力學習計算機知識,將來努力成為一個出色的軟件設計師,從而激發起他們的學習興趣,引發正確的學習動機;或者可以通過開展興趣小組,激發學生的某種計算機特長,比如電腦動畫制作、網頁制作、電腦繪畫等,充分發揮學生的創作力和想象力,并組織學生參加電腦競賽,展示自己的才華,把對游戲的興趣轉移到電腦制作或其它電腦有利于提高學生信息技術水平的活動上,從而對信息技術產生濃厚的興趣。
導——利用游戲的優勢。將游戲引入教學中
學生喜歡玩游戲,學生為什么會玩游戲,游戲為什么有吸引力?這些吸引力對于我們的教育有何啟迪?我們有時候習慣于把“游戲”和“學習”對立起來。事實上,中學生的年齡特點決定了游戲是他們學習生活中一種不可缺少的樂趣。游戲和學習是可以融合的。教師在教學的過程中還可以充分利用游戲的某些優勢,在教學過程中將某些游戲引入。主動給學生一些玩游戲的機會,不要一味反對游戲,從而激發學生學習信息技術的興趣。
在我的教學中,我就在適當的時候找一些與課程內容相關的小游戲讓他們玩。學鍵盤的時候玩一個丟字母炸彈的“指上飛”游戲;講窗口的時候,設計一個拼圖小游戲,讓學生在學中玩,玩中學,輕松掌握知識不亦樂乎!有時講課,我也嘗試著用小游戲引入,往往很容易的就把學生的興趣引導到我的課題中來。
在教學中運用了游戲,更有必要讓學生明白老師對游戲的態度。我允許他們可以在規定的時間玩與教學相關的健康小游戲,其他時間則堅決禁止。對課堂上引入的每個游戲的教育意義進行一定的剖析,滲透“杜絕暴力色情游戲。玩有益游戲”的思想,讓學生逐步學會區分怎樣的游戲才是有益的,怎樣的游戲是可以玩的。
總之,信息技術課上玩游戲的現象已經普遍存在,積極的對學生進行游戲的控制引導和有效利用,使生能輕松自主地學習,是我們在中學信息教學實踐中值得探索的問題。