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基于Living Lab的體驗式教學模式創新:服務體驗的視角

2010-12-31 00:00:00鄭會頌徐建勤
現代教育技術 2010年7期

【摘要】以Living Lab構建體驗式學習環境,探討體驗式教學模式創新的方法和途徑?;赟OA架構設計,提供虛擬電信運營管理平臺,使學習者在做中學,實現從感知者、觀察者、思考者到實踐者之間的角色轉變。

【關鍵詞】Living Lab;體驗學習;教學模式;創新;電信服務

【中圖分類號】G420【文獻標識碼】B 【論文編號】1009—8097(2010)07—0151—04

引言

體驗式教學(Experiential Teaching)關注學生在教學過程中的主體地位,強調學生集體參與學習,注重師生的雙向交流,承認個體差異,使每個學生都各有所獲,將“教——學——會”融為一體。1995年由美國麻省理工提出的Living Lab模式是近年來得到廣泛發展的一種技術創新模式,在這一模式下,用戶不再是創新的客體而是創新的主體。

本文將技術創新模式Living Lab的理念應用于體驗式學習環境的構建,通過面向服務的體系架構(Service - Oriented Architecture,SOA),給學習者提供在技術創新過程中用戶與運營管理者的交互感知,進而探討體驗式教學模式創新的方法和途徑,使學生成為知識學習的主動者,區別于以往教師為課堂中知識的傳授者、學生為接受知識的容器的被動現象,并以電信運營管理課程教學為例,進行體驗式教學模式創新實踐。

一 概念界定

1 Living Lab

“體驗實驗室”,也被譯為“實地實驗室”、“生活實驗室”或“應用創新實驗室”。作為應對信息社會、知識社會機遇與挑戰的重要舉措,Living Lab運行于城市范圍的開放實驗空間,為用戶提供可以方便參與并積極投入設計創新解決方案的條件與環境。Living Lab依靠生活、工作在城市中的各類用戶,實時地為創新應用提供原型設計和測試平臺。Living Lab所連接的網絡是一個信息和經驗的共享網絡,每一個Living Lab都是Living Lab網絡上共享信息和經驗的一個節點,從而產生協同效應。該模式不是“以用戶為中心”的開發模式,而是“以用戶為驅動”的開發模式,在這一模式下,用戶不再是創新的客體而轉變成為創新的主體。

2 體驗式教學模式

體驗式教學是指在教學中教師積極創設各種情景,引導學生由被動到主動、由依賴到自主、由接受性到創造性地對教育情景進行體驗,并且在體驗中學會避免、戰勝和轉化消極的情感和錯誤的認識,發展、享受和利用積極的情感和正確的認識,使學生充分感受蘊藏于這種教學活動中的歡樂與愉悅,從而達到促進學生自主發展的目的?;诙磐慕涷炚軐W、皮亞杰的認知發展論及勒溫的體驗學習模式,庫伯在體驗式學習循環圈模型中將學習過程分解成四個循環往復的階段“具體體驗→反思觀察→抽象概括→行動應用”,即體驗式教學模式。體驗式教學與傳統“填鴨式”教學最大的區別在于它強調“做中學”,關注學生在教學過程中的主體地位,強調學生集體參與學習,重視學生在學習過程中的感覺體驗、領悟和認知,并注重師生的雙向交流,承認個體差異,使每個學生都各有所獲,將“教-學-會”融為一體。

二 Living Lab與體驗學習的研究回顧

Living Lab模式的發展路標圖如圖1所示。其核心是在產品與服務的創新研發過程中,將“傳統的理論研究—開發—商業推廣”的三點循環研發模式,改變為“理論研究—開發—實際應用測試—商業推廣”的四點循環研發模式。在新的創新研發模式中,對于用戶參與的實際應用測試成為產品和服務創新過程中一個重要的組成部分。

2000年3月,歐盟為應對信息社會的挑戰,提出了“里斯本戰略”。希望通過鼓勵創新、大力推動信息通訊技術的應用與發展,到2010年將歐盟建設成世界上最具活力和競爭力的知識型經濟體,并且創造更多更好的工作崗位和社會凝聚力,實現經濟的持續增長。2006年11月,第一批來自15個歐洲國家的19個Living Lab形成網絡,共同開發和提供相關服務,2007年10月,組織的成員區域增加到了65個。

目前,Living Lab的發展經歷了三個階段:第一階段,以建筑師和工程師為主導發起,其目的是為了使現有建筑能夠更好地適應未來居民生活的需求;第二階段,以參與建立新型工商業、研究機構以及專家網絡環境的企業為主導發起,其目的是為用戶組之間的合作提供新的移動解決方案;第三階段,Living Lab的范圍已經涉及到整個城市空間,依托在城市中生活、工作的各類用戶,動態地為創新應用提供原型設計和測試平臺。Living Lab作為一種社會創新工具與區域創新平臺,使研發機構、企業、相關社會組織以及個體用戶與群體用戶都可以從共享城市各類資源中受益。通過增加用戶的實際應用測試環節,Living Lab把傳統的產品與服務的研發過程從“理論研究→開發→商業推廣”的三點循環模式,升級為“理論研究→開發→實際應用測試→商業推廣”的四點循環模式。Living Lab在現實生活空間中建立真實的實驗環境,該環境可以是一個居民小區,也可以是一個城市的某個區域。在這一環境里,公共部門、研究機構和創新研發企業共同參與,實時獲得最終用戶對于產品和服務的動態反饋信息,不斷改進產品和服務的設計與品質,從而達到商業推廣的要求。

此外,1998年美國麻省理工學院Gershenfeld教授開設的課程“如何創造”,滿足學習者的個性化需求,并逐漸發展成為Fab Lab(Fabrication Laboratory)創新研究理念。Gershenfeld教授認為,與其讓學習者被動接受科學知識,不如給他們裝置、知識以及工具讓他們自己來發現科學。隨后,第一個Fab Lab于2001年在波士頓建立。目前,全球已經建立了30余家遵循類似創新研究理念和原則的實驗室,哥斯達黎加、挪威、印度、加納、南非、肯尼亞、冰島、西班牙和荷蘭等國家都在進行Fab Lab的相關嘗試。近年來,我國在城市科技創新管理領域主要通過“三驗”(體驗、試驗、檢驗)應用創新園區(AIP)的建設不斷完善城市管理相關領域的科技創新。本文擬采用Living Lab構建體驗式學習環境,使學習者成為教學活動中學習和創新的主體。

國外的體驗學習,源于英文Outward Bound,意為一艘小船駛離平靜的港灣,奔向波濤洶涌的大海去迎接挑戰。體驗學習通過設計和安排相關的活動,使學習者在身臨其境的過程當中,從學習情境中實踐、體驗與反思,以建構學習者本身的經驗。體驗學習是將學習視為“經驗”與“場地”間的密切結合。杜威的經驗學習理論,強調學習是對經驗不斷的改造與重組的過程,并主張將各種經驗融入傳統教育形態之中;勒溫的場地理論(Field Theory)與行動研究認為,學習的最佳環境就是情境中立即的、具體的經驗與分析的、超然的概念間產生對話性的緊張與沖突,只有從具體經驗開始、透過觀察的行動,形成概念和類化,并遷移到新的情境中驗證其效性,學習方能真正發生在學習者身上。1984年,美國體驗學習專家和組織行為學者庫伯系統地論述了體驗學習理論,其代表作《Experiential Learning:Experience as the Source of Learning and Development》構建了體驗學習完整的理論框架。庫伯提出了著名的四階段體驗學習圈,在這個模型中包括具體體驗(Concrete Experience)、反思觀察(Reflective Observatio)、抽象概括(Abstract Conceptualization)和行動應用(Active Experimentation),這四個環節是循環往復、螺旋式上升的。

國內的體驗學習研究,可以追溯到中國古老教育思想的沿襲。從孔子對學與思的辨證論述“學而不思則罔,思而不學則殆”,到《中庸》的“博學之,審問之,慎思之,明辨之,篤行之”;從荀子關于“聞”、“見”、“知”、“行”的論證,到宋代朱熹的“切己體察”都蘊含著體驗學習的精神。在中國近現代教育史上,著名的人民教育家陶行知先生倡導的“教學做合一”,是經過多年實踐探索和深刻思考做出的科學總結。到了二十世紀九十年代,伴隨著國內教育改革進程,西方體驗式教學(Experiential Teaching)理論被導入我國。體驗式教學以學生為中心,重視學生綜合能力的培養,在我國的教育和培訓領域引起了很大震動。方紅等(2000)借鑒體驗式經濟,探討了體驗式學習的概念,黃偉(2004)總結了教學實踐活動中體驗式教學的五種類型,張軍英(2006)創設了基于體驗的虛擬學習環境模型,韓美貴等(2007)研究了在創業教育課程中實施體驗教學的方法,馬波等(2007)研究了體驗式學習的教學策略,李季鵬(2008)提出了工商管理體驗式教學十六法,朱大麗(2008)研究了基于CSCL的協同建筑的體驗式學習環境,提高了學習者之間的可感知性和協同交互性,劉博(2008)探討了體驗式教學模式在供應鏈管理課程教學的應用,馮雯雯(2009)借鑒體驗學習理論討論了職業教育教學模式,郭佳(2010)等通過分析傳輸式教學和體驗式教學的差異,討論了體驗式教學的本質和優勢。本文以電信運營管理課程教學為例,進行體驗式教學模式創新實踐,使學生在電信服務體驗中去感知、理解、領悟、驗證教學內容。

三 基于Living Lab的體驗式教學模式創新

19世紀,電報、電話、無線電的發明引領人類進入了電通信時代;20世紀,計算機的誕生和互聯網的發展,給傳統電信產業注入了新的元素,當前,電信網絡、計算機網絡、廣播電視網絡正沿著融合的方向演進。與此同時,全業務運營和3G時代的到來,給國內電信運營商的業務創新模式、人才培養模式也提出了更大的挑戰。作為郵電類高校,南京郵電大學面向本科生和研究生開設了電信生產運營課程,并在前期的教改中做了大量的研究性和嘗試性的工作;2008年立項建設的中央和地方共建項目“電信運營管理和服務體驗實驗室”,為學生在電信運營創新管理方面提供了更為廣闊的實踐空間。目前每年有超過500人次的在校和在職學習者接受培訓,其中在職學習者主要面向電信運營企業的基層管理崗位,以幫助他們俯瞰電信運營管理的全景視圖,迅速提升綜合經營管理能力。

1 教學目的

電信運營管理與服務體驗的Living Lab擬賦予學習者四重身份,通過不同的角色體驗對學習者加以培養和訓練:首先,作為電信業務設計者,能夠在較短時間內形成業務概念,并通過測試活動將業務概念轉變為業務特征;其次,作為電信業務使用者,體驗和感知用戶心理,及時對電信新業務提出意見和建議;第三,作為電信服務提供者,借助服務藍圖所描繪的服務體系,尋找并確定服務接觸過程中一系列關鍵接觸點;第四,作為電信企業運營管理者,對企業生產和服務流程增值管理??傮w目標是在體驗式教學中培養學生的自主應用和創新能力。

2 教學環境

如圖2、圖3所示,電信運營管理與服務體驗教學通過面向服務的體系架構(Service-Oriented Architecture,SOA),提供基于Living Lab理念的服務體驗項目。在教學活動中,學習者通過角色的扮演和身份的轉換,系統而全面地理解和驗證電信業務從用戶需求到技術實現的完整過程。

3 教學內容

通過模擬電信運營環境,開展一系列基于體驗的實驗項目,包括電信網絡、電信業務、電信服務的模擬運營管理。以電信運營企業的生產和服務流程增值為目標的電信運營管理,涉及經營環境分析、市場調查與預測,市場細分、目標市場選擇、產品定位(STP),產品決策、價格決策、渠道決策、促銷決策(4P決策),電信服務系統與業務設計、電信運營支撐系統設計等多方面活動。具體實驗項目有:電信運營企業的生產和服務流程認知實驗;電信經營環境分析模擬實驗;電信市場調查與預測模擬實驗;電信市場營銷策劃模擬實驗;電信增值業務設計實驗;電信增值業務體驗實驗;虛擬社區客戶體驗實驗;下一代運營軟件和系統模擬實驗等內容。

四 結論與展望

本文將技術創新模式Living Lab的理念應用于體驗式學習環境的構建,使學習者在Living Lab人機交互環境中培養和訓練自主創新能力,進而探討體驗式教學模式創新的方法和途徑,并以電信運營管理課程教學為例,進行體驗式教學模式創新實踐,該研究對于當前創新創業教育中的學習方式和課程教學模式的轉變,具有重要意義和理論指導價值。下階段的研究工作是借助教育實驗的研究方法,依據體驗學習的理論假設,有目的地將Living Lab應用到實驗對象的日常教學中,并通過問卷調查與訪談的方式收集效果數據,然后在統計分析的基礎上,找到系統應用與體驗學習過程之間的內在聯系,證明體驗學習理論假設的正確性。將通過走訪、調查教師和學生,從多方面了解現有教學模式與體驗式教學模式中的師生角色、教學方法的不同之處,豐富研究成果。

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