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高校學生網絡消費的現狀調查與對策分析

2010-12-31 00:00:00孫翔翔,孫秀麗
經濟研究導刊 2010年25期

摘要:通過對溫州大學城的全日制專、本科學生開展了隨機的問卷調查,輔以文獻法和個案分析法收集資料,再借助網絡進行網上投票的形式進行全面的調查。從心理學、法律、經濟學的角度進行分析,深入了解高校學生的網絡消費觀,為解決當今高校學生的網絡消費觀及消費問題提出具有建設性的建議。

關鍵詞:高校;網絡消費;心理學

中圖分類號:B84文獻標志碼:A文章編號:1673-291X(2010)25-0248-02

引言

大學生作為社會的一個特殊消費群體,網絡消費在很大程度上已成為大學生生活中不可或缺的一部分。網絡消費因其便利,價格較低備受大學生青睞,但目前大學生對于網購存在的安全隱患意識并不高,受騙現象時有發生。另一方面,部分大學生沉溺于網絡游戲世界而不能自拔,Q幣,游戲點卡等各種虛擬品的高消費在大學生消費中所占的比重也愈來愈高。通過本次課題研究,我們會了解到大學生網絡消費現狀存在的問題即目前大學生的普遍消費觀,正確的理財理念與自我管理約束來成為高校教育的一部分已顯得非常重要。此次研究可以作為一份參考資料,指導大學生樹立正確的消費觀,引導大學生明確正確的價值觀和人生觀,理順思路。

一、 問卷結果統計

此次的問卷調查,我們共發了兩百份的問卷調查,共收回178份,其中有效卷為165份。有效回收率為82.5%。經過各組員的細心統計,并分析后,結果如下:

1.樣本選取。根據實地調查的可能性,本研究以溫州大學城在校的所有全日制專、本科生為調查對象。在確定樣本的構成時,盡量全面地反映出網絡消費對大學生各個方面的影響,同時考慮到樣本的代表性和科學性,故按照溫州大學城內各年級學生的實際構成情況進行非等比例分階段隨機抽樣。

2.大學生網絡生活的基本情況。大學生上網月平均消費額。從調查中我們統計出月消費額為0元~200元的為96.7%,200元~500元的為1.1%,500元~1 000元的為1.1%,1000以上的為1.1%。從問卷調查的交談中,我們發現大多數學生基本上是從初中的時候開始接觸網絡的。并且大多數學生上網是玩游戲,極少部分是為了學習。從這方面看來,大學生上網的自我約束能力和學習能力還是令人比較擔心的。

3.網絡消費類別。(1)網絡消費類別——男生部分。據統計,網絡消費中,Q幣占46.4%,VIP會員卡占24.1%,點卡、游戲幣50%,其他占19%。從數據中可以得知,男生在網絡消費中的網絡游戲這塊花費比較的高,所以我們針對男生的網絡游戲這塊進行了深入的調查問卷,以便得到更加科學的分析數據。(2)網絡消費類別——女生部分。據統計,網絡消費中,Q幣占41%,VIP會員卡占12%,點卡、游戲幣24%,其他(QQ黃鉆)占23%。從數據中得知,女生在網絡消費中,對于網絡游戲這塊的消費并不是很突出,而是更多用于網絡購物上,所以我們針對于女生的網絡購物這一方面進行了深入的數據追蹤。

4.大學生網絡消費現狀——網絡游戲。在調查問卷過程,我們發現男生在網絡游戲這塊的消費比較多,而女生就比較少。所以本文只針對于男生的網絡游戲消費現狀進行研究。(1)網絡游戲月平均消費額。從調查問卷統計看來,月平均消費額為0元~50元的為72.40%,50元~100元的為10.34%,100元~200元的為13.40%,200以上的為3.4%。在問卷過程中,發現玩網絡游戲中一般購買游戲虛擬品的占到了35%,虛擬游戲幣占到了31.25%。在對男生的調查中,普遍發現男生參與此類虛擬的網絡游戲,主要基于這些網絡游戲能給予他們在實際生活當中無法感受到的成功感。(2)網絡游戲時的心態。經數據統計,玩游戲的心態其中心情煩悶的為14.1%,心情愉快的為42.3%,不清楚的為33.8%,其他的為9.8%。從數據可以得出,許多男生在玩網絡游戲的時候,都是心情愉快的,這也折射出另一個問題,男生之所以熱衷于網絡游戲,這是不是和網絡游戲帶給他們的感覺有關呢?這就要涉及到心理學的問題。

5.大學生網絡消費現狀——網絡購物。在調查問卷過程,我們發現女生在網絡購物這塊的消費比較多,而男生就比較少。所以本文只針對于女生的網絡購物消費現狀進行研究。(1)網絡購物的消費額。據統計,其中100元以下的為74.2%,100元~500元的為25.8%,500元~1 000元的為0%,1 000元以上為0% 。從數據看來,女生對于網絡購物還是比較科學的,只是對于小額的物件,會想到從網上購得。其實在另一方面,也可以看出,現在的網購的技術并不是非常的完善,網絡上的規章制度還是會受到各界的質疑。(2)網絡購物的可信度。據統計,其中90%~100%的為11.7%,60%~90%的為58.8%,40%~60%的為26.5%,40%以下的為3.0%。可見,大家都只是中度的相信網購的安全度,這與網絡的開發性,變化性都是密不可分的。

二、問卷的分析

1.男生普遍喜歡網絡游戲的心理學分析。(1)追求個性的消費心理。在當今社會中,大家都喜歡趕時尚潮流,喜歡當時尚達人。許多大學生富于想象、渴望變化、喜歡創新、有強烈的好奇心,這些大學生所特有的,尤其是男生身上表現得更加突出,更加使得網絡消費、尤其是網絡游戲的消費,備受大學生的青睞。(2)追求表現自我的消費心理。在很多時候,許多男生打游戲并不是單單為了消磨時間,更多的是為了在自己的朋友前,炫耀自己的等級,自己所謂的能力。其實很大部分這些所謂的“能力”都只是對鍵盤的操作能力,在現實社會中,并沒有多大的實際意義。(3)追求安慰的阿Q心理。許多人在自己在現實社會中無法得到成功感時,就會尋找另一個世界的成功感來填補自己心中空有的成功感。在另一方面,男生天生的大男人主義,更是加劇了這種心理,所以男生會比女生更加容易沉溺于網絡游戲帶來的快感,換言之,就是更加容易沉迷于網絡游戲。

2.女生普遍喜歡網絡購物的心理學分析 。(1)追求方便快捷的消費心理。在網絡上購物,最大的好處就是方便,只要鼠標動動,自己想要買的東西就送貨上門了。(2)追求時尚的消費心理。由于交通許多原因,在實體店里,未必能找到當今最時尚的東西,所以許多時尚達人們很喜歡上網搜索到底現在流行什么,哪里有賣,哪里便宜,所以往往都會選擇網絡購物,來購買自己喜歡的東西。(3)追求便宜的小市民心理。貪求便宜貨向來都是女生們的“風格”,在網絡上購買到的商品都比較便宜,這時候,女生們的小市民的貪小便宜的消費心理,就開始作怪,甚至掩蓋了商品本身的問題。

三、 網絡消費所存在的問題

1.網絡游戲所存在的問題。(1)易助長盲目攀比,高消費。男生之間的對比是在所難免的,但是過度的對比引來了盲目攀比,就不是相互競爭所希望帶來的結果。但是這種現象,在男生中間普遍存在。這樣的結果就是雙方都付出巨額的網絡游戲的消費。(2)扭曲了暴力的真正面目。許多網絡游戲中采取的都是打打殺殺的網絡游戲情節,這對于大學生來說,無疑是一種誤導,使他們認為暴力可以解決一切問題,從而使得大學生的心理健康受到威脅。

2.網絡購物所存在的問題。(1)網絡購物的安全度問題。在網絡購物時,都要輸入自己私人的銀行賬號以及密碼,而當今的網絡并不是非常安全的,黑客很有可能會窺看你的私人資料,常常會導致現實生活中,一些不可恢復的致命危害。(2)網絡購物的信譽度問題。畢竟是在網絡上看到照片,這會與在現實生活中看到的,或多或少會有些不同,再加上,與銷售商的遠程溝通,遠距離的買賣,商品的信譽度就備受質疑了!現在的網店刷記錄現象也非常普遍存在。

四、 對于網絡消費問題提出的建議

1.開展網絡消費教育勢在必行。網絡對于大學生而言,終究是一件新興事物,我們應該給予更多的引導,加強網絡的教育普及。但是當今社會上卻存在著專門進行杜絕網癮的機構,其實網絡消費教育并不單單是用一些近乎暴力的手段來杜絕學生對網絡的過分沉溺,我們應該更多的是引導,而不是強加暴力,這不僅不能達到網絡教育的結果,更多的會帶來更大的災難,當今的“網絡戒癮所”事件就是一個血淋淋的教訓。(1)開展網絡消費風險教育。針對于女生過分沉迷于網絡購物的現象,相關部門應該加緊網絡消費風險的教育。可以開展知識講座,利用校園傳媒進行網絡消費風險教育。告誡大學生在網上購物時務必看清產品的相關信息。(2)網絡購物與電子商務市場的基本知識教育。可以在大學里開設《電子商務經濟學》、《網絡消費常識》等消費教育課程。也可以開設相關的公修課,將網絡消費真正的變成大學生應該學習的課程。(3)網絡文明教育。開展以“網絡消費法律知識”為主題的文化節,可以開展模擬法庭之類的活動,將這些案例更加的深入人心,給那些至今還未醒悟的同學敲響警鐘。

2.整治不法行為。在網絡世界中,由于存在很多的法律空洞,所以讓有些不法分子,有機可乘,導致了網絡世界的不安全性,不合法性的問題頻頻出現,對大學生的威脅也是可見一斑的!所以應該引起相關行政、司法部門的注意。(1)嚴厲打擊網店的刷記錄行為。現在許多網點為了能提高自己的信譽等級,就找黑手進行小額刷記錄,這樣的現象不僅是對消費者權益的一種侵害,也是對國家的司法制度的一種藐視。所以相關國家部門應該加大力度打擊這一現象,以便真正的保證消費者的權益。(2)杜絕網絡黑客的侵入。在中國,網絡技術并不是非常的發達,所以很多網絡黑客經常會侵入私人的計算機,盜取私人的隱私,這對公民造成許多的危害,相關部門應該提高自己的技術,必須要在短時間杜絕這類事件的發生。(3)在網絡游戲的發行環節,要嚴格把關,杜絕不良的網絡游戲流入市場。現在許多開發商為了能謀取最大的利益,不惜將許多不應該展露的事物,都放進自己的游戲中,以便嘩眾取寵。工商管理部門應該加大力度稽查這方面的產品。

參考文獻:

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[4]張紅明.大學生網絡消費行為細分[J].商場現代,2007,(9).[責任編輯 陳鶴]

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