摘要隨著動漫產業文化的不斷發展和產業鏈逐步的完善,喜歡動漫的愛好者越來越多。但在動漫學習和實踐的不同階段,每個人都有著不同的看法與建樹。對于動畫來說,只憑興趣和愛好是不夠的,一切藝術與技術的生命皆由人腦來創造。抓住藝術創造的方法,巧妙的運用計算機技術來實現,將兩者打通,即藝術與科技的完美結合。才能夠實現更輝煌的成就。
關鍵詞中國動漫 反思 發展方向
中圖分類號:J6文獻標識碼:A
我國的動畫片從上個世紀的60年、80年代、90年代相繼經歷了繁榮與衰落的不同時期。早期的動畫片內容和藝術性都遠高于同一時期的日本和美國,特別是日本很多的早期動畫都受到我國動畫的影響。但從90年代起,我國的動漫市場幾乎全部被日本和美國的動畫所占領。現如今,隨著動漫產業文化的不斷發展和產業鏈逐步的完善,已經向全民動漫方向發展,喜歡動漫的愛好者越來越多。市場需求量也在不斷增長,愿意從事動漫行業的人也在逐年增長。隨著許多國際動畫大片在全球公映,特別是近年來的《功夫熊貓》、《美食從天降》、《飛屋環游記》、《冰河世紀》、《怪物史萊克》、《阿凡達》、《愛麗絲夢游仙境》等3D影片,以及《鬼媽媽》、《僵尸新娘》、《圣誕夜驚魂》等偶類動畫影片相繼在國內上映。讓我們領略了影片中光怪陸離的故事情節、美輪美奐的視覺畫面、生動活潑的角色造型、夸張變形的動作設計、豐富多變的鏡頭語言、以及龐大恢宏、身臨其境的視聽效果之后。使更多的人把目光由原來的二維動畫投向了先進的三維動畫和偶動畫的技術制作與學習中。這一現象推動了我國動漫業的發展,豐富、拓展了我國動漫市場的競爭領域,增強了我國動漫業在國際動漫市場的競爭力。而為了迎合市場趨勢和動漫愛好者的強烈需求,目前中國動漫制作機構大量涌現,全國范圍內由各部委和各省市命名的動漫產業園和基地就有30余個,全國與動漫有關的機構達到5473家,①涌現出一大批優秀國產動畫片并逐漸走出國門。同時各地的動漫教育機構也在逐漸增多,大量的動漫熱血青年紛紛涌入動畫圣堂。在教育和實踐的圣殿中,汲取著知識的養分,憧憬著美好的未來。
在學習和從事動漫制作的熱潮中,盡管每一位愛好者對于掌握動畫的基礎水平高低不一,但在學習和實踐的不同階段卻都有著不同的看法與建樹。隨著3維動畫、偶動畫、游戲動畫、FLASH網絡動畫、手機動畫、電子漫畫等動畫形式的出現。越來越多的動畫人都將目標轉向了這些動畫電腦技術的制作中。他們緊跟國際動畫市場的流行趨勢,成為了和市場需求相接軌的技術型人才。然而,不論我們學習任何學科,在學習與見識的成長中,都會遇到各種各樣的困惑和迷茫。這樣的問題同樣存在于動畫的學習和實踐中。問題表現在:其一、目前我國大部分的動畫招聘招生對象都是以3d、maya、flash和一些相關的后期編輯等電腦動畫制作為主。這其中,導致一部分動漫愛好者認為,掌握和精通幾門動畫制作的軟件就可以在自己未來動畫的事業上有很好的前途和發展。從而蜂擁而至的投向各種動畫制作的軟件學習中,忽略了傳統動畫創作、制作原理的學習和掌握。其二、這些愛好者們的基礎水平不一,接受能力和繪畫能力有限。以至于還是有些人花了上萬元學費,在短暫的時間內依然沒有較大提高。其三、一些沿襲傳統動畫理論研究的動漫人,專于二維動畫以及試驗動畫的制作,不能夠緊跟當今市場的脈搏,和社會需求相接軌。這些問題,也是直接導致我國在一段時間內一直成為動漫加工大國,而不是創作大國的局面。不得不讓動漫領域中的從業者、教育者、學習者在動漫熱中沉淀下來,發醒深思。
藝術與科技作為人類文化的兩翼,有人說“科學與藝術是一枚硬幣的兩面”, 還有人說“藝術是情感化的科學,科學是精確化的藝術”,這是一個古老而年輕的話題,人們一直在探討它們之間的關系。動漫藝術也同樣存在著這一問題。
通過研究動畫的發展史,我們不難看出,動畫的起源和發展應從兩方面來看:一方面是技術的起源和發展;另一方面是藝術符號與觀念的起源和發展。動畫作為一種藝術文化類型,是文化信息的大眾傳播媒介;動畫片作為電影電視片種之一,是集美術、電影于一體的獨特影片形式。既是藝術創作,又是商品生產;既是藝術的把握,又是技術的實現。它同時具有技術、工藝、審美、多元、時尚、假定的本體特性。包含了影像和聲音的構成。在此基礎之上隨著科技的發展,派生出了如今我們所見的多種傳播方式和表現形式。由此可見現代動畫,已經不僅是一門藝術,一種新的產業,而且是一門新興的綜合性學科。
眾所周知,傳統動畫片的制作不同于單幅的繪畫,它的生命來自于大量的畫幅。盡管動畫作品大多無聲無色,但早期動畫的創作者們由于當時制作技術和設備的局限,制作完成一部動畫片需要花費比現在長幾倍的時間。如今由于計算機科學的飛速發展及其在動畫中的運用,使得二維動畫片的制作,有著完善的配套生產設備和成熟規范的制作流程。將動畫的創作分成前期籌備、中期繪制、后期合成三個階段。給動畫制作的觀念帶來了巨大的變化。比起傳統動畫,計算機動畫的應用更加廣泛,更具有特色,它的原理是采用連續播放靜止圖像的方法產生物體運動的效果。其中計算機二維動畫就是借助計算機制作的平面動畫。它可以將畫好的動畫線稿和背景,運用掃描儀輸入計算機。在通過相關軟件,進行加中間畫、著色與加工等處理,最終合成。大大提高了傳統二維動畫制作的工作效率。然而,在現代動漫創作的教學中,我們常常發現,一些立志研究二維動漫繪制方法的學生,憑借自身對動畫知識的了解以及豐富的想象力和繪畫基礎的優勢,將更多的精力放在了片子的新、奇、特、美等幾個方面。在對劇本和情節設計上,常常忽略了動畫實現的可操作性,還拋開了計算機動畫制作技術所起到的輔助作用。有的甚至放棄了電腦二維動畫、三維動畫、后期合成等相關制作軟件操作知識的學習。致使一些學生在畢業后邁進市場時,依然還是個電腦動畫制作中的“腦盲”,從而造成了工作效率低下、不能夠通過計算機來更好的實現視聽效果,影響到最終作品的質量。很難適應商業動畫制作的技術要求。
計算機動畫早在1963年至1967年興起,②由上所述,它不僅包含了二維電腦制作技術,而且隨著計算機技術的迅猛發展,還包括了三維動畫、電腦后期制作等動畫技術。涉及的制作軟件有flash、animo、tvp、3Dmax、Maya、after effect、premiere等相關軟制作件。由此可見計算機動畫系統也在日益復雜和完善。如今電腦動畫的應用十分廣泛,無論是讓應用程序更加生動,增添多媒體的感官效果;還是應用于電視動畫制作,游戲的開發,創作吸引人的廣告,電影特技制作,生產過程及科研的模擬等等。計算機動畫的關鍵技術體現在其制作軟件及硬件上。這類制作軟件目前很多,不同的動畫效果,取決于不同的計算機動畫軟、硬件的功能。雖然制作的復雜程度不同,但動畫的基本原理是一致的。然而酷愛電腦技術制作的動漫愛好者,正因計算機動畫這些區別于傳統動畫的自身特點與優勢。忽略了造型能力、動畫原理、運動規律以及視聽語言等幾個必要的知識環節,盲目的學習各種動畫制作軟件。致使從所制作的片子中能夠直接反應出制作者掌握動畫知識的多少,和駕馭片子的整體能力。也會直接影響到片子的最終效果和質量。更會對動畫從業者未來長遠的發展有所不利。
學習動漫,只憑興趣和愛好是僅僅不夠的。當然如果有幸去喜歡一門專業,也就等于成功了一半。動漫的構思是創作者們的奇思妙想、動漫的制作是嚴謹的制作工藝。扎實的繪畫基礎僅僅是一個最入門的前提,能夠掌握幾門軟件技術也只不過是個制作工具。一切藝術與技術的生命皆由人腦的創造。學好動漫還要觀察生活,提高自身的文學修養,懂得在生活中尋找形式,巧妙的運用生活的經驗、物理知識和懸念意識去設計有意思的動作,去捕捉生命中有意思的瞬間,關心生命的形態,發現動作的意義。更不要好高騖遠,從我們了解和擅長的事物入手。在科技高速發展的年代,各類藝術形式都得到了推動和發展。同時藝術創作的需要也在不斷的對技術提出更高的要求。如果動漫人的希望是能夠創作出更輝煌的現代視聽藝術成就,那么這兩者更是缺一不可。錢鐘書先生稱自己的學術研究是一種“打通”的工作。③動漫愛好者和動漫人更應理解其中的真諦!
注釋
①2009-2012年中國動漫產業運行態勢與發展前景預測分析報告.2009.2.
②賈否,路圣章.動畫概論.北京:中國傳媒大學出版社,2005.2.
③張鳳鑄.電視聲畫藝術.北京:北京廣播學院出版社,1997.12.