【摘要】國內外高校動漫人才的培養(yǎng)基于國情的不同有著自身的特點和模式, 但不管具體的教育模式如何, 都必須立足于產業(yè)實際發(fā)展的需求。作為高校動漫教育, 應及時根據(jù)產業(yè)對人才類別、層次的不同需求確立教育改革的思路和定位,從技術競爭力環(huán)節(jié)為產業(yè)提升內在驅動力。
動漫產業(yè)是個文化創(chuàng)意產業(yè)。人才作為產業(yè)的核心技術競爭力直接決定了公司和產業(yè)的成敗。國外從業(yè)人員質量來源于高校的培養(yǎng), 公司的核心技術來源于高校。筆者對國外高校動漫人才的培養(yǎng)模式比較, 感受的主要是以下幾點:
1.注重培養(yǎng)復合型人才, 國外動畫是一個多學科綜合的藝術產業(yè)。實踐所需, 要求從業(yè)人員有良好的英語、美術, 甚至數(shù)學, 物理等知識。同時, 國外的教育方式偏重于開發(fā)學生的創(chuàng)新思維, 注重個性的培養(yǎng); 2.專業(yè)方向根據(jù)產業(yè)鏈中各個環(huán)節(jié)對人才的不同要求而定, 課程與實際運用掛鉤, 既重視專業(yè)所需基礎能力, 針對性也很強; 3.注重教學質量, 提供強大的數(shù)字化教學資源服務平臺, 強調校內外資訊對稱; 4.學校和企業(yè)的合作主要體現(xiàn)為人才合作和學術合作。比如高校的高技術提供給企業(yè)做核心技術競爭力, 國外公司高價聘請高校博士級別的直接服務于項目本身; 5.國外的教育比較注重實踐。比如悉尼科技大學(UTS) 和動畫公司有相關合作協(xié)議, 這就決定著學生在校期間就要認真學習做作品; 6.國外的實踐主要是團隊作業(yè)。很多專業(yè)分組一起做的, 訓練團隊能力和交流能力。而國內的教育, 作業(yè)大多數(shù)是自己完成, 沒有人和人之間的交流和協(xié)作。
國外的教育很注重教學與實踐結合, 產學研的一體化,這有利于縮小學校和社會對人才需求的差距, 增強學生的社會競爭力, 使學校和企業(yè)達到雙贏。
相比, 國內動漫產業(yè)在市場前景大好下卻較之歐美日韓國家明顯缺乏市場競爭力, 發(fā)展遲緩、矛盾重重。就產業(yè)對人才的需求方面來看: 一方面學生找不到工作, 另一方面產業(yè)找不著人。這種矛盾現(xiàn)象背后意味著學校所學與市場所需無法有效的對接。從學院方面來看, 動漫專業(yè)教育長期以來缺乏理性的規(guī)劃, 有著以下的特點: 第一, 動漫專業(yè)學費有限, 學院單從自身力量沒有足夠的資金保障提供先進的軟硬件教學條件。動漫產業(yè)是個高投入產業(yè),對人才的培養(yǎng)成本也遠大于其他某些專業(yè), 這直接決定著產業(yè)核心技術競爭力的高低。從國內外動漫專業(yè)學費的較大差距就可見一斑。第二, 動漫專業(yè)的培養(yǎng)目標落后、不明確。美國70 年代通過實行企業(yè)資助或學校參與企業(yè)搞科研等方式, 推行產與學、研的結合, 將教學的方向和培養(yǎng)方式緊密和培養(yǎng)實用性人才掛鉤。第三, 課程設置滯后、單一, 教材缺乏實際可操作性, 具有豐富從業(yè)經驗和能力的教師資源缺乏, 教學方式落后。另一方面從公司的角度來看, 目前國內動畫公司人才奇缺, 急需除了能馬上投入生產應用一線的人才, 還需要針對創(chuàng)意、管理類的人才。可見, 市場人才結構矛盾失衡, 形成惡性循環(huán)。
要提升人才對接能力, 從人才培養(yǎng)這塊, 動畫教育應與產業(yè)緊密掛鉤, 以“產學研” 為背景, 為動畫產業(yè)培養(yǎng)實用性人才。為此, 動畫專業(yè)需實行學與教的變革: 第一,根據(jù)產業(yè)的需要確立動漫專業(yè)培養(yǎng)目標以及培養(yǎng)方式。首先, 要將動漫專業(yè)人才的培養(yǎng)目標放在一定的高度上思考,即按照國際目標培養(yǎng)人才, 將學生的素質、技能、知識與動漫市場需要緊密掛鉤; 其次, 對人才培養(yǎng)的模式上, 實行分類培養(yǎng)的方式。不能只關注于技能培養(yǎng)的層面, 還要深化專業(yè)內涵, 根據(jù)動漫產業(yè)各個環(huán)節(jié)對人才的不同要求,實行人才結構的合理培養(yǎng); 再次, 重點培養(yǎng)創(chuàng)新型人才,支持原創(chuàng), 增加產業(yè)動力。第二, 學院培養(yǎng)現(xiàn)代教學環(huán)境。為保證觀念的前沿性, 應實現(xiàn)數(shù)字化教學資源、信息化的教學模式, 并充分利用學校平臺實行開放式的教與學, 開展充分的思想、技術等層面的交流活動, 并及時對教育進行評價。第三, 需要進行合理、有效的教學設計。首先,針對市場對動漫產品的方向, 對專業(yè)取向應細分, 比如:游戲程序設計專業(yè), 數(shù)字媒體藝術專業(yè)又包括數(shù)字影視制作方向、網絡多媒體方向; 其次, 對課程設置的變革, 對原有課程進行改革, 根據(jù)實際設計新的課程滿足專業(yè)需要。第四, 加強校內外交流, 加大教育的開放性。除了本院系教師, 還需加強行業(yè)中資深人士來學院進行各種形式的交流, 學生操作模擬公司實戰(zhàn)形式。第五, 加強產學研一體化, 搭建融投資平臺, 建立校企長效合作機制。政府需為動漫產學研提供良好的政策環(huán)境, 院系通過與公司、動漫基地的合作加大經費的投入以產帶動學和研。
綜上所述, 國內外高校動漫人才的培養(yǎng)基于國情的不同有著自身的特點和模式, 但不管具體的教育模式如何, 都必須立足于產業(yè)實際發(fā)展的需求。作為高校動漫教育, 應及時根據(jù)產業(yè)對人才類別、層次的不同需求確立教育改革的思路和定位, 從技術競爭力環(huán)節(jié)為產業(yè)提升內在驅動力。
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