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探析游戲吸引力及其對教學的啟示

2011-08-15 00:51:36塔衛剛
中小學電教 2011年9期
關鍵詞:游戲教學學生

☆ 塔衛剛 謝 茹 劉 軍

(1.新疆師范大學教育科學學院,新疆烏魯木齊 830054;2.新疆醫科大學醫學工程技術學院,新疆烏魯木齊 830011;3.新疆輕工職業技術學院計算機系,新疆烏魯木齊 830021)

一、引言

大多數教師對學生玩游戲的現象持批判態度。教師們的交流中對于學生玩游戲的現象也通常會發出“如果學生把玩游戲的勁頭用到學習上就好了”、“學生要是上課有這樣的興趣就好了”等諸如此類的感嘆。姑且不論游戲對學生所帶來的影響,不可否認的一個事實是:游戲能極大激發學生的興趣,并能讓學生在相當一段時間里持久地保持這種興趣。撇開游戲的是非問題,去研究游戲的吸引力,思索游戲是如何激發起學生興趣的特質,將這些特質應用在教學中;又或轉換思維角度,去研究如何將教學內容設計成如游戲般吸引學生的方法,無疑會對促進教學效果產生極好的借鑒意義。

二、游戲定義的梳理

分析游戲的吸引力問題首先要對游戲的定義做一個梳理。游戲的歷史源遠流長,但是作為理論進行研究是近代開始的。而把游戲與教育相結合進行整合研究的歷程則更短。關于游戲的概念人們分別從哲學、人類學、文化學、心理學、教育學等各個角度進行了研究,但還沒有一個能夠得到大家共識的結論,目前對游戲本質的研究仍然在不斷發展著。

關于游戲的定義最初始的也是比較大眾化的定義是“形式說”,即以游戲的表現形式,從第三方觀察者的角度來闡述的定義,比如玩魔方、丟手絹、打彈子、體育活動、歌曲戲劇等,著重從休閑娛樂活動角度闡述。

隨著游戲被學者們所重視,關于游戲的定義逐漸百花爭鳴,人們試圖從各個層面角度闡述對游戲的理解,可稱之為“歸因說”。比如:斯賓塞“精力過剩說”、霍爾“復演說”、谷魯斯的“模仿說、預演說”等等,這些學說在對游戲形式的分析過程中逐漸引入心理學、社會學、行為學等理論,通過一些理論闡述了人們為什么要去玩游戲,使得人們對游戲的一些本質有了進一步的理解,但如同一千個讀者心中就有一千個哈姆雷特一樣,對游戲分析的越多,反而越難以清晰地描述什么是游戲。目前對游戲的研究特別是游戲與教育相結合的研究逐漸形成了相關的理論。同時對游戲研究不再糾結于對游戲的本質的定義,而把更多的研究轉向了游戲的應用領域,特別是在教育與學習以及相關醫療領域,通過發掘游戲的應用價值,對游戲本質的理解也更深入了一步。

在對游戲定義的梳理過程以及游戲的應用研究中,筆者比較贊同陳益博士在其博士論文《游戲:放松的智慧》中對游戲的定義闡述:游戲是一種深度放松而又高度專注的狀態,這種狀態與高峰體驗、禪定、神馳、靜心、冥想、靈感、最佳學習態、最佳情緒態等是相通的,是人最完整、最本真、最美好的存在,是人存在的最佳狀態,在這種狀態下,人是一個完整的人,人的腦波處于a波狀態,人腦的各部分處于非常協調工作的狀態,人的意識和潛意識之間消除了割裂,人是一個整體的存在。這一定義從游戲者自身的思維、情感、身體機能角度分析了游戲者在游戲中所處的特殊狀態,并從神經腦科學的角度給予游戲者產生這種狀態的原因提供了論證,對于游戲的應用有著極強的指導作用。

三、游戲的理解

結合陳益博士對游戲的定義以及筆者對一些游戲理論闡述的理解,筆者總結出游戲有以下三個重要的特點:

(1)游戲沒有定式,游戲者在游戲中的身心狀態才是游戲研究的重點。這一點在科學史上有很多的實例,牛頓一生都在做各種各樣的探索和創造,并將探索自然奧秘看著一種快樂的游戲和最甜美的滿足而己。諾貝爾獎金獲得者弗萊明說,他不是在做研究,而是在做游戲的時候發現了青霉素。換而言之,游戲沒有定式,任何一種能使“游戲者”產生這種特定的心理、生理狀態的活動我們都可以稱之為“游戲”。

(2)處于游戲中的人其心理、生理狀態往往處于最佳狀態。游戲者在游戲過程中能夠很快淡忘現實中所帶來的煩惱,將情感注意力投入到游戲過程中,從而消除了心理和生理中所出現的不利因素,并將心理和生理狀態漸漸往最佳方向調整。這與人們專注于某一事情時,事情就會變得簡單和容易這一熟知的生活體驗其本質上道理是相通的。

(3)游戲過程也是游戲者自我實現的過程。人們在自我實現的過程中,會自覺自愿的朝著這一目標努力,調整自己的心理和生理水平,為實現自我而克服種種困難,思維、行動表現異于平常,體現出很好的的持久力、忍耐力、學習力和行動力。這個過程中,游戲者的記憶力、判斷力、邏輯判斷能力、身體協調能力、學習力等各方面的能力都得到了充分的調動和發展。

四、游戲的吸引力特質與啟示

教學中如果能使學生的身心狀況達到或者接近游戲者玩游戲時所處的最佳狀態,無疑會產生優質的的教學效果。因此,分析游戲為什么會對參與者產生這么大的吸引力,游戲如何讓游戲者達到這種最佳狀態的,對于教育教學無疑有很強的啟示和引導作用。以下是拋開游戲繁多的內容和表象,分析游戲吸引力的共性特征所得出的一些結論:

(1)競爭機制。“物競天擇,適者生存”是達爾文在研究物種的進化過程后得出的結論。競爭是生物界和人類社會普遍存在的一種現象。不管什么類型的游戲,都直接間接或明或暗融合了競爭機制,積分、等級、勝負、好壞、愉快程度等,總有一個結果,總有一個判斷準則,由于人人潛意識里都存在著競爭意識,與他人比,與自己比,因此,競爭機制幾乎可以本能地自然而然調動起了參與者的積極性。

啟示:“好”學生比成績,“差”學生比娛樂。每一個學生都有著競爭心理,在教學中引入恰當的競爭機制就能較好地調動起學生的積極性,學生有了積極性,就能更好地實現教學目標。比如:體育課引入末位懲罰的競爭方法就能輕易促使學生全力爭取好的成績。

(2)主動性、主體性與互動性。主動性是指玩游戲者都是主動參與的,自愿地參與著游戲,同時每個游戲參與者都將最初“主動性”的參與游戲這一意愿持續地保持下去,直至游戲的終結。主體性是指每個游戲者都是游戲中自己的主體控制者,無論在游戲中是什么角色,游戲者都自我掌控著自己的行為。游戲的規則和設計必然處處體現了互動的特性,同時游戲角色之間、游戲者與游戲對象之間也必然有互動的聯系,互動性是游戲的本質要求,也是吸引人們參與游戲的必要條件。

啟示:游戲的這些特性與當前所提倡的以學生為主體、教師為主導的教育思想是相同的。教學需要學生主動參與進來,學生成為教學活動的主角,更能發揮其主觀能動性;學生之間、學生與教師之間更多的互動,思維進行碰撞,可以產生不同的觀點,促進學生主動去思考、去探索,從而修正、完善自己的思想,即學到了知識,又提升了思維水平。

(3)虛擬性與模擬性。很多游戲都在模擬現實世界,如孩童玩積木、開電動玩具車,以及《模擬城市》、《模擬飛行》等借助電腦設計出模擬現實的游戲,這類使游戲者能夠體會現實生活中暫時不能實現的一些愿望。虛擬性表現在借助相應道具和規則勾畫出一個虛幻的世界,比如《星際爭霸》、《魔獸世界》等電子游戲,這類游戲可以激發游戲者的好奇心和想象力。游戲者進入虛擬的游戲狀態也表現為兩個方面,一是由外界游戲條件去激發的游戲者感官體驗所達到的,比如所有的電子游戲都是借助電子設備達到游戲效果,沒有道具就沒有這類游戲的開展;二是由游戲者腦海中主觀創造虛擬的場景,比如孩童玩老鷹捉小雞,掃把飛行等游戲,甚至無需任何道具,游戲者通過主觀想象就進入游戲狀態,將游戲進行下去。

啟示:現實存在的場景尤其是學生生活中經歷過或者熟識的場景,能夠喚起學生自身的生活經驗,對自己熟悉的東西,學生能有更多的等同感,可以使學生更容易理解教學內容。學生未經歷過的現實場景和虛擬的現實不存在的場景會給學生帶來一定的新鮮感,引起學生的好奇心,吸引學生去感受和了解新鮮事物,也可以使教學產生較好的效果。

(4)滿足與成就感。游戲特別是電子游戲中的勝負、等級制度可以讓參與者清楚地知道自己所取得的成績,與他人相比,與自己的以往成績相比,看到自己不斷在提高,不斷在進步,從而獲得一定程度的滿足感,感受到自己的成就,而為持續保持這種感覺又長久地投入到游戲中,如此并形成一種循環。比如有的學生無法在學習上取得滿足感和成就感,在電子游戲中反而獲得這種感覺,形成了循環,這是大部分電子玩家過于癡迷游戲的一個原因。

啟示:每個人都需要滿足與成就感,這是人們的一種心理需要,在學習的過程中如果學生長久無法得到這種需要,必然會產生厭學逆反心理。因此,教學過程中需要不斷地使學生獲得成就和滿足感,并形成一種良性循環,教學工作也能更好的開展。

(5)分級目標設定與實時信息反饋。對于電子類游戲,大多數是以通關、等級、積分等方式來設置游戲進度,這種層級遞進的模式將總任務和目標分解成若干個小的任務和目標,游戲由簡單到困難,直至游戲的終結。這樣使游戲者在初始玩游戲的時候能夠較容易地獲勝,產生一定的成就感,就有了繼續游戲的興趣。分級目標使游戲難度逐漸加大,游戲者每次勝利的難度也加大,游戲者每取得一次勝利,成就感也會增強,這樣游戲就一直保持著對游戲者的吸引力。游戲者達到或者沒有達到分級的目標,都有實時的反饋信息,同時游戲的過程中也能及時反饋游戲的相關信息,反饋信息能驅使游戲者始終保持著良好的狀態以便應對游戲中出現的各種突發事件,從而調整自己參與和控制游戲的進度,直至游戲的終結。

啟示:如同長跑馬拉松運動員會將全部路程分解為若干個小目標,起跑后每一刻只想著前面的小目標,到達一個目標,就知道自己的進度,從而能長久的堅持下去直至終點。將教學目標設置為階段性的目標,并保持總體學生可以接受的水平內,使學生知道從本階段該怎么做,如何做,有能力去完成階段性目標,獲得一定的滿足和成就感,從而為完成下一階段打下良好的基礎,及時的反饋可以讓學生知道自己目前的狀態和水平,使學生有一個較為清晰的認識,了解自己的優勢和不足,有利于學生不斷修正自己的行為。

(6)新鮮體驗感。不同類型的游戲會給游戲者帶來不同的感官和思維新體驗。即使同一個游戲,不同的人、不同的道具、不同的場景、不同的時間點、不同的玩法,都會使游戲者產生不同的體驗。新鮮體驗感也是吸引游戲者玩游戲的要素之一。

啟示:新鮮的沒有經歷過的體驗,往往能激發人們較為強烈的興趣。教學活動中,雖然大多數教學內容對于學生可以說都是新知識,但新知識并不能直接帶來游戲那種新鮮體驗感。因此,在教學過程中優化設計新的知識內容,使學生得到新的感知,新的體驗,激起學生的興趣,將對教學帶來不菲的益處。

(7)情感釋放。在游戲的虛擬世界中,可以將現實世界的種種束縛、煩惱拋之腦后,盡情馳騁在游戲世界里。在游戲的世界里生成的新鮮、緊張、刺激等感覺也能在某種程度上釋放游戲者在現實世界里所產生的緊張、壓力等情緒。

啟示:教學活動中,學生的情感狀態是影響教學的一個重要因素之一。教學活動中能夠引起學生的情感共鳴,使學生的思緒融入到學習內容中去,會取得良好的效果。學生如果因為感情、家庭等因素帶來心理壓力,因為其控制情緒波動的能力普遍不足,會直接反應并影響學生的學習活動,因此,教學過程中,當發現學生的情緒有波動,要及時通過相應的方式進行疏導,使之盡快從情緒的波動中恢復過來,將主要精力和思想放到學習中。

(8)公平性。在游戲世界里,尤其是電子游戲,具有清晰明確的規則約束,任何參與游戲的人都要遵循這個規則,在現實中難以實現的公平在游戲中可以輕易地實現。在游戲中大家面對相同的規則,一樣的起點,沒有特殊,自然獲得一種平衡感,也使人更樂于融入到游戲中。

啟示:現實中由于人的情感等主觀因素的限制想要做到公平是很難的。而公平公正也是人們的一種現實需要。學生對教學活動中出現的不公平現象很容易產生反感情緒,這種情緒很容易轉化到學習過程中,給教學帶來一定的阻礙。因此,在教學活動中應盡可能地體現公平公正的原則。

五、總結

教育工作者對游戲的態度經歷了批評和對立、有選擇的部分接受,再到專門研究游戲教學方法和理論,更有“教育如游戲,游戲即教育”的觀點出現,這即是人們對游戲觀念的轉變,也是人們教育觀念的轉變,這一歷程表明人們從某種意義上對什么是游戲,什么又是教育有了新的認識。“無論黑貓還是白貓,抓住老鼠就是好貓!”這一具有哲學思辨的語句啟示我們,在教育教學的過程中,相關的理念、觀點都不是絕對化的,對待游戲理應如此。當對游戲引起的“玩物喪志”現象批評時,正是反思為什么我們的教學吸引不了學生,我們的教學又如何產生如游戲般的吸引力等問題的時刻。對游戲轉變觀念,如何用其利,去其弊,達到游戲與教育的均衡、轉換與促進,使得教與學不再如此“嚴肅”,反而能開出更美的花朵。

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