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2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r研究

2011-10-21 22:33:44奇云
卷宗 2011年6期
關(guān)鍵詞:發(fā)展

奇云

摘要:網(wǎng)絡(luò)游戲作為一項新興的文化產(chǎn)業(yè),已成為一支規(guī)模可觀的產(chǎn)業(yè),帶動了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,促進了我國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟的發(fā)展,豐富和滿足了群眾的娛樂生活需求。通過對2010年我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r的分析,提出促進我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康快速發(fā)展的思路。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;產(chǎn)業(yè);發(fā)展;狀況

一、2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)朝著更加健康有序的方向發(fā)展

中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個新興的朝陽產(chǎn)業(yè),經(jīng)歷了20世紀(jì)末的初期形成期階段,以及近幾年的快速發(fā)展,現(xiàn)在處在成長期并快速走向成熟期的階段。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)之所以可以打破在原來中國整個網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟中的平衡,主要緣于在20世紀(jì)末中國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟泡沫破滅的時候,網(wǎng)絡(luò)游戲卻異軍突起成為整個網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟發(fā)展的領(lǐng)頭羊,得到迅猛的發(fā)展。

2011年1月19日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)在京發(fā)布了《第27次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》(以下簡稱《統(tǒng)計報告》)[1]。《統(tǒng)計報告》顯示,截止2010年12月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3.04億,較2009年底增長3956萬,增長率為15%。與此同時,網(wǎng)民使用率也出現(xiàn)了下降,從2009年底的68.9%降至66.5%,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長已經(jīng)進入平臺期。《統(tǒng)計報告》認(rèn)為,在多種因素的影響下,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場未來3年將仍然處于快速成長期。預(yù)計2013年底市場規(guī)模將超650億元,3年年均復(fù)合增長率將達(dá)到24.2%。雖然移動網(wǎng)游戲和廣電網(wǎng)游戲的增長速度在未來3年里將超過互聯(lián)網(wǎng)游戲的增長速度,但從增量來看,互聯(lián)網(wǎng)游戲仍將遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于上述兩者之和。而以網(wǎng)頁游戲為代表的新游戲類型快速成長,將成為市場增長的主力。

2010網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長主要有兩個原因促成:一方面網(wǎng)頁游戲在2010得到了良好的發(fā)展,領(lǐng)先網(wǎng)絡(luò)游戲廠商對于網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域的涉足以及網(wǎng)頁游戲公司的興起均對用戶規(guī)模增長起到促進作用;另一方面,SNS游戲(社交類游戲)在2010迅速崛起,其依靠人際關(guān)系基礎(chǔ)和操作簡便的特性為網(wǎng)民進入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域建立了良好的登陸平臺。

從網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢看,在用戶增長減緩的情況下,產(chǎn)品的細(xì)分需求進一步提升,游戲年齡偏長以及豐富的產(chǎn)品促使用戶選擇更為理智,提升產(chǎn)品的對于不同用戶的針對性已經(jīng)成為產(chǎn)品競爭的關(guān)鍵。另一方面,在新游戲用戶越來越少的形勢下,未來更多的是游戲類型間的用戶轉(zhuǎn)換,例如從小型休閑游戲用戶向大型游戲用戶的轉(zhuǎn)換,網(wǎng)頁游戲與大型網(wǎng)絡(luò)游戲間的相互滲透等等,而這種趨勢也加大了游戲運營商平臺的建立。

2010年互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶總數(shù)突破1.2億人,同比2009年增長超過37%。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的增長速度在明顯放緩,但是用戶的增長速度超過了規(guī)模的增長。這從一個側(cè)面反映出市場發(fā)展的根本動力仍然健康,只是市場的發(fā)展熱點和重點在發(fā)生轉(zhuǎn)移,市場從全生命周期角度看還遠(yuǎn)未達(dá)到成熟期,仍處在快速發(fā)展的成長期。

二、2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)面臨重大商機和挑戰(zhàn)

2010年,中國網(wǎng)游企業(yè)憑借著在國內(nèi)市場積累起來的開發(fā)和運營經(jīng)驗和資金實力,積極利用全球資源,布局全球市場。從產(chǎn)品出口,到海外并購的資本輸出,既是深入開發(fā)海外市場的需要,也有助于中國網(wǎng)游企業(yè)提升自身產(chǎn)品研發(fā)能力,并提升在全球網(wǎng)游市場格局中的話語權(quán)。截止到2010年年底,已經(jīng)有100款國產(chǎn)大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品輸出到亞洲、歐洲、非洲、北美洲、南美洲五個大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韓國、日本、泰國、新加坡、越南、菲律賓、俄羅斯、中國臺灣、中國香港等近50個國家和地區(qū)。有更多的國產(chǎn)游戲企業(yè)開始進軍海外市場。部分游戲企業(yè)通過海外投資開始參與國際資本競爭。中國網(wǎng)游企業(yè)憑借著在國內(nèi)市場積累起來的開發(fā)和運營經(jīng)驗和資金實力,積極利用全球資源,布局全球市場。版權(quán)出口方式有利企業(yè)集中精力在國內(nèi)市場上。而海外獨立運營也越來越成為中國游戲出口的重要方式。這種方式的優(yōu)勢一是貼近海外市場,運營更有針對性;二是自主性高,利潤率也更高。但這種方式主要適用于有較多海外市場運作經(jīng)驗的企業(yè),2010年海外獨立運營收入70%以上由完美時空和網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)兩家企業(yè)貢獻(xiàn)。

2010年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的業(yè)務(wù)投融資行為仍然較為活躍,除A股首家網(wǎng)游企業(yè)深圳市中青寶網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司登陸深交所創(chuàng)業(yè)板以外,國內(nèi)網(wǎng)游業(yè)2010年全年公布的投資事件共20起,融資事件共17起。國外調(diào)研機構(gòu)Pearl Research最近發(fā)布報告稱,預(yù)計2014年,中國網(wǎng)游市場規(guī)模將突破80億美元,按照現(xiàn)在的匯率計算,大約是520億人民幣。2010年我國網(wǎng)游市場規(guī)模,幾個統(tǒng)計機構(gòu)的數(shù)字雖有不同,但大致都在320億到350億人民幣這個范圍內(nèi),從目前的發(fā)展勢頭來說,4年內(nèi)增長到520億的市場規(guī)模,應(yīng)該并不困難。此前,Pearl Research曾預(yù)計到2014年中國游戲市場將取代美國,成為世界第一,預(yù)計屆時中國占全球市場的25%,而美國會下降到22%。

三、2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的幾個重要特點

2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場保持增長,結(jié)構(gòu)調(diào)整成為主題。互聯(lián)網(wǎng)和移動網(wǎng)游戲市場規(guī)模合計為349億元,增長率26.2%。其中互聯(lián)網(wǎng)游戲323億元,增長率25.2%;移動網(wǎng)游戲26億元,增長率40.7%。除了互聯(lián)網(wǎng)游戲和移動網(wǎng)游戲外,廣電網(wǎng)游戲目前也逐步形成了一個值得關(guān)注的市場[2]。

2010年中國網(wǎng)游市場最大的特征表現(xiàn)為三個結(jié)構(gòu)性的變化。第一個是互聯(lián)網(wǎng)游戲市場中,網(wǎng)頁游戲市場份額比去年上升4.27個百分點。第二個是移動網(wǎng)游戲市場增長快于互聯(lián)網(wǎng)游戲,其占比近五年來首次上升,同比增長0.7個百分點。第三個是企業(yè)競爭結(jié)構(gòu)出現(xiàn)一線企業(yè)總體下降,二線企業(yè)總體上升的變化。

2010年市場競爭結(jié)構(gòu)的變化主要體現(xiàn)在三個方面:一是前十大廠商包括深圳騰訊、廣州網(wǎng)易、盛大網(wǎng)絡(luò)、完美時空、搜狐暢游、巨人網(wǎng)絡(luò)、久游網(wǎng)、金山軟件、網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)和世紀(jì)天成份額總和下降,二線七大廠商包括藍(lán)港在線、麒麟網(wǎng)、光宇華夏、趣游科技、千橡互動、昆侖萬維和成都夢工廠份額總和上升,其他廠商份額總和下降;二是廣州網(wǎng)易市場份額上升1.8個百分點,超越盛大網(wǎng)絡(luò),國內(nèi)市場占有排名躍居第二;三是深圳騰訊市場占有率勁升8個百分點,達(dá)到了28.9%,超過了第二、三名的總和。因此從2010年末的競爭局勢來看,市場表現(xiàn)出的是競爭結(jié)構(gòu)調(diào)整,并沒有出現(xiàn)明顯的集中化趨勢,市場的創(chuàng)新環(huán)境還未被高度壟斷所破壞。

中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)也要面臨一些問題。首先是用戶增長率的放緩,且增長主要集中在網(wǎng)頁游戲以及休閑游戲方面;第二,用戶對于網(wǎng)絡(luò)游戲行為更為理智,偏向付費模式的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶逐步增加,而在游戲產(chǎn)品選擇方面主要以朋友介紹以及自主判斷為主,這將影響未來網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式以及營銷針對性。最后,中國是網(wǎng)絡(luò)游戲大國,但并不是強國,主要表現(xiàn)在產(chǎn)品出口較少、進口游戲用戶使用率高[3]。

2010年可以稱之為網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)整年,一是文化部發(fā)布并實施《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法》,對網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營主體、內(nèi)容管理、運營服務(wù)、經(jīng)營活動等環(huán)節(jié)做出全面系統(tǒng)的規(guī)定,同時加大執(zhí)法力度,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場秩序。二是在建立網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)自我約束機制的基礎(chǔ)上,改進游戲規(guī)則、調(diào)整產(chǎn)品結(jié)構(gòu),解決當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化比較嚴(yán)重、惡性競爭的問題。三是要提高游戲產(chǎn)品的文化價值含量,改變重商業(yè)輕文化、重數(shù)量輕質(zhì)量的傾向。

四、中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必由之路

近幾年,國產(chǎn)網(wǎng)游在國內(nèi)網(wǎng)游市場幾乎占據(jù)了大半江山,并且還一直持上升趨勢。但是這一些數(shù)字并不能說明國產(chǎn)網(wǎng)游已經(jīng)發(fā)展到完善和健全的地步,目前主要問題就是國產(chǎn)網(wǎng)游模仿抄襲問題嚴(yán)重,缺乏自身創(chuàng)新元素[2]。

2010年中國自主研發(fā)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品在國內(nèi)市場的運營收入達(dá)到185.1億元,同比增長17.3%。相比互聯(lián)網(wǎng)游戲市場整體收入25.2%的增長,自主研發(fā)產(chǎn)品收入增長乏力。2010年自主研發(fā)產(chǎn)品的收入增長顯著低于進口游戲,這就導(dǎo)致其在市場中的占比從2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。

2010年針對國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)廠商進行的研發(fā)狀況調(diào)查顯示,目前國產(chǎn)游戲研發(fā)力量仍顯不足,在研產(chǎn)品形態(tài)不豐富,研發(fā)水平仍有待提高。游戲產(chǎn)品的同質(zhì)化在2010年依然存在,而且從企業(yè)的在研產(chǎn)品類型及收費模式看,未來一到兩年產(chǎn)品盈利模式單一的狀況也很難根本好轉(zhuǎn)。產(chǎn)品創(chuàng)新任重道遠(yuǎn),模式創(chuàng)新更需行業(yè)內(nèi)外多方力量在未來相互協(xié)作,共同努力。

培育網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的自主創(chuàng)新能力,創(chuàng)造良好的網(wǎng)絡(luò)文化市場環(huán)境,加快網(wǎng)絡(luò)游戲軟件人才的培養(yǎng),正確處理網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟效益和社會效益之間的關(guān)系,將是促進我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康、快速發(fā)展的必由之路。國家對網(wǎng)絡(luò)游戲的基本政策是發(fā)展和管理并重。在強化日常管理、營造良好的網(wǎng)絡(luò)文化環(huán)境的前提下,通過疏堵結(jié)合,實施民族游戲精品工程、培育網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)孵化器、推薦一批游戲精品等措施來支持原創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。實施民族游戲精品工程。鼓勵、引導(dǎo)、扶持國內(nèi)企業(yè)開發(fā)和推廣弘揚民族精神、反映時代特點、科技含量高的原創(chuàng)產(chǎn)品,并形成具有中國精神、中國氣派、現(xiàn)代風(fēng)格的游戲精品,在3~5年內(nèi)爭取占據(jù)國內(nèi)市場主導(dǎo),并進一步開拓和占領(lǐng)國際市場。

參考文獻(xiàn)

[1]中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心.第27次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告[R].2011年1月15日發(fā)布.

[2]文化部.2010中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報告[R].2011年3月15日發(fā)布

[3]尚慧,鄭玉剛.中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的實證研究[J].改革與戰(zhàn)略,2009,25(1):166-169.

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