
依托QQ客戶端一騎絕塵的騰訊游戲,正在悄無聲息地組建著一張?zhí)換Q光環(huán)的上游網絡。
2010年12月4日,騰訊游戲嘉年華會場內,九大電子競技賽事全國總決賽正在如火如荼的展開,眾多熱情高漲的青年男女讓場面火爆異常。
2010年,對騰訊游戲可是個豐收年。前三個季度收入分別為20.236億元、21.427億元和25.572億元,合計達67.235億元,已經遠遠超過2009年全年收入。在整個中國游戲產業(yè)各大公司增長放緩,裁員和內訌等負面消息此起彼伏的寒冬里,騰訊游戲的增長曲線持續(xù)上揚,一枝獨秀。
業(yè)內人士分析認為,“QQ走的是一片藍海,沒在傳統(tǒng)的MMORPG上與盛大、巨人之流展開過多的競爭。它找到了一個很好的市場切入點,以特色產品為契機,結合QQ大量的用戶,取得了優(yōu)勢地位。”
在業(yè)界一片羨慕嫉妒
聲中,一切看上去很美。
然而,繁華的幕布底下,隱藏的則是一個不容忽視的現實尷尬——依托QQ平臺拓展游戲市場的騰訊游戲,對渠道的依賴性巨大,而QQ渠道,并不具備可持續(xù)性。
正如騰訊CEO馬化騰所言:“很多人認為騰訊成功就是因為有了QQ客戶端軟件,我們能夠輕易通過這個渠道去接觸到用戶。但截殺渠道僅僅是一個‘刺客’,渠道強勢時代遲早要過去,占據源頭者才是‘革命者’。”換言之,在互聯(lián)網的作用下,與渠道相比,擁有什么樣的產品和服務更加至關重要。
已經看到問題所在的馬化騰,自然不會讓騰訊游戲在渠道上一條道兒走到黑。他的目光焦點,開始向產業(yè)鏈上游轉移。
本次嘉年華會上,騰訊游戲發(fā)布全新品牌形象,以四塊方向鍵組成的LOGO取代了經典的“企鵝”圖像。如果說此一行為,只是在隱約地透露著騰訊游戲在產品線上淡化“QQ即時通訊軟件”品牌印象的意圖。那么,由騰訊游戲總裁任宇昕公布的旗下四大平臺正式上線,則印證了騰訊游戲已然全方位向產品應用與服務發(fā)力的事實。
以超大型玩家互動展會活動為主的騰訊游戲嘉年華,為貪圖新鮮的玩家創(chuàng)造獨特用戶體驗;涵蓋國內最豐富的競技游戲產品線的騰訊游戲競技平臺,為技術性專業(yè)玩家的線上、線下互動提供更為全面的服務;騰訊游戲公會更是依托QQ客戶端的海量用戶資源及流量,向用戶提供各項專門面向公會的游戲福利與權威實力認證,其簡單易用的管理工具,讓新手也能帶出專業(yè)的公會,給予了有社交意愿的玩家別開生面的另類游戲體驗;騰訊游戲愛心聯(lián)盟,吸引著社會責任感強烈的玩家們參與公益活動,從而聚焦人氣。
除此之外,在產品線上,騰訊游戲亦在不遺余力地吸納各種新力軍。騰訊游戲副總裁程武在接受采訪時表示,未來自主研發(fā)、合作開發(fā)和代理運營三種發(fā)展模式將齊頭并進。事實上,根據外媒報道,2010年7月,騰訊游戲便已聯(lián)手風投基金公司Capstone Partners在韓國投資七家游戲公司,總額約1億元人民幣。“我們甚至還在儲備了基于智能手機上開發(fā)游戲的人才和技術。”
從代理單個游戲產品,到自主研發(fā)、合作與代理運營并重,再到不斷豐富產品線、細分市場,最終建設平臺,騰訊游戲組建了一張既廣且密的網,從客戶端穩(wěn)穩(wěn)當當地把玩家綁在了自己的網游大船之上。
但騰訊的“狂想”,似乎還遠不止于此——馬化騰宣布:從2010年12月5日起,騰訊公司將步入為期半年戰(zhàn)略轉型籌備期。預計2011年6月5日,公眾將會看到騰訊的更多舉措。
2011年,已經連續(xù)兩年占據行業(yè)第一位置的騰訊游戲能夠給我們更多驚喜嗎?騰訊游戲和整個中國網絡游戲行業(yè)的未來,又能呈現出怎樣的格局?
編 輯 胡 茜
E-mail:mengdanhu@gmail.com