摘要提起概念設計,人們很自然的就會想到概念汽車、概念手機等概念產(chǎn)品設計,但實際上它在各個領域應用非常廣泛。概念設計引入娛樂領域的時間并不算太長,進入我國的時間則更短,人們由于對其了解不全面而產(chǎn)生了一些誤解。本文將嘗試對目前較多的兩種誤解進行糾正,并與娛樂產(chǎn)品生產(chǎn)過程中的其他相關環(huán)節(jié)相區(qū)別,借此明確概念設計的定位與作用。
中圖分類號:J50 文獻標識碼:A
Preparatory Analysis of Misreading of Conceptual
Design in Entertainment Field
YAO Yiming
(Arts School, Hebei University, Baoding, Hebei 071000)
AbstractThe conceptual design is widely applied in various fields. The time for conceptual design leading into entertainment field is not long, people have some misunderstanding because of lacking of comprehensive acknowledge of it. This paper try to correct two common misunderstanding, and distinguish with other relevant link in entertainment products production process, aimed at clear the location and function of conceptual design.
Key wordsconceptual design; misunderstanding; original painting; illustration
人們對于概念設計的誤解之一,就是片面地認為概念設計就是概念化的設計,將其與前瞻性設計或新奇的設計完全等同起來。
從字面上來看概念設計既是“概念”+“設計”,包含著兩層含義:一是對于概念的設計;二是概念化的設計。而其中前者的意義要比后者大很多。任何設計都需要一個指導思想作為基礎,之后再圍繞這一思想進行進一步設計。對于“指導思想”的設計,就屬于“對概念的設計”這一范疇。
以工業(yè)設計為例,眾所周知,工業(yè)設計并非僅僅是對產(chǎn)品造型的設計,最主要的目的還是通過產(chǎn)品來對人們生活方式進行改變,換句話說,工業(yè)設計就是對于人們生活方式的設計。因此,工業(yè)設計師在著手設計一款概念產(chǎn)品之前,首先要對未來人們某一方面的生活習慣進行設想和計劃,并以此確定產(chǎn)品所要實現(xiàn)的功能,然后根據(jù)需要的功能去尋找相應的技術與結構,最后在進行未來化的外觀的設計。在整個設計過程中,處于最前端的“對未來人們某一方面的生活習慣進行設想和計劃”就屬于對于概念的設計,末端“未來化的外觀的設計”則屬于概念化的設計。由此可見,對于概念的設計才是概念設計的靈魂。
應用于娛樂領域的概念設計,其任務同樣有兩個:首先是為產(chǎn)品所呈現(xiàn)的視覺效果定出一個基調。通常一個產(chǎn)品的視覺設計工作并不是由一個概念設計師單獨完成,在不同的環(huán)節(jié)由不同的設計師來協(xié)作完成,因此需要明確地總結出一些直觀的視覺符號信息,以達到最終效果和諧統(tǒng)一的目的。之后的工作就是在保持總體風格統(tǒng)一的基礎上,結合設計對象(場景、角色、道具等)所產(chǎn)生的背景、產(chǎn)生的原因、被要求達到的功能以及客戶要求進行具體的造型設計。與工業(yè)設計師一樣,概念設計師最重要的素質就是旺盛的好奇心與寬廣的知識面以及足夠活躍的頭腦以產(chǎn)生眾多的創(chuàng)意,畫面的表現(xiàn)技巧則不必苛求太多,只需要基本的素描與色彩表現(xiàn)技巧,可以將創(chuàng)意清晰地表達出來即可。應該說概念設計是一個娛樂產(chǎn)品生產(chǎn)初始階段的核心工作內容之一。在產(chǎn)品投入越來越高的今天,概念設計無論在節(jié)約成本還是在提高產(chǎn)品品質方面都發(fā)揮著重要的作用。
另一個對概念設計的誤解,就是將概念設計與原畫和插畫相混淆。很多國內的游戲公司把概念設計、插畫、游戲2D美工等等糅合到一起,創(chuàng)造出一個叫做“游戲原畫”的綜合性職位,而影視作品中的美術設計多由舞美或道具等相關人員代勞。使很多設計師感到困惑,并讓人認為概念設計與所謂的“原畫設計”、舞臺美術設計、道具設計是從屬關系或者將其等同起來,這實在是極大的謬誤。產(chǎn)生這種現(xiàn)象多由于應用于娛樂領域的概念設計在中國起步較晚,發(fā)展較為緩慢,分工細化不足,同時受日本動漫影響較大而造成。這種認識上的錯誤需要糾正,以利于概念設計的健康發(fā)展。
先來說概念設計與原畫。從目前來看,這兩者之間的混淆最為嚴重。按照《動畫藝術詞典》對原畫的解釋,原畫就是“根據(jù)分鏡表或設計稿將設計好的鏡頭影像繪制成精細的線條,是動畫制作具體操作過程中最重要的組成部分,因此又被稱為‘關鍵動畫’”。其繪制過程為:“由分鏡表上的指示與時間長度,把畫面中活動主題的動作起點與終點畫面以線條稿的形式畫在紙上,前后動作關系線索、陰影與分色的層次線也在此時以彩色鉛筆繪制。”原畫的繪制人員一般為專業(yè)的原畫繪制師,或少數(shù)作畫導演與人物設定人。由此可見,原畫本是動畫制作過程中的一個加工環(huán)節(jié),并不涉及到設計的工作。“原畫設計”只不過是隨著日本動漫在中國廣泛傳播而造成的以訛傳訛而已,兩者無論在作用還是參與人員上都沒有太多的重合,將概念設計稱為“原畫設計”實在是有所偏頗。
再來看概念設計與插畫。這兩者多有交叉,并非簡單的黑與白的劃分。插畫多用做娛樂產(chǎn)品的宣傳用插圖、海報或包裝廣告,繪制者多為專業(yè)的插畫師,插畫師一般具有深厚的美術功底,能夠很好地把握素描、色彩與構圖之間的關系,使畫面極具沖擊力以達到吸引眼球的效果。簡單地說,插畫師就是商業(yè)畫家。很多情況下,很多數(shù)字藝術家都會在兩種工作之間來回切換,但一般情況下多是概念設計師從事插畫工作,而職業(yè)的插畫師參與概念設計的情況則較少。其原因從上文中關于概念設計師的素質要求中就可以輕易的發(fā)現(xiàn)——是由于概念設計需要更多與美術無關的其他方面的專業(yè)知識(如天文、地理、人文、機械、生物等)。
概念設計與插畫隨然多有聯(lián)系,但兩者之間的分別卻依然相當明顯。首先,插畫與原畫一樣,并不涉及到具體的造型設計。插畫中所繪制的多是已經(jīng)由概念設計師設計完成的場景、角色等內容,少數(shù)情況需要根據(jù)構圖或其他畫面要求進行有限改變。此外,分辨概念設計與插畫的最簡單的方法就是通過最終產(chǎn)品來判斷。對于插畫而言,插畫作品本身就是最終的產(chǎn)品,燈光、色彩、節(jié)奏、對比,插畫師一切的思路與情緒與其緊緊相連,所有的價值都在其中。而概念設計則不同。由概念設計師設計出來的設計稿并非最終產(chǎn)品,最終擺上貨架被廣大消費者所消費的娛樂產(chǎn)品才是概念設計的最終產(chǎn)品。概念設計的一切價值都會由最終的娛樂產(chǎn)品體現(xiàn)出來。另外,表達手段有所不同。插畫師可以隨意選擇媒介技巧和風格,可以使用任何的形式以達到最佳的畫面效果。概念設計則需要注重效率,需要在最短的時間內拿出最多的創(chuàng)意,并沒不需要多元化的風格與技巧。最后,評判好壞的標準也不盡相同。對于插畫來說,具有視覺沖擊力,能夠吸引眼球,能夠傳達出作者想要傳達的信息,就是好的插畫。而對于概念設計來說,評判標準就相對復雜一些,涉及到設計心理學、設計的節(jié)奏、設計的合理性以及與產(chǎn)品基調的貼合程度等多方面的影響,甚至可以單獨撰文闡述,但就其商業(yè)價值來說,能夠被最終采納,可以為最終產(chǎn)品加分,能夠迅速的被產(chǎn)品消費者所識別與記憶的設計,就是好的概念設計。
能夠明確的分辨概念設計的作用與意義,不但可以提高產(chǎn)品生產(chǎn)的效率,其細化分工也有利于行業(yè)環(huán)境的健康發(fā)展。對公司的管理者和從業(yè)的設計師來說,都具有重要的意義。
參考文獻
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[2]動畫藝術辭典.中國國際廣播出版社,2003.
[3]Catharine Fishel.How to grow as a graphic designer. Allworth Press,2005.