摘 要 在當前的網絡教育中,出現了“只見資源,不見人”這種現象,網絡課程的學習只是把學習者當成了游客,最后網絡課程網則成為了課程資源的囤積庫。最主要的原因在于網絡教育沒有建構一個良好的激勵機制。本文主要通過對植物大戰僵尸這個游戲來分析網絡教育中的激勵機制。通過建設優秀的網絡教育激勵機制,創設各種激發學習者學習動機的條件,調動學習者的積極性,最終實現既定的網絡教育目標的過程。
關鍵詞 激勵 激勵機制 網絡教育激勵機制
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A
From \"The Plants VS Zombies\" Game to See the Construction of
Network Education Incentive Mechanism
CHEN Qianqian
(College of Communication, Jiangxi Normal University, Nanchang, Jiangxi 330022)
AbstractIn current network education, it appeared \"only the resources, no people\" this kind of phenomenon. The network curriculum's study was only has regarded the learner as tourist, and at last the network curriculum web became the storehouse of curriculum resources. The main reason is that online education does not build a good incentive. In this paper, through the Plants VS Zombies game to analyze the network of education incentives. Through construction outstanding network education incentives, then realize network educational goal process.
Key wordsencourage; incentive mechanism; network education incentive mechanism
1 網絡教育激勵機制現狀分析
學習者在進行網絡課程學習之前,學習目標單一并且明確。但當真正的接受了網絡教育之后,學習者脫離了教師的監督管教,在 “寬松”和“自由”的網絡環境中,他們躍躍欲試,最后導致了學習狀況每況愈下。最主要的原因在于網絡教育缺乏健全的激勵體系,不能夠很好地促進學習者的學習動力,提高學習者的學習積極性。傳統的網絡教育模式是以教學資源為中心和以網絡課程建設為中心,忽略了對學習者學習動機和積極性的激發。同時,在制定激勵機制時,往往忽略了對學習者個體心理需求的分析。雖然網絡學習者都具有一定的共同性,即獲得自我需要的知識。但他們具有較強的獨立性,存在個性差異。如果單純的以同樣的方式給予激勵,而忽略了個體需求差別的分析,不利于激發學習者的積極性,也無法建立完善的激勵體系。而且網絡教育中的激勵機制不夠靈活,固定的內容和形式,會使學習者就對一成不變的激勵失去興趣,從而降低了學習的積極性。
目前,網絡教育的學習者學習的最大障礙在于學習的動力不足,學習的積極性不高,并且隨著在網絡教育中的學習時間的逐漸增長,學習者的學習態度越來越消極,功利性逐漸變得明顯,很大一部分學習者參加網絡教育學習是為了拿各種考證。而對于在接受網絡教育的過程中是否學習到了需要的知識并不是那么的在意。因此,在網絡教育中制定一個健全而且完善的激勵機制是非常有必要的。
2 激勵機制相關概念及理論
2.1 相關概念
2.1.1 激勵機制
關于激勵機制的定義,程國平教授給出的定義:激勵機制是指在組織系統中,激勵主體運用多種激勵手段與激勵客體相互作用、相互制約的結構、方式、關系及演變規律的總和。①
可以看出,激勵機制是多種激勵方式的總和。結合程國平教授的定義,筆者認為,激勵就是為了激發人們的動機,當在一個組織或者系統設計了很多種激勵方式去激發人們的動機時,此時這些激勵方式就構成了這個組織或系統的激勵總和,即激勵機制。
2.1.2 教育激勵機制
從對激勵機制的定義,筆者認為教育激勵機制就是指教育機構設計了很多種的激勵方式,為的就是激發學習者的學習的積極性和主動性,而這些激勵方式的總和則構成了教育激勵機制。
2.1.3 網絡教育激勵機制
前面對激勵機制和教育激勵機制的定義,可以看出,網絡教育激勵機制是指在網絡教育過程中,為了激發網絡學習者的學習動機,提高他們在網絡學習中學習的主動性和積極性,而專門創設的一系列關于網絡教育的激勵方式的總和。
2.2 激勵的相關理論
關于激勵理論,結合網絡學習者的特點,筆者認為主要有馬斯洛的需要層次理論和奧蘇貝爾的關于動機的學習理論。
2.2.1 馬斯洛的需要層次理論
馬斯洛的需要層次理論認為,人的需要從低級到高級一次分為生存的需要、安全的需要、愛的需要、尊重的需要和自我實現的需要五個層次,這五個層次的需要是按照其重要性依次排列的,每一種需要都在前面的需要得到滿足之后才會出現的。
接受網絡教育的學習者是很多的,必須要考慮到他們的個別差異性。學習者需要在物質上的激勵,例如證書之類;但他們在更高層次的需要也是不容忽視的。他們不僅追求物質的需要,而且也追求精神上的需要。網絡學習者在精神上的某種需要得不到滿足的話,將會降低他們網絡學習的積極性和主動性的。
2.2.2奧蘇貝爾的學習理論
心理學研究表明,一個人會表現出某種行為,其直接的驅動力來自于動機。在網絡教育中對學習者要進行激勵,首先是要把學習者的動機給激發出來。奧蘇伯爾從影響學生取得學業成績的角度出發,將學動機分為認知內驅力、自我提高的內驅力和附屬內驅力。認知內驅力是在要求理解和掌握知識的需要的基礎上產生的,是一種內在動機;自我提高的內驅力是在通過勝任某些活動獲得尊敬的需要的基礎上產生的;附屬內驅力又稱為交往內驅力,是在希望他們關心、認可、友誼與支持的需要的基礎上產生的。自我提高內驅力和附屬內驅力這兩種內驅力通稱為外在動機。
3 “植物大戰僵尸游戲”中的激勵機制
最近一段時間,植物大戰僵尸這個游戲無論是白領,還是在學生群體當中都是一個很流行的游戲。筆者在對植物大戰僵尸游戲的研究過程中,認為這款游戲能夠長久不衰的流行著,最主要的原因就在于抓住了玩家的心理特征并且創設了很有效的激勵機制。筆者從這一點出發,認為該游戲主要有以下一些激勵機制激發玩家的動機。
3.1 分小關卡,實現大關卡
在游戲中的關卡,也就是我們日常所說的目標。而人與動物的根本區別就在于,人的行為具有一定的目的性,而動物沒有。目標給人們的行為提供了方向,給人們的行為提供了動力。而我們所說的在游戲中的闖關卡的激勵其實就是指這款游戲的設計者設計了具體的目標,調動了玩家積極主動的去實現自己既定的目標的一種激勵機制。這款游戲整體上分成了若干個關卡,而每一個關卡之中又設計成若干個小關卡,也就是說它把整個游戲分解成幾個目標,然后這幾個目標又被分成幾個小目標。由于分成了一個個小目標,玩家就能夠在整個游戲當中腳踏實地,一個個關卡的去闖。玩家能在闖關的過程中,建立起自信心。
3.2 給玩家創造成就感
人們的行為不僅要有基本的需要,而且還要有更高層次的需要,在這款游戲當中就抓住玩家在玩游戲時要有成就感的需要。每個人玩游戲的時候都會想要過關,想要取得一定的成就。這款游戲的設計者在設計游戲時,就考慮到了玩家這個心理特征,在游戲設計中適當的設計關卡的難易程度,有意的使每個玩家都有闖過關的機會,使得他們在游戲的過程中不斷獲得成就感,而這些源源不斷的小成就是給以玩家持續玩游戲的動力。
3.3 給玩家提供各種各樣的武器
在植物大戰僵尸這個游戲中,設計了很多種的武器。每闖一關,玩家所使用的武器都是不一樣的。要使用哪一種武器才能夠順利的過關,這都要看玩家平時對該游戲的熟練程度,包括了對每種武器功能的熟悉程度。在玩游戲的過程中,選擇武器對玩家來說是至關重要的。因為選錯了一個武器有可能影響到整個闖關過程。筆者認為這種利用武器來激勵玩家的激勵是依附于成就感的激勵機制當中的,玩家為了最后能夠闖關獲勝,為了最后能夠獲得一定的成就感,他們在游戲的過程中就務必要選擇對的武器。
筆者認為以上三種激勵機制是這款游戲最主要的激勵機制。筆者認為可以將其運用于網絡教育當中,以激發網絡學習者學習的積極性和主動性,提高網絡教育的教學效果。當然,這款游戲的其他一些激勵機制也是必不可少的,這些激勵機制對于一款游戲的設計來說也是很重要的。
4 網絡教育中的激勵機制的應用
我國的網絡教育被比喻成一壺永遠也燒不開的溫水,其中最主要的原因就是網絡教育的激勵機制不成體系。筆者根據之前對植物大戰僵尸這個游戲的研究,認為該游戲中的多種激勵機制可以借鑒于我們當前的網絡教育的激勵機制的建設當中。
4.1 分階段學習,實現大目標
我國網絡教育這壺溫水燒不開,最主要的原因在于這壺水的量太多了,網絡教育課程的目標設置過大。學習者要在短時間內完成大量的課程內容的學習,會使接受網絡教育的學習者壓力大、無所適從。針對這樣的一個問題,筆者借鑒了植物大戰僵尸這個游戲中的激勵機制,認為我們網絡教育的設計們可以采取分階段設置一個個小目標,這些小目標可以細化到每一章、每一節,甚至可以細化到某個知識點,使學習者對要達到的目標一目了然,讓學習者穩中帶進步的學習。
在網絡教育的學習者學習網絡課程之前,設計者們應該根據網絡教育學習者的實際情況,設計好學習者所要達到的預期目標,把大目標劃分成若干個可以短時間內完成的、較為簡單易行的小目標,讓學習者一步步有計劃、有步驟的向總目標前進。使學習者在實現小目標的過程中不斷的滿足自己的精神需求,在學習的過程中建立起自信心,最終實現完成整個網絡課程學習的總目標。
4.2 給學習者創造成就感
筆者借鑒了植物大戰僵尸游戲中,給玩家創造了具有成就感的激勵機制。認為,網絡教育的設計者們可以在網絡教育中,給學習者在學習過程中設計必要的能夠獲得成就感的激勵機制,這樣能夠促進他們內在動機的形成。要是沒有成就感的激勵,那么也就沒有內在激勵的因素,造成學習者學習熱情的逐漸消失。抓住學習者的成就感進行激勵,即對學習者所取得的每點細小成績都給予充分的肯定和鼓勵,激勵其不斷追求新的成就。
同時,在設計網絡課程的設計時,不能將所有的練習題都設計的過于簡單或者過于難。設計得過于簡單會使學習者覺得太簡單了,輕視了網絡課程的學習。而設計得難度過于大,這樣會使學習者對自己本身失去信心。筆者認為網絡教育的設計者們可適當的安排練習題的難易程度,使得每一位學習者都有機會答對題目,讓他們產生成就感而獲得滿足。學習者就會在學習的過程中建立信心,同時增強學習興趣,這就自然而然促使學習者從“要我學”到“我要學”的轉化,從而提高了網絡教育的有效性。
4.3 利用工具性方式激勵
在網絡課程的設計時,筆者認為,可以在網絡教育的學習中設計各種各樣的“武器”,即利用工具性的方式來激發學習者學習的積極性和主動性。這里的工具性方式的激勵,就是指在網絡課程中設計一些具有情境性的課程,這樣能夠使乏味的網絡課程的學習變得豐富多彩。網絡教育是一個無人監督,完全靠學習者自控的條件下進行的,久而久之,學習者就會逐漸的認為學習的無趣,這個時候要是在網絡課程中添加豐富的情境性因素,這就能夠引起學習者學習的興趣。這種工具性的激勵方式在網絡教育中顯示出的作用還是比較大的。
筆者認為,網絡教育的設計者們應該充分的認識到這種激勵機制的重要意義。網絡教育的學習者們都有共同的一個特征,那就是好奇心,他們為了去體驗新的學習情境或者獲得新的學習工具,會努力的“闖關”??梢钥闯?,設計豐富多彩的工具性激勵方式,可以促進學習者學習的一種動力,它能夠很有效的促進網絡教育學習者學習的積極性和主動性。
5 結論
在網絡教育的過程中,除了以上三種借鑒了植物大戰僵尸這個游戲中的激勵機制外,還有很多其他的激勵機制值得我們去探索發現。網絡教育的設計中應該綜合運用這些激勵機制,發揮他們的綜合效能,充分調動網絡教育學習者學習的積極性、主動性。網絡教育的學習提倡的是自主式學習、開放式學習,但對于缺乏自控性較差的網絡教育學習者們來說,采取一定的激勵措施是非常有必要的。通過對游戲中的激勵機制的探索研究,并將其運用于網絡教育當中,是對網絡學習問題研究的一種新的嘗試。
注釋
①王英彥,楊剛,曾瑞.在線學習者的激勵機制分析與設計[J].中國電化教育,2010(3):62.
參考文獻
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