王海燕
(山東農業大學水土學院,山東泰安 271018)
21世紀以來,虛擬的數字世界蓬勃發展,我們的資訊、生活、娛樂等方方面面越來越離不開它。同時,計算機軟硬件技術的不斷升級,促成了三維動漫產業的跳躍式發展。三維動畫是借助三維軟件的開發、發展而衍生的動畫形式,通過計算機模擬產生的具有三維空間效果的角色、場景、道具等元素經過貼圖、燈光、動作設置,再通過軟件模擬計算機實拍的過程,渲染出連續運動的畫面。[1]三維動漫產業能源損耗極低,危險系數低、可修改性強[2],經濟收益豐厚,在許多國家已經形成了完整的產業鏈并產生了許多新的商業模式。1995年以來,我們國家針對動漫產業相繼出臺了一系列的扶持政策和扶持資金項目,可以說中國的動漫產業當下處在一個飛速發展的時期。
Maya是目前世界上最為優秀的三維動畫的制作軟件之一,它最早是由美國的Alias/Wavefront公司在1998年推出。雖然在此之前已經出現了3Ds Max等很多三維制作軟件,但Maya憑借其強大的功能、豐富的視覺效果和靈活易學的特點,一經推出就引起了動畫和影視界的廣泛關注,成為電影級別的三維動畫制作軟件。Maya在影視工業中應用極為廣泛,主要是應用于動畫片制作、電影制作、電視欄目包裝、影視廣告、游戲動畫制作等。Maya功能完善,制作效率高,渲染真實感極強,所以Maya自從其誕生起就參與了多部國際大片的制作,如動畫片《玩具總動員》、《超人總動員》、《阿凡達》、《金剛》中的三維動畫,災難片《后天》、《2012》等眾多知名影視作品的特效都由Maya參與制作完成。2005年10月4日,Autodesk公司宣布花費1.82億美元收購Alias公司之后,帶動了Maya軟件更加迅猛的發展,在專業人士的研發下,Maya的版本和性能不斷升級。
Maya的功能十分全面,包括建模、材質燈光、骨骼綁定、粒子系統、毛發生成、植物創建、布料仿真、角色動畫等等。Maya最基礎的部分——模型建造,更是三維動畫工作者和愛好者所必須掌握的。在Maya建模中塑造形體,不管是道具、場景、生物角色還是人物,我認為建模工作者必須抓住四個關鍵。
動畫是以繪畫或其他藝術形式作為造型的主要手段,結合各種技術所創作出的活動影像[3]。所以Maya模型制作者首先要具備造型和計算機技術等能力,造型能力包括空間想象、圖像表達與結構表現能力。Maya建模是在模擬的三維場景中工作,在建模之前,頭腦中對要制作的物象應該有一個立體的圖像概念草圖,即古人所說的"胸有成竹",這樣才能對物象的各個角度有一個整體的把握。在虛擬的三維場景中制作,僅用二維的視角去觀察和表現物體往往會顧此失彼,因為正在制作的模型僅僅從一個視圖看可能形體很準確,但是從其他視圖看就可能會出現各種問題:比如某些部位高度過高或不夠、造型不飽滿、立體感不強等,Maya中有四個視圖就是為了方便大家從各個角度調整造型。有了立體造型和空間想象觀念,制作者就不用糾結于參考圖給的角度和細節不夠等問題,而是能自主地調節物體的各個部分,使其具有體量感,而不會感覺"薄氣";有了結構觀念,尤其是角色建模在做寫實的人時,創建模型就不會被動地跟著參考圖進行表面的調節,而是非常主動地把主要骨骼和肌肉走向進行控制,如同庖丁解牛,越熟悉結構做起來就越游刃有余。Maya軟件的使用依賴于計算機這個平臺,所以工作者要熟悉計算機圖形語言的使用。首先在Maya中創建矢量圖像,然后通過渲染生成光柵圖像(位圖圖像),熟知TIFF、Maya IFF和Targa等文件格式,理解并使用3D空間坐標軸[4],根據不同的造型特點和用途使用Nurbs或Polygon建模方式,同時,Maya的開發使用了一種類似C語言的MEL語言,工作中我們要學習和利用MEL語言來設置模型。由此我們可以看出:Maya建模綜合了形象思維和邏輯思維,從業者的藝術素養和計算機技能是開啟模型建造大門的第一把鑰匙。
創造是在一定的條件下進行的有目的的思考和表現的過程[5]。動畫創作的目的是通過角色、情節、場景打動觀眾,優秀的動畫創作者是集多種知識與修養于一身的,他的獨創與風格是建立在對藝術、科學的了解,對各種動畫視聽語言的掌握,對現代影視知識熟知的基礎之上的[6]。也就是說Maya建模要有一個從學習到掌握規律再到自由發揮的過程。任何學習都是從模仿開始的,一個人從嬰兒時期的牙牙學語到后來創造性的活動,都離不開早期的模仿。當然,正如古人所說的“法乎其上,則取其中,法乎其中,則取其下,法乎其下,則取其下下”,Maya模型的臨摹和學習要有意識的挑選優秀的作品來摹仿。這種臨摹不是表面的模仿,而是存精去蕪、遺貌取神;不是全盤拿來,而是過濾沉淀、消化吸收、學為我用,在別人成功經驗的基礎上,學習必要的基本知識與方法,在不斷學習優秀建模作品的同時,我們通過大量的練習,訓練手眼協調能力,逐漸掌握造型規律、布線規律,掌握整體與局部的關系,從而實現從量變到質變的飛躍,最終達到自由創造的境界。由此看來,模仿傳統與創新并不矛盾,大畫家石魯說得好:“什么叫傳統?傳統就是一代一代創造出來的,傳到今天就叫傳統。你如果創造的好,傳下去就是傳統!”怎樣才能在Maya建模中創新呢?首先要積極開拓思維,有獨立思考能力,不斷搜集創作素材,并且注意提高自身的文學修養和藝術感悟能力,絕不是純客觀地機械地描摹自然,而以“心匠自得為高”[7]。要善于融會貫通、推陳出新。創新是艱苦的勞動,是永不停息的追問,是全面的修養,是智慧的選擇,創造能力的養成是一個長期積累與探索的過程。
Maya建模的初學者,恐怕最困惑的就是如何處理好準確塑形與繁雜的布線之間的關系。那我們首先就要明確:塑造結構與布線哪個更重要?其實二者之間的關系如同內容與形式的關系,形體結構決定布線的走向與凹凸,而布線均勻則增加形體的美感,所以說二者是相互依存的關系,其中的核心關系是布線服務于形體塑造。明確了這一點,在Maya建模中,我們就可以有的放矢地進行制作了。建模時一開始用較少的布線抓住物象大的幾何形體特征,概括的體現物象大的轉折,然后添加細節時根據結構需要增加布線,對由此產生的三角面或多邊面再進行巧妙地化解,在保證結構準確的前提下,把布線調節的相對均勻和美觀。千萬不能陷入細節不能自拔,為了調線而調線,越調越亂,最后一團糟。當然,建模這個工作從來都不是一蹴而就的,尤其是初學者,如果調亂了,要果斷的停下來,及時理清思路,后退到之前相對準確的地方,慎重的考慮哪些點和線應該調節,哪些不用動,然后再進行調節,這樣才能有效地控制局面。任何學習都沒有捷徑可走,如果說真有所謂的“捷徑”,那就是有人擅于在一次次錯誤中總結經驗,找到一個適合自己的方法,避免重蹈覆轍,這樣就能縮短“試錯”的過程。
我認為這是至關重要的一點,俗話說“干一行,愛一行”,“興趣是最好的老師”,如果我們對Maya建模感興趣,那就愿意為此付出努力,會在生活中留心觀察,體會不同的動作、表情及環境與動畫模型的關系,甚至每做出一件作品都會感到欣喜和有成就感,這樣就會激勵我們付出更多的努力去做得更好,長此以往就會形成一個良性循環。反之,如果我們是為了應付作業或者勉強為之,必然會帶著負面的情緒,那結果也就可想而知了。當然,誰也不可能從始至終都能情緒飽滿地去制作,總會有瓶頸狀態的出現,而且人很容易在這時出現自卑、懷疑等情緒,這個時候尤其需要積極的心理暗示和自我情緒的調控,必須有迎難而上的勁頭和調控自己情緒的能力。著名雕塑大師羅丹說過“要有耐心!不要依靠靈感,靈感是不存在的。藝術家的優良品質,無非是智慧、專心、真摯、意志。象誠實的工人一樣完成你們的工作吧!”[8]只有執著而勤奮的堅持,工作才不會半途而廢,我們才能體會到“山重水復疑無路,柳暗花明又一村”的超越和升華。動畫制作是一個熱情參與和分享經驗的過程,同時又是一個團隊密切配合的過程,模型、燈光、材質、動畫、特效等分工的細化要求所有制作人員要全力合作,有計劃、有步驟地完成設計制作任務,任何環節出現小的紕漏都會造成大量人力、物力的浪費。建模師除了完成模型任務,還要給下面的工作環節掃清障礙,比如優化工作場景、刪除物體的歷史和看不到的面,盡最大可能減少后續出現的模型問題。
綜上所述,Maya建模的準確與否是一個由易到難、由淺入深的長期的學習過程,它需要工作者具備一定的造型和計算機圖形技能、邏輯思維能力、不斷創新的能力以及敬業精神和團隊合作能力。把握住這幾個關鍵,必然能在實踐中準確高效的完成模型作品。
[1]關金國.動畫角色設計[M].上海:上海交通大學出版社,2009:2-4
[2]水晶石數字教育學院.水晶石技法Maya 2008模型制作[M].北京:人民郵電出版社,2009:10-12
[3]關金國.動畫角色設計[M].上海:上海交通大學出版社,2009:6-10
[4]Dariush Derakhshani,劉斌,王軍等譯.Maya 8入門標準教材[M].北京:電子工業出版社,2008:2-19
[5]關金國.動畫角色設計[M].上海:上海交通大學出版社,2009:9
[6]袁曉黎,劉 荊,胡 輝.動畫編導基礎教程[M].南京:南京大學出版社,2006:4
[7]宗白華,中國藝術意境之誕生,藝境[M].合肥:安徽教育出版社,2006:4
[8]蔣淑君.西洋素描百圖[M].北京:人民美術出版社,1986