徐宜紅
《江蘇省義務教育信息技術課程指導綱要》指出:“豐富信息技術課程的學習過程,倡導學習方式的豐富多樣。”這些為我們的信息技術教學提供了正確的導向,真正改變了過去傳統的機械的知識傳授和技能訓練,讓信息技術課堂綻放出新的生命活力。
一、注重學習體驗,打造高效課堂
學習體驗,即要通過自身反復觀察、實踐、練習,形成技能,養成習慣,有良好的態度、情感、觀念。
1. 讓學生“玩”,體驗“玩”和“樂”
愛玩是孩子們的天性。而課堂提供的“玩”其實是學生的一種媒介,學生在“玩”中學,在學中“玩”。我在給剛剛接觸電腦的三年級學生教《操作計算機》一課時,學生對電腦非常陌生,于是,我利用電腦里的“掃雷”游戲,讓學生來練習單擊和右擊操作,通過單擊可挖開方塊,右擊可標出自己認為可能有地雷的方塊。這樣,學生會感覺到學習電腦并不是那么枯燥無味,不知不覺中既掌握了鼠標的基本操作,又激發了他們想要學習更多計算機知識的欲望。
2. 讓學生“做”,享受操作體驗
“做”就是讓學生動手操作,在操作中體驗失敗和成功,激發他們的求知欲。在教學中,我堅持一堂課只講10分鐘,其余時間讓學生去實踐和探索。學生通過反復的實踐,能掌握計算機操作技能,形成良好的操作行為習慣。同時,我們還要讓學生像科學家一樣去研究、發現,在自主探索中體驗,在體驗中主動建構知識。
二、學會模仿,在模仿中創新
模仿學習是兒童學習的一種重要形式。兒童的語言、動作、技能、習慣、品質等的形成和發展都離不開模仿,而模仿之后就是創新。我在教《設置動畫效果》這一課時,就是先演示,后讓學生模仿操作,最后讓學生自主探究動畫制作的方法。模仿學習既能提高學生學習效率,也為學生進一步探究打下了良好的基礎。學生通過“模仿、探究”的模式來提升自己的操作水平,能達到舉一反三的效果。
三、游戲化學習,寓教于樂
游戲化學習是指通過游戲的形式,讓學生在游戲中獲得學科知識、提高各種能力、激發學習興趣的一種學習方式。在這種狀態下,學生的學習欲望最為強烈,不會產生疲勞感。如在教《操作鍵盤》一課時,我通過玩“金山打字”游戲,讓學生來練習鍵盤輸入的基本操作。還有像“打地鼠”“警察抓小偷”等游戲活動,學生不但在操作中掌握得快,提高了技能,還在玩游戲中受到了思想教育,是一種寓教于樂的好形式。
四、探究、合作,培養自主能力
探究學習是根據自己的假想,運用科學的方法對問題進行研究,在研究過程中獲得實踐能力和創新能力的發展,自主構建知識體系的一種學習方式。信息技術不同于其他課程,它是一門理論和實踐操作相結合的課程,所以我在信息技術教學過程中,不是教學生掌握每一種軟件的操作方法,而是教給學生學習的方法,教師擔任引導的角色。如在教《發貼與回貼》這一課時,我試著讓學生去發帖和回帖,學生根據書上的知識,然后試著一步一步發帖和回帖,結果有的成功了,有的失敗了。最后,失敗的同學可通過小組合作的形式來完成這一任務。探究學習與小組合作是分不開的,這樣既培養了學生的合作能力,又讓他們體驗了成功的樂趣。所以,學生更愿意用這一種學習方式去探索和研究。
五、設計學習,提高學生的創造力
設計學習是通過任務驅動的方式,讓學生去搜集、去思考、去想象、去創造,完成作品的設計。蘇教版小學信息技術教材下冊中的《主題活動1制作電子小報》《主題活動2創作演示文稿》和《主題活動3中國傳統節日》都可以用這種方式去學習。如在教《主題活動1制作電子小報》這一課時,我是這樣做的:4個同學組成一組。完成的步驟是:(1)學生分組,確定主題;(2)明確分工,搜集素材;(3)確定版面,完善設計思路;(4)制作、調拼并完善。其中版面設計是最為關鍵的一步,由小組長協調完成。這樣,學生們通過各種渠道搜集素材,充分發揮自己的想象力和創造力,能很好地完成自己的作品。
六、任務驅動學習,建構新的知識體系
任務學習,就是學生帶著任務學習,并不斷尋找信息,提出解決任務方案的學習方式。傳統的教學模式是教者提出問題、分析問題、解決問題,學生是聽眾,是“接受器”。新的教學觀打破了傳統的教學模式,學生成為學習的主體,他們帶著任務去學習,并探究解決任務的方案。如在教《美化文檔》這一課時,我提出兩個任務:一個是插入藝術字“鳳仙花開”,另一個是插入一個五角星。學生帶著任務去尋找、探索解決方案,通過自主探究和小組合作來完成任務,使枯燥的、抽象的知識學習轉變為任務的解決和探索,在探索的過程中掌握了方法和知識,讓探索成為一種愉快的體驗。
教學實踐中,我竭力倡導學習方式的多樣化,豐富學生的學習過程,讓學生成為學習的主人,我只是組織者、引導者、服務者。同時,我要求每一個學生都參與到課堂的學習中,真正落實“全員”“全面”的學習和發展。當然,我們還需要不斷研究和探索,讓學生的學習過程豐富多樣,使學生的學習成為一種享受。
(海安縣仇湖小學)