“良好的開端等于成功的一半。”好的導入像磁石,能把學生分散的思維一下子聚攏起來;好的導入又是思維的電光石火,能給學生以啟迪,提高整個智力活動的積極性。好的導入就是高效課堂的良好開端,而導入方法是由教學內容、教學對象、課型特點和教學環境等來確定的,因此導入的方式是多樣的。
一、復習導入法
巴甫洛夫指出:“任何一個新的問題的解決都是利用主體經驗中已有的舊工具實現的。”也就是說各種新知識,都是從舊知識中發展出來的。舊知識是新知識的基礎,新知識又是舊知識的發展和延伸。例如,在執教《長方體與正方體的表面積》時,先復習了長方體和正方體的特征,并出示長方體、正方體的模型幫助學生理解,讓學生進一步明確長方體、正方體面與面之間的聯系。學生學習數學知識的過程實質上是新知識和學生已有知識經驗中的舊知識建立聯系的過程。因此,當新知識與舊知識聯系比較緊密的時候,我們可以把與新知識中有關的舊知識調取出來,作為新知識的“切入點”,為學生學習新知作鋪墊。由復習舊知引入新知是最常用的導入方法,這樣,有利于新舊知識之間的銜接。通過提問、復習與新課內容密切聯系的舊知識,一個或幾個問題就可以引起學生的積極思考,由此過渡到新課十分自然、恰當。
二、情景導入法
情景導入就是教師恰當、巧妙地利用生活實例、多媒體課件等手段,來渲染課堂氣氛,為學生理解教材提供特定的情境。從而用一種別具一格,饒有趣味的方式來達到引入新課的目的。例如在教學“利息問題”時,我創設了這樣的一個情境:家里有5000元暫時用不著,可是現金放在家里不安全,有哪位同學能想個辦法,更好地處理這些錢?問題一出,學生就積極踴躍地給老師出主意獻計策,更多的是建議把錢存進銀行,我表示贊同,但提出在儲蓄之前,想了解一下關于儲蓄的知識。在這個環節,我讓學生自由發言,講述自己所了解的儲蓄知識,學生便在這種輕松愉快的氛圍中討論起來,在這種情形下,學生的學習興趣、注意力都能夠很好地集中到課堂之上,從而為接下來的學習做了一個很好的鋪墊。
三、游戲導入法
在眾多形式的數學活動中,游戲是一種學生喜聞樂見的活動形式,它在數學的學習過程中起著舉足輕重的作用。寓教學于游戲之中不但能有效地調動學生的多種感官參與學習活動,而且通過游戲活動能激發學生的學習興趣,使學生在游戲中動口、動手、動腦,開心地合作,把抽象的數學知識趣味化、具體化,使學生既輕松愉悅地學會了新知識,又促進了其大腦思維的開發,推動形象思維向抽象思維過渡,往往能收到一舉多得的功效。比如我在教學“可能性”時,在課前先設計“轉盤”游戲,活動分小組進行,由老師介紹轉盤上紅、黃、蘭三種不同顏色的區域及指針的作用,組織學生在游戲中自由交流、自由活動、自由表達。通過這個游戲,使學生明白指針轉動后,可能停在藍色區域,也可能會停在黃色或紅色區域,初步感受“一定”“可能”和“不可能”,并營造了學習氛圍。總之,游戲導入法使嚴肅、乏味的課堂變得生動活潑,給學生的學習帶來了無窮的樂趣,他們在游戲中玩、在游戲中樂、在游戲中學、在游戲中成長、在游戲中培養了心智。
四、設疑導入法
設置疑問是數學教學的至高境界。設疑有一定的講究,提出的問題要匠心獨具,具有獨創性、科學性、規范性。如果老師上課之初就緊扣教學內容設置懸念,提出疑問,引起思考,使學生產生迫切學習的愿望,無疑將為后面的學習打下良好的基礎。例如我在執教《分數四則混合運算》一課時,先出示一個計算題“2/3×1/2+1/4÷3/4”讓學生嘗試計算。嘗試題的出示,促使學生心理上產生疑惑而產生認識上的沖突,激發了學生的內部動機,如此一來,學生思維的積極性就調動起來了,同時還有利于教師在新舊知識的聯結點上開展教學。
五、開門見山導入法
開門見山式的導入,就是新課一開始,就直接揭示課題,把本堂課將要學習的內容直接呈現給學生,把學生分散的注意力直接引導到課堂教學中來,再加上老師導入語言簡短、生動、明確、富有鼓動性,使學生產生了一種緊迫感,激發了學生的學習動機。如執教《小數加減法》時,就可以開門見山地說:“今天我們將要學習《小數加減法》,同學們覺得在這種計算課的學習中需要注意什么,請用簡短的語言寫出來,以便上課時進行自我提醒。學生有的說要認真看清運算符號,有的說要看清數字,有的說要勤寫豎式,有的說要小心計算,有的說要數位對齊等,討論非常熱烈,學生一下子就進入了對小數加減法的探索中,整個導入過程僅花了約2分鐘。孔子認為:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”課堂導入就是為了激發學生的學習興趣,激勵學生努力學習,高效率地完成本堂課的學習內容。
當然,小學數學課堂導入的方法還有很多,“教學有法,教無定法”,要想成功導入新課,我們還需要努力提高自身的素質,擴大知識面,提高自己的數學水平,只有這樣,在導入新課中才能做到游刃有余,從而優化教學過程,提高課堂效率。
(責編 金 鈴)