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論科學技術在創意產業發展中的作用

2012-04-29 00:00:00侯嘉媚
北方文學·中旬 2012年9期

摘 要:本文簡單的闡述創意產業,通過分析創意產業里的游戲產業的發展,認識科技對于創意產業的重要性。

關鍵詞:科學技術 創意產業 游戲產業

一、創意產業簡述

在上個世紀中葉,歐美發達國家完成了工業化,這些國家便開始向服務業、高附加值和制造業轉變。緊接著在上個世紀六十年代左右,歐美發達國家出現大規模的社會運動,亞文化、流行文化、社會思潮等紛紛涌現。這些運動、文化、思潮的出現對傳統工業社會結構產生了巨大的沖擊。到了上個世紀八十年代,在經濟全球化的大背景下,歐美一些發達國家的經濟政策開始鼓勵私有化和自由競爭。在激勵的市場競爭中,企業和個人要不斷創新,制造優勢,拉大自身與競爭對手的差異化,才能提升企業和個人的競爭力。這些都刺激著創業產業的發展。

而創意產業的概念最早出現在1998年出臺的《英國創意產業路徑文件》中,該文件明確提出:“創意產業,就是指那些從個人的創造力、技能和天分中獲取發展動力的企業,以及那些通過對知識產權的開發可創造潛在財富和就業機會的活動?!备鶕@個定義,英國將廣告、建筑、藝術和文物交易、工藝品、設計、時裝設計、電影、互動休閑軟件、音樂、表演藝術、出版、軟件、、電視廣播等13個行業確認為創意產業。英國的這一定義后來被許多國家和地區沿用。創意產業和傳統其他行業最大的區別在于創意為產品和服務提供了使用價值之外,還賦予產品文化附加值。

創意產業具有高知識性、高附加值性、高融合性的特征。本文要討論的科技在創意產業發展中起到的作用,在創意產業高知識行的這一特征上就能表現出來。創意產業是經濟、文化、科技相互融合的產物,也就是說在隨著科技發展,經濟增長,人們的日常生活水平提高,對精神需求也相應的提升。作為創意產業既擁有與傳統行業相同的使用價值,又被創意賦予了更高的文化附加值,也就應運而生。

二、游戲產業的誕生

游戲產業的誕生完全依賴于科技的發展。一般來說,游戲產業可分為游戲機和網絡游戲兩大種類。

1、游戲機

游戲機產業包括了街機、掌機、家用機等。

在上個世紀五十年代左右,電子計算機技術飛速發展,以前笨重的真空管被晶體管代替,集成電路和大規模集成電路的出現,使得計算機更新換代非常快的同時,軟件技術也相應的快速發展,電子游戲機就這樣誕生了。起初的游戲機為投幣式的商用電子游戲機,這種投幣式游戲機大都屬于機械或者是簡易電路結構,直到世界上第一款視屏游戲“雙人網球”在1958年問世。這個游戲是用計算機在圓形的示波器上制作出一個非常簡陋的網球模擬程序,游戲畫面只是一個白色圓點在一條白線兩邊跳來跳去而已。1961年 第一款交互式游戲“太空大戰”誕生。是真正運行在電腦上的第一款交互式游戲。這款游戲運行在PDP-1(編成數據處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,空間大戰必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。

這些商用電子游戲機新穎好玩,吸引了人們一時的眼光。但是這種街機玩起來始終是比不上在家里方便,加上電子技術的發展,電子游戲機也開始朝著家用機的方向發展。

家用機,顧名思義就是在家使用方便,有體積小,價格合適等方面的優勢。當時為了實現這些優勢,游戲廠商只能犧牲游戲節目的容量來換取更低的制造成本,這就使得游戲的畫面非常的單調。世界上第一款視屏游戲“雙人網球”被移植到第一代電視游戲機時,網球和網也只能用簡單的點和線來表現。這個時候的電子游戲機只有一個微處理器,比如當時流行的AY-3-8500,有網球、足球等四個游戲,這個微處理器既充當中央處理器,又充當圖像發生器和存儲器。由于存儲器容量很小,熒光屏上能顯示的點相應就減小,但為了覆蓋整個屏幕,每個點就得十分粗大。這一代的游戲機還有一個缺點,就是無法玩更多的游戲,只能在游戲機自帶的幾個游戲里進行選擇。

意識到電子游戲機的市場是非常有潛力的,世界第一個電子游戲公司雅達利公司也開始了家用游戲機的研制。針對第一代家用游戲機的缺點,雅達利公司推出的第二代家用游戲機做到了可以更換游戲。這款名為雅達利電視游戲機的家用游戲,把游戲節目存儲在ROM中,可以拔插更換,這種改進使得游戲節目容量達到4K,游戲的畫面有8種色彩,更是有了簡單的配樂。雅達利游戲機上市后風行一時,當年就達3.3億美元的銷售額,成為圣延節搶手的禮物。第二年銷售額上升到4.64億美元,第三年達到10億美元,第四年,即1982年,創出30億美元的銷售額紀錄。雅達利電視游戲機無疑是給世界玩具市場造成了一股新浪潮,世界各地都掀起了電視游戲機熱。雖然雅達利電視游戲機突破了第一代家用游戲機的技術限制,創造了世界玩具史上的一個奇跡,但是第二代家用游戲機的游戲容量仍然很小,游戲畫面簡單呆板,游戲內容也十分的乏味。久而久之,這種只擁有簡單圖形的游戲機逐漸不能滿足消費者的需求,雅達利公司銷聲匿跡,其在游戲機市場的位置被任天堂公司所取代。任天堂電視游戲機和雅達利電視游戲機雖同屬八位中央處理器,但是隨著高容量低成本的存儲器問世,任天堂電視游戲機采用特殊的外圍電路圖像處理器,使得中央處理器和外圍電路實現分離,這項技術再配合上高容量低成本的存儲器,在很大程度上提升了游戲機的反映速度,并且能提供更高質量的游戲畫面。

在任天堂公司取得成功后,日本電氣公司推出第四代電視游戲機PC-ENGINE。PC-ENGINE電視游戲機體積更小,不管是畫面和音樂質量都比任天堂提升了不少,這對任天堂公司在游戲機市場的壟斷是一個極大的挑戰。日本電氣公司還率先將激光唱盤存儲器(CD-ROM)技術引用到家用游戲機中,這就使得游戲容量提到75至150倍。使用時只用將激光唱盤存儲器與電視游戲機連接起來,插入系統卡,就能玩更多容量更大的游戲。這種技術使得電視游戲機的內容更為豐富、游戲畫面更細致。最重要的是這種技術還使得電視游戲機有了中斷記憶功能,也就是存檔功能。

除了任天堂公司和日本電氣公司,世嘉公司也是當今世界游戲機市場的巨頭。在日本電氣公司推出了PC-ENGINE后,世嘉公司的MEGA DRIVE問世,這款游戲機游戲容量在兆位以上,它使用兩個中央處理器,一個是MC68000,一個是Z80A,專門用處理音響效果的。由于擁有了專門處理音響效果的處理器,這款游戲機的音響效果十分逼真,比以往任何一款電視游戲機都要高。

這些家用游戲機在上個世紀八九十年代就已經獲得很好的市場效益。如雅達利電視游戲機上市第一年的銷售額有3.3億美元,第二年銷售額上升到4.64億美元,第三年達到10億美元,第四年,即1982年,創出30億美元的銷售額紀錄。正是在那個時候,游戲機行業逐漸成為一個可以賺錢的產業。

2、網絡游戲

網絡游戲是在計算機技術和網絡技術發展到相應程度產生。網絡游戲的發展可以分四個階段。

第一代網絡游戲

第一代網絡游戲產生發展于1969年與1977年間。由于當時的計算機硬件和軟件還沒有統一的技術標準,所以這一階段的網絡游戲平臺、操作系統和語言都各不相同,且多數為運行在高等院校大型主機上的試驗品。這一階段的網絡游戲,在計算機重啟后游戲的相關數據就會丟失,無法實現持續性。還有一點就是游戲只能在同一服務器終端機系統內部執行,無法跨系統運行。也就是在一時期,1974年出現了第一款允許32人同時在線的網絡游戲誕生了,這款游戲的名字叫《帝國》。

第二代網絡游戲

1978年以后,一些專業的游戲開發商和發行商開始涉及網絡游戲。這個時期的網絡游戲實現了“可持續性”,玩家所扮演的角色不會像第一代網絡游戲那樣計算機重啟游戲數據就丟失了。第二代網絡游戲還突破了第一代網絡游戲不能跨系統運行的弊病,只要玩家擁有計算機和調制解調器,且硬件兼容,就能玩當時的任何一款網絡游戲。

第三代網絡游戲

上個世紀90年代以后,計算機網絡技術的發展突飛猛進,越來越多的專業游戲開發商和發行商瞄準了網絡游戲這個市場。在這一時期,一個規模龐大,分工明確的產業生態環境開始形成了。MMOG既大型多人在線游戲的概念開始出現,網絡游戲不再依托單一的服務商和服務平臺存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成一個大一統的市場。

第四代網絡游戲

在大型網絡游戲占絕大多數比重的時代,隨著網絡技術不斷發展和網絡用戶的需求不斷高漲,網頁游戲開始風行。網頁游戲也被稱為“無端網游”,既不需要客戶端的網絡游戲。這種網頁游戲隨著WEB技術的發展逐漸稱為網絡游戲的一個重要分支。

網絡游戲雖然是近十幾年才發展起來的是游戲行業,但早在2001年,中國網絡游戲的市場規矩就將近3.1億元人民幣, 2002年中國網絡游戲市場規模達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。而到了2011年,僅十年間的發展,中國網絡游戲市場銷售達到了428.5億元。

總體而言,游戲產業是科技發展而衍生出來的新興創意產業,發展得非常迅速。尤其是網絡游戲,幾乎是以每年百分之百的速度在增長。而且游戲產業對于周邊的產業能起到很好的拉動作用。比如說對于技術電信、IT、出版、軟件等行業。有權威的數據顯示游戲產業一個億的產業可以帶動相關周邊產業11.7億的產值,這些都充分說明了游戲產業的價值。

三、科技推動創意產業向前發展

從上文可見,不僅僅是游戲產業,廣告、建筑、藝術和文物交易、工藝品、設計、時裝設計、電影、互動休閑軟件、音樂、表演藝術、出版、軟件、、電視廣播等,在這些為認定為創意產業的行業中,每一個行業的產生幾乎都和科技的進步有著很大的關系。第二次工業革命,科技進步,電氣化能源、照明、電動機、家用電器、計算機等被發明,于是有了電影、電視的出現。21世紀的系統生物學與系統生物工程興起,將導致計算機技術、納米技術、生物技術、醫藥技術等學科的高度交叉與整合,從而帶來在材料、能源、信息產業的全面生物產業化,網絡游戲、網絡文學、網絡音樂等出現。這些都說明了科技進步是文化產業發展的動力??萍歼M步增強文化產業發展活力,提升文化創新能力。數字化、網絡化技術的運用日益廣泛,創新的思想和先進的文化對創意產業起到了引領作用。

總之,科技是發展文化創意產業的重要保障。作為人類生活的一部分,文化產業的方方面面都離不開科技的支持。在發展新興文化業態方面,科技的支撐作用尤其重要。采用數字、網絡等高新技術是推動創意產業升級的重要保證。

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