摘 要:導入是一節課的開端,良好的開端是成功的開始,導入的成功與否直接影響學生對新知識的興趣。所以新課的導入要出奇制勝,激起學生學習興趣。因此,我們應該做到游戲導入,激發興趣;問題導入,激發參與;故事導入,激發熱情;操作導入,誘發參與。
關鍵詞:數學課堂;導入
中圖分類號:G622 文獻標識碼:A 文章編號:1002-7661(2012)22-147-01
數學具有高度的抽象性、嚴密的邏輯性和廣泛的應用性,而小學生的思維正處于以具體形象思維為主要形式向抽象邏輯思維逐步過渡的階段。數學知識的抽象性與學生認識的形象性之間存在著矛盾。要想讓他們學好數學,在小學數學教學活動中,勢必巧妙導入激發學生的學習興趣,促使學生真正進入學習狀態之中,才能達到掌握知識、訓練思維和提高實踐探究能力的目的。
導入是一節課的開端,良好的開端是成功的開始,導入的成功與否直接影響學生對新知識的興趣。所以新課的導入要出奇制勝,激起學生學習興趣。心理學認為興趣是一種趨向性心理特征。天真活潑的小學生只有對數學產生濃厚興趣,才能形成強大動力,才能積極主動地去探索新知識,學習新知識。因此教師在教學中要根據具體內容巧妙導入激發學生的學習的興趣,使學生成為真正的主人,變被動學習為主動學習。
一、游戲導入,激發興趣
愛玩,可以說是兒童的天性;好動,是兒童的年齡特征之一;自我約束能力差,是兒童的弱點。對這些特征和弱點引導不當,都會成為影響學習的障礙。如果單靠限制學生的“動”,在課堂上他們正襟危坐,“老老實實”地聽講,這猶如捆住了他們的手腳,使他們失去了主動權,上一堂課又苦又累,久而久之會使他們產生厭學情緒。多年來,我根據兒童的年齡特征,因勢利導,發揮兒童好玩好動的特點,把兒童喜聞樂見的游戲形式與數學教學有機地結合起來,形成活潑的數學游戲,使學生在游戲導入中動手、動口、動腦、、、、、、多種感官為學習而“動”。
二、問題導入,激發參與
美國學者巴拉布與達菲指出:“教師的工作是通過向學生問他們自己的問題來對學習和問題解決進行指導。”可見,適時、恰當、有效的提問在課堂教學中的重要性。例如:在教學“圓的周長”我創設了這樣的情境,學生4人一組圍桌而坐,桌面上擺放著水杯、雪碧瓶、圓形卡片、刻度尺、繩子和剪刀。我提出問題:雙溪公園有一個圓形花壇,為了保護花草,準備沿花壇圍一圈籬笆,需要多長的籬笆呢?你們能幫助解決這個問題嗎?可以用手中的工具,小組合作探索圓周長的計算方法。問題一提出,同學們就忙開了。他們興致勃勃地設想著各種方法,全心投入到問題的探索之中。我們應該通過問題導入,使學生明確探究目標,確定思維的方式,并產生強烈的探究欲望,激發學生對新知識學習的積極性。
三、故事導入,激發熱情
故事是兒童的第一需要。小學生對故事非常感興趣,百聽不厭。因此,在平時的課堂教學中,教師應根據教材內容,把生動有趣的故事引進數學課堂,從而牢牢地吸引學生的注意力,有效地調動學生的學習積極性,使學生全身心地投入到學習活動中,以期達到事半功倍的教學效果。
四、操作導入,誘發參與
動作是智慧的根源。通過動手操作,學生獲得的不僅是知識與技能,更有一種認識事物的方式;一種超越現象以認識隱藏于背后的本質的追求;一種不怕失敗,善于思考,勇于堅持的態度。只有“操作”才能獲得真知,才能讓猜想與假設轉為真理。
例如:在教學“圓的認識”一課時,讓同學們用課前準備的工具每人試著畫一個圓。要求邊畫邊體會、思考圓是怎樣畫成的。學生利用手中的工具畫大小不同的圓,并在小組中交流著畫圓的方法和體會。
生1:我把一枚硬幣按在紙上,畫了一個圓。
生2:我把圓柱體的茶葉盒按在紙上,畫了一個圓。
生3:我利用這條繩子畫了一個圓,繩子的一端系一支鉛筆,另一端固定在紙上,把繩子拉直,將鉛筆繞一圈,就畫成了一個圓。
生4:真圓啊,真沒想到還可以這樣畫圓。
于是,我就讓學生3到黑板上畫圓。繩子一端固定在黑板上,另一端纏繞粉筆,順時鐘旋轉,畫了一個圓。再讓另一個學生用同樣的方法(只是繩子長點)在黑板上又畫了一個圓。
生5:我發現黑板上的兩個圓大小不一樣。
生6:因為繩子的長度不一樣。這個繩子的長度就是半徑。
接下來,我又請同學們把自己畫的最圓的圓剪下來,通過剛才畫圓、剪圓,用自己的語言描述一下你心中的圓。
生7:圓的邊是彎的,剪的時候要彎彎地剪。
生8:我畫圓的時候發現圓雖然是一條邊圍成的,它也是封閉的圓形。
生9:圓和過去學習的圖形不一樣,它的邊是曲線圍成的。
學生的思維是在操作活動中發生的,并隨著操作活動的深入而得到發展,從而讓學生的“雙手”閃爍出創造性的思維光芒。
一個好的導入有利于激發學生的學習興趣、學習熱情、參與動機,能使學生主動地融入新課,積極地投入學習,這樣他們才能獲得真正的發展。“好的開始是成功的一半”,如果把握不了“過程”,那就先把握好“開始”吧,“好的開始”是支撐我們繼續走下去的最初動力,也是最好的動力,是數學課堂的“第一錘”。