摘 要:學生在完成任務的學習過程中,始終處于主動的主體地位,教師是學習情景的創設者,學習任務的設計者,學習資源的提供者,學習活動的組織者和學習方法的指導者。本文就課前準備,課堂教學實施,課堂教學評價,幾個方面談談具體的實施。
關鍵詞:信息技術課;提升;措施
中圖分類號:G633.67 文獻標識碼:A 文章編號:1002-7661(2012)22-164-01
信息技術課往往和電腦的實際操作緊密結合,老師在教學中經常因為理論性太強導致學生沒興趣,最終課堂內容也沒有學好。嘗試在課堂中布置任務,讓學生有事可作,從任務中學習新知識,掌握新本領。學生在探究式完成任務或解決問題的過程中,在自主協作的環境中,在討論和會話的氛圍中進行學習活動。這樣學生既學到了知識,又培養了動手實踐能力,提高了學生的探索創新精神。學生在完成任務的學習過程中,始終處于主動的主體地位,教師是學習情景的創設者,學習任務的設計者,學習資源的提供者,學習活動的組織者和學習方法的指導者。
下面就課前準備,課堂教學實施,課堂教學評價,幾個方面談談具體的實施。
一、設計任務
1、結合課程標準,整體把握教材
以課程標準和教材為基礎,把握好教學的目標,重點和難點,掌握學情,根據學生的水平和操作技能,設計出學生自主學習,討論交流學習的任務,以達到教學目標,這是課前準備的關鍵。我們要把握好以下幾點原則:
目標性。任務必須緊緊圍繞教學的目標和教材要求。既有學生已有的知識與技能,又涵蓋將要學習的新的知識與技能,更重要的是培養學生自主學習和協作性能力。例如:Word中學習圖文混排時,可以設計一個創作雜志封面的任務。
可行性。任務必須可行,要依據學情,保證學生在有限的時間內經過自主協作能夠完成。例如:在學習excel時,數據的求和時,我們可以設計一個求自己某幾次考試成績的總分,對于掌握的好的同學還可以再設計任務,如比較哪一次考的比較理想,可以提醒同學排序。
趣味性。任務若能引起學生的興趣,將會大大激發學生的求知欲望。例如:學習鼠標和鍵盤的操作時,可設計益智性的游戲或打字練習作為任務。
實用性。任務要結合其它學科,還應較多的聯系生活。例如:在word學習中,學習美化文檔一節時,可選一篇學生的優秀作文作為美化文檔的任務,在學習信息技術的應用時,可羅列出日常生活中用過的或見過的家用電器、機器人等作為任務。
開放性。任務要給學生充分創造和發展的空間,并使學生能舉一反三,觸類旁通,思維得到發展。例如:在學習電子表格排序時,可設計一個處理班級考試成績排序的任務,其中,將多關鍵字排序及名次處理作為“留白”,實現任務的開放與拓展。
二、課堂實施
學生是學習的主人,始終應處于主體地位,教師應是組織者,服務者和導航者。教師要把握難點,抓住關鍵,不失時機地進行有效的指導和點撥學生突破難點,更好地完成學習任務。
1、教師創設情景,提出任務,指出必須的學習條件和資源
在教學過程中要精心創設一些對智慧和意志有挑戰性的教學情景,充分發揮網絡計算機教室,網絡信息交互平臺,學習資源庫和學生分組中的方案調配等多種處理信息的功能。創設良好的學習氛圍,如果把有了這樣一個良好的教學環境,那么學生在這種愉悅的環境中便會自覺自愿主動地完成學習任務。
2、教師參與學生活動,把握進展,及時指導
根據任務,將學生分組進行協作學習。教學活動以主體參與為內容,以主體互動為過程,以主體構建為結果,通過主體參與來完成教學,實現發展,教學是教師的教學和學生的學習的統一,這種統一的實質是合作交往,交往的主體是教師和學生,交往的表征是互動。教師旁觀旁聽,隨時掌握學習中的各種情況,培養他們的學習興趣,使他們的不斷提升。
三、分層評價
任務是教學過程中的載體,完成任務不是教學的最終目的。通過完成任務,引導學生掌握新的知識和技能,培養自主學習的能力。因此,評價應以學生完成任務過程中是否真正掌握新的知識和技能,是否對新的知識和技能深刻理解,靈活運用為標準,同時評價要盡量以鼓勵為主。評價方式應靈活有意義,如小論文,答辯,評比、小制作等。評價時,多一點辯證法少一點形而上學;多一點研究思考少一點等待觀望;多一點實踐探索少一點空談理論,持續的進行下去一定會收到良好的效果。
總之,信息技術課具有實踐性很強,創新空間廣闊,想象力很豐富的一門課,要教好這門課,需要我們信息技術課教師多鉆研教材,采用多種教學方法,提高學生的信息素養和創新精神。