材料一:據新聞出版總署副署長孫壽山2010年1月20日出席2009年中國游戲產業年會時透露,2009年我國網絡游戲市場實際銷售收入達到256.2億元,比2008年增長了近39.4%,并帶動電信、IT等相關產業產值達550億元。2009年我國自主研發的國產網絡游戲,市場實際銷售輸入達165.25億元,占我國網絡游戲市場實際銷售收入的64.5%,比2008年增長了近50%。
材料二:據中國互聯網絡中心(CNNIC)2009年7月發布的《第二十四次中國互聯網絡發展狀況統計報告》,我國網民人數規模已達到3.38億人,其中網絡游戲服務使用率為64.2%,用戶規模達2.17億人。
材料三:國家稅務總局2008年9月28日發布的《關于個人通過網絡銷售虛擬貨幣取得收入征收個人所得稅問題的批復》,首次明確要將個人通過網絡銷售虛擬貨幣所獲得的收入,納入個人所得稅的計征范疇,這也是國家稅務總局首次明確界定將虛擬貨幣交易收入作為個人合法收入。
通過上述材料我們不難看出,網絡游戲從2000年登陸中國發展至今,已不再是一個單純的游戲娛樂項目了。數量過億的玩家讓網絡游戲成為了一個巨大的產業。隨著我國網絡游戲市場的發展,虛擬財產交易也在逐步形成并快速發展,交易的范圍也在逐漸增大,各種交易也日趨繁榮。
網絡虛擬財產的內涵及特征
網絡虛擬財產是否具有現實的價值屬性呢?從網絡虛擬財產的獲得途徑上我們或許可以找到答案,目前獲得網絡虛擬財產主要有兩種途徑。其一是通過個人勞動,投入相當的時間和金錢獲得;其二是以一定的實際加款從其他游戲玩家或網絡游戲運營商那里獲得。大部分網友玩家是通過前一種方式獲得自己的網絡虛擬財產,但是通過第二種手段獲得網絡虛擬財產的也不是少數,部分玩家不愿意花費大量時間去慢慢升級,而是想直接進入到較高級別的游戲競技中來,這種需求催生了部分玩家開始專職代練打怪,依靠交易虛擬裝備或高等級帳號來獲取利益,從而形成了玩家之間的交易機制,因此網絡虛擬財產的現實價值是不言而喻的。由此可見,對于網絡虛擬財產不應當僅僅從對“虛擬”一詞的理解出發去確定它的具體含義,而應當對其含義做出更合理的闡釋。我認為,網絡虛擬財產較之于其他普通財產具有以下幾個方面的顯著特征。
首先,網絡虛擬財產有別于現實存在的有形物,網絡虛擬財產是虛擬網絡本身和網絡上的具有財產性的電磁記錄, 具有無形性的特點。
其次,網絡虛擬財產是具有價值的數字化財產。無論是網絡本身,還是網絡游戲中的高級“武器裝備”、“游戲幣”,或是一些論壇上的分值很高的高級賬戶,它們在本質上都是存在于服務器上的二進制數據。但是這些數據凝聚著網絡運營商和網絡用戶的勞動, 消耗著網絡運營商和網絡用戶的金錢和時間,因此其本身就凝聚著經濟價值。
再次,網絡虛擬財產在價值上能夠用現實中的價值標準來度量,具有可轉讓性。網絡用戶除可向網絡服務商或游戲運營商購買網絡虛擬財產外,也可通過交易平臺在網絡用戶間自主轉讓、交易虛擬財產。由此可見,網絡虛擬財產盡管存在于虛擬空間,卻和現實世界中存在的物一樣,具有使用價值和交換價值,因此網絡虛擬財產一樣具有物的屬性。
最后,網絡虛擬財產還具有合法性。盡管目前我國法律尚未明確將網絡虛擬財產納入法律財產的范疇,但網絡虛擬財產應通過正當、合法途徑來實現獲取和交易卻是毋庸置疑的。通過使用外掛或者通過非法入侵程序修改虛擬物品屬性而得到的虛擬財產,顯然不能被界定為法律上的虛擬財產,因為它有違法律上的公平原則。
綜上所述,網絡虛擬財產可以被定義為是虛擬的網絡本身以及存在于網絡上的具有財產性的電磁記錄, 是一種能夠用現實的度量標準度量其價值的數字化的新型財產。
網絡虛擬財產的具體表現形式
既然網絡虛擬財產并非“虛擬”,那么哪些財產可以被劃分至這個范疇內呢?
這里存在不同的觀點,有人認為,網絡虛擬財產僅存在于網絡游戲中,個人認為,這種看法實際上限制了網絡虛擬財產概念的外延,很多存在于網絡游戲之外的“財產”便被排擠出了網絡虛擬財產的行列,如QQ號碼,電子信箱等就不能歸入網絡虛擬財產的范疇,其結果也就不利于對網絡虛擬財產的全面保護。因此,應從廣義上去理解網絡虛擬財產的概念和內涵,廣義的網絡虛擬財產包括一切能為人所控制,并具有一定價值的網絡虛擬物。包括游戲中的賬號(ID)及積累的“貨幣”,電子信箱,QQ號碼,MSN號碼,和BLOG(博客)等。
當然,網絡虛擬財產是一個開放的、不斷發展的概念,隨著網絡技術的發展,網絡虛擬財產的外延會不斷地豐富和增加。
網絡虛擬財產的法律屬性
我國法律目前尚未對網絡虛擬財產的法律屬性做出界定。在理論界,對此問題頗有爭議,歸納起來,主要有兩種不同的觀點。一種觀點認為網絡虛擬財產屬于知識產權客體,一種觀點則認為網絡虛擬財產是一種特殊的物。
前一種觀點的主要理論依據在于網絡虛擬財產和知識產權都具有無形性。但是僅以網絡虛擬財產具有無形性的特征就將其等同于知識產權是不妥當的。眾所周知,知識產權包括商標權、專利權和著作權三種權利形式。顯然網絡虛擬財產不是商標,那么它是否是“作品”和“發明”呢?作品是文學和藝術領域內,具有獨創性并能以某種形式復制的智力成果,是思想和情感的表現,而無論是QQ號碼、電子信箱還是網絡游戲中的“武器”以及網絡本身,都不是思想和情感的表現。另一方面,網絡虛擬財產更不是專利,從特征上看,專利具有技術性和壟斷性,專利本身是一種技術信息,通過法律的形式來保護其在一定期間內的壟斷權,但是網絡游戲中的網絡虛擬財產不能為玩家所壟斷占有,電子信箱、QQ號碼更不能為某個用戶所壟斷占有,所以網絡虛擬財產也不是專利權的對象。
個人比較贊同的是第二種觀點,即網絡虛擬財產是一種特殊的物。最初民法上的物多指有體物,隨著人類社會的不斷發展和不斷進步,如電、熱、聲、光、氣等無體物也被納入到物的范疇。而在人類社會發展到信息時代的今天,物的概念己不限于有體物、無體物,凡是具有法律上排他支配可能性或者管理可能性者, 都可以依法成為物。從物理上來說,網絡虛擬財產作為電子數據也需要一定的磁盤空間;由此可見,物的概念的擴張是社會經濟和科技發展的產物,是一個不斷變動的過程。
網絡虛擬財產不只是虛擬的或者獨立存在于虛擬社會中的,而是逐漸與現實社會的真實財產建立了對應或者換算關系。因此,虛擬財產已經具備了現實社會中真實財產的價值。“財產是虛擬的,但是產生的利益卻是實際的”這樣看來,網絡虛擬財產完全具備了商品的基本屬性。
所以,應當把網絡虛擬財產作為一種特殊物,適用現有法律對物權的有關規定,對虛擬財產進行法律保護。
網絡虛擬財產的權利歸屬
對于網絡虛擬財產的權利歸屬問題,學術界目前仍存在著較大的分歧,有兩種主要觀點。一種觀點認為網絡虛擬財產應當歸用戶所有。其依據是:財產本身的所有權和知識產權應做區分,比如說對于一副畫來說,畫的作者一般擁有畫的知識產權,但是當這副畫轉讓給別人以后,作者就只能擁有這副畫的署名權等知識產權而不能再有所有權了。同理,當一款網絡游戲開發出來時游戲開發者對整個系統擁有知識產權,但游戲一旦投入運營以后,玩家就可以通過參與游戲或者通過其他方式獲得游戲中的虛擬財產的所有權。這時,網絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產價值,服務商只是為玩家的這些私有財產提供一個存放的場所,而無權對其作肆意的修改或刪除。其中具有代表性的是:韓國已經有了相關立法明確規定網絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產價值。另一種觀點認為網絡虛擬財產應當歸屬于網絡服務運營商,即無論是網絡游戲中的“武器裝備”還是電子信箱、QQ號碼等,都歸網絡服務提供商所有,而玩家(用戶)僅僅享有對網絡虛擬財產的使用權。
為了更有利地平衡用戶和網絡服務運營商之間的利益,筆者認為把網絡虛擬財產歸屬于網絡運營服務商較為合適。原因如下:
(1)從用戶和網絡服務運營商之間的關系來看,他們之間是一種雙方自愿的合同關系,雙方的行為受電子合同的約束。網絡虛擬財產是網絡運營商提供服務內容的一部分,是運營商提供服務的一種工具和手段。用戶因為電子信箱被盜請求網絡運營商恢復,或者網絡游戲中的網絡虛擬財產丟失后請求運營商返還等,其實質上是用戶要求運營商按電子合同約定繼續履行合同義務。
(2)如果將網絡虛擬財產歸屬于網絡用戶所有,則會產生一系列的復雜問題:對于網絡本身、網游裝備、電子信箱、QQ號碼等虛擬財產,如果它們的所有權歸屬于用戶玩家而不是網絡服務商和網游運營商的話,網絡運營商所投入的開發和運營費用將不能得到回報,網絡運營商的利益將會得不到保護。這樣一來,還有誰會去開發網游產品和提供網絡服務?這樣勢必會給新興的網絡行業帶來打擊。
綜上所述,網絡虛擬財產是一種歸屬于網絡運營服務商的,具有使用價值和交換價值的一種特殊的物,是一種存在于虛擬的網絡空間,卻又可以用現實價值來衡量的一種新型財產。正確認識網絡虛擬財產的法律屬性及權利歸屬,將在實體法層面上為保護網絡用戶玩家合法權益,正確處理因網絡虛擬財產引發的相關法律糾紛奠定堅實的基礎。
(作者單位:湖北職業技術學院)