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國內教育游戲的研究現狀及后續研究思路——基于CNKI收錄的教育游戲的文獻分析

2012-08-27 21:19:44王永華馮鳥東
中小學電教 2012年3期
關鍵詞:游戲研究教育

☆ 王永華 馮鳥東

(西北師范大學教育技術與傳播學院,甘肅蘭州 730070)

一、問題的提出

我國大教育家孔子提倡“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”;[1]美國教育家杜威(Dewey)倡導讓兒童“從做中學”;[2]有著幼兒教育之父之譽的福祿貝爾(Froebel)提倡游戲教學法,他認為:“游戲和語言是兒童生活的組成因素”。[3]可見,古今中外的許多教育名家重視學習者的自身體驗,強調興趣在學習過程中的積極作用,鼓勵學習者通過實踐達到學習知識的目的。進入21世紀以來,隨著計算機技術的不斷發展,將游戲融入教育、讓學習者在游戲過程中積極主動地學習知識的理念得到了推廣。隨著游戲開發技術的不斷進步,教育游戲的研究已成為當前教育技術領域研究的一大熱點。

國內教育游戲研究起步晚,雖然隨著越來越多的學者、專家和科研團體的參與而有了長足的發展,在理論研究和開發層面都取得了一定的成績。然而,從目前國內開發的很多教育游戲來看,研究狀況并不理想,存在很多問題。那么,國內的教育游戲研究到底存在什么樣的問題?目前的研究現狀如何?未來的研究將向什么方向發展?帶著這些問題,筆者通過對CNKI(中國知網)收錄的有關教育游戲研究論文的統計分析,了解了當前我國教育游戲研究的現狀及存在的問題,期望從中總結規律、發現問題,明確進一步的研究方向。

二、研究方法與工具

(一)研究方法

本文主要采用內容分析法對國內教育游戲的發展現狀進行分析。

(二)研究樣本

本文的研究樣本來源于CNKI(中國知網)收錄的有關教育游戲的研究論文。檢索類別為“標準檢索”,時間跨度從2000年1月至2010年12月,檢索詞為“教育游戲”,采用“精確”匹配、中英文擴展的檢索方式,共抽得樣本262篇,剔除會議通知、專利、通訊等20篇無效樣本,獲得有效樣本242篇,具體樣本情況如表1。

表1 樣本統計情況

(三)類目與分析單元

1.研究內容

關于教育游戲研究內容的類目分析可參照華東師范大學祝智庭教授提出的教育游戲研究領域五要素:教育游戲的基本理論研究、教育游戲的設計及開發研究、基于游戲的學習科學研究、教育游戲的社會文化影響力研究、教育游戲的商業模型研究。[4]也有學者根據祝智庭教授的五個要素進行了適當修改與細化,提出了教育游戲研究領域的六個要素:(1)教育游戲的基本理論研究;(2)教育游戲的設計與開發研究;(3) 基于教育游戲的學習科學研究;(4) 社會文化影響力研究;(5) 教育游戲的評價、管理研究;(6)產業研究。[5]本文在此采用后面的六要素觀點,統計分析教育游戲研究內容的特點,具體結果如表2。

表2 研究內容類目與分析單元

2.研究人員層次類目與分析單元

本文將研究人員根據其單位劃分為高校、中小學、幼兒園三類人員,具體檢索統計結果如表3所示。

表3 研究人員層次類目與分析單元

(四)記錄評判與信度分析

本研究中,根據研究內容類目分析與單元表、研究人員層次類目與分析單元表對檢索到的文獻進行分類記錄。分析單元為每一篇獨立的文章,凡結構完整的論文不論篇幅大小,均以一篇計算。

為了確保所記錄的內容可信,須就兩個表的結果進行內容信度分析。內容的信度分析是指兩個以上參與內容分析的研究者對相同類目判斷的一致性。一致性愈高,內容分析的可信度也愈高。內容分析的信度公式為:R=n×K/[1+(n-1)×K],其中 R 為信度;K 為平均相互同意度;n為評判員人數。K=2M/(N1+N2),其中M為兩者都完全同意的欄目,N1為第一評判員所分析的欄目數,N2為第二評判員所分析的欄目數。本文兩位作者分別擔當主評判員和助理評判員,最后計算得到兩位評判員的評判信度R都大于0.9(具體計算過程略)。經過信度分析后,根據經驗,如果信度大于0.9,則可以把主評判員的評判結果作為內容分析結果。[6]

(五)統計工具

本研究的數據統計、分析和圖表生成均采用Excel2003軟件。

三、研究結果與分析

(一)文章發表時間分析

通過表1發現,有關教育游戲的文章在2003年以前僅有1篇,從2004年到2009年,每年發表的文章數量呈穩定上升趨勢,在2009年,教育游戲相關的文獻數量更是達到了70篇,出現急劇增長的趨勢(如圖1),表明教育游戲已經成為研究熱點。這種結果與我國教育游戲的發展趨勢是基本吻合的。國內教育游戲的相關研究開始于本世紀初,如盛大公司在2004年5月推出的歷時半年制作的第一款教育游戲《學雷鋒》,游戲主要場景是一條熱鬧的步行街,由玩家扮演“雷鋒”的角色去幫助老人和小孩過馬路,幫助踩草坪、闖紅燈、亂丟垃圾的人們改正錯誤言行等,任務完成后玩家會獲“小紅星”獎勵。2005年9月盛大公司又推出人物模擬游戲《中華英雄譜》,主要通過CG動畫、英雄譜的特色小游戲和英雄人物歷史知識問答這三種形式來展開游戲內容。但是,這兩款游戲的反響并不是很好,隨后更多公司相繼投入到了教育游戲的研發中,開發了奧卓爾系列、游戲學堂系列、WaWaYaYa系列、網游學堂等教育游戲軟件,為國內教育游戲的發展奠定了一定的基礎。

圖1 文章發表時間年代分布

(二)研究內容分析

本研究按教育游戲的基本理論研究、教育游戲的設計與開發研究、基于教育游戲的學習科學研究、教育游戲的設計管理研究、社會文化影響力研究和產業研究這六個要素,對抽樣檢索到的242篇文獻進行了歸類統計(如圖 2)。

圖2 研究內容分析

從圖2可以看出:(1) 關于教育游戲的基本理論研究比例高達60%,占到了總研究比重的一半以上。這說明對于教育游戲理論研究的關注度比較高。因為,在任何學科的研究過程中理論研究是前提,只有理論研究做好了,才能更好地指導實踐。尤其是對于還處在起步階段的教育游戲來講,對其進行基礎理論的研究意義重大。通過統計發現,在理論研究方面教育游戲的概念、定義、特點、角色、學習心理、教育功能和價值、教育與游戲的融合問題是大家關注的熱點。(2)有關教育游戲的設計與開發的研究比例為22%,說明教育游戲的設計和開發是教育游戲發展的關鍵所在,是教育游戲研究中的核心環節。只有設計精良的產品,才能在教學中取得好的效果。(3)社會文化影響力研究方面所占比例為4%,這說明我們在教育游戲的研究中,對用戶的關注還不夠,對用戶的特征分析還很少,這是導致最終開發的教育游戲產品缺乏吸引力的主要原因,所以,在這個方面我們以后還有許多工作需要做。(4)教育游戲產業研究所占比例為2%,表明我們在該領域的研究還非常薄弱,人們對教育游戲作為一項產業如何發展、如何運作關注得還遠遠不夠。

(三)研究人員層次分析

通過檢索發現,在目前的教育游戲研究人員中,97.5%的研究人員來自高校,而僅有2.1%的研究人員來自中小學(如圖3)。這說明高等院校依然是教育游戲研究的主陣地,高校集中了眾多的專家、學者,又有相對充裕的資金和時間作為保障,所以,高等院校的研究人員更能夠持續關注和研究教育游戲,這對我國教育游戲的發展而言是非常重要和必要的。但是,目前開發的教育游戲,其使用者大部分是中小學學生,教育游戲的設計、開發需要中小學教師和游戲開發人員共同合作,才能夠保證所開發的教育游戲符合中小學學生需求和認知特點,因此,需要更多處于基礎教育第一線,對基礎教育階段學生的認知水平與特點、興趣愛好等有全面了解的研究人員參與到教育游戲研究中來。但在本研究中卻看到中小學教師對教育游戲的關注度不高,相關研究成果匱乏。

圖3 研究人員層次分析

四、目前國內教育游戲研究中存在的主要問題

從目前國內教育游戲的研究現狀來看,雖然取得了一些成績,但是還存在很多問題。

(一)理論研究還不完善[7]

目前,我們對教育游戲的相關理論研究還不夠完善,存在的問題主要有:(1)概念模糊不清。國內學術界對教育游戲的概念界定眾說紛紜,導致人們對教育游戲的概念模糊不清。很多學者和專家從不同的角度出發對教育游戲進行了闡述和解釋,但都不夠完善,沒有真正解決教育游戲本質上是什么的問題。現有的界定還存在以下幾個問題:第一,教育游戲是將教育融入在游戲中還是將游戲融入在教育中?第二,教育游戲是計算機軟件還是任何形式的游戲活動?第三,教育游戲的指導思想是教育理論還是游戲理論?(2)教育與游戲的平衡點問題。在教育與游戲的融合過程中,二者的平衡點究竟在哪里?這個問題一直是教育游戲的研究者們苦苦思考和力爭解決的問題。不同的學者提出了不同的看法,如“網絡游戲式活動課程觀”[8]、“吸收裂痕觀”[9]等觀點。(3)基礎理論研究視角單一。目前,我國對教育游戲基礎理論研究的重點仍然是游戲理論和開發技術,研究視角單一,忽視了其它相關理論的綜合研究。實際上,教育游戲的設計是一項涉及教育心理學、計算理論、游戲設計與編程理論、美學、傳播學、社會學的多學科工程,[10]不要捆綁在游戲這一狹隘的框框中談論教育游戲,而要把研究視角擴展到游戲之外的相關領域,[11]涉及的課程有歷史、地理、建筑等。[12]可見,教育游戲的研究不能脫離教育技術學、心理學、設計藝術學、計算軟件與理論等學科。[13]同時,也要對教學理論、學習理論、傳播理論、文化理論進行綜合研究,以建立和完善教育游戲的基礎理論。

(二)設計開發研究方面

重視游戲開發技術,輕視教育價值提升。目前,國內對教育游戲的研究主要側重于對教育游戲的設計與開發的探討,而對教育游戲的本質屬性、價值實質等核心理論問題缺乏深入的探究。[14]當然,教育游戲的開發必須通過一定的計算機技術來實現,技術不過關肯定是不行的。但是,教育游戲中的計算機技術最終是為教育服務的,技術是實現教育的手段,而不是目的,只有教育才是最終的目的。只重視開發技術而忽視教育思想的指導和教育理念的融入,根本不能實現技術和教育的有效融合,難免會出現舍本逐末的結果,偏離教育游戲的目標,難以實現育人的目的。因此,在重視教育游戲開發技術研究的同時,還需要深入研究教育游戲的教育屬性,二者的有效融合才能提高教育游戲的核心價值。

(三)教學應用研究不夠系統

目前,關于教育游戲的應用研究更多側重于其功能,如:教育游戲能夠激發學習興趣、培養手眼互動、促進情感態度及價值觀的培養、促進體驗式學習、構建游戲化的學習環境等,[15]尚未從應用目的、應用對象、應用策略、應用模式等角度進行系統化研究。再好的教育游戲,其功能和作用必須通過實踐應用體現出來,沒有科學的應用方法,沒有具體的應用策略,教育游戲的作用就不可能很好地發揮出來。[16]

(四)評價、管理研究非常缺乏

國內教育游戲還處于起步階段,將教育游戲應用于教學實踐,需要進一步的探索和嘗試。同時,教育游戲的評價是一個比較復雜的問題,因為其教學效果并不一定能完全通過顯性的指標和外在的行為表現出來,可能更多的是一種潛在的、隱性的和長期的效果,具體反映在學習者的學習體驗、學習感受,思考問題的創造性,解決問題的能力等方面。所以,教育游戲的評價是一項比較復雜的工作,到底通過什么樣的途徑和方法對教育游戲進行科學和準確的評價,仍有待進一步探索和深入研究。[17]

管理是指管理者在一定的環境條件下,對組織所擁有的資源(人力、物力和財力等各項資源)進行計劃、組織、領導、控制和協調,以有效地實現組織目標的過程。管理的功能主要有決策、組織、領導、控制與創新等。[18]教育游戲從設計到開發再到教育應用,整個過程都需要完善的管理系統。那么,教育游戲的管理包括哪些內容,需要怎樣的策略等,在目前的研究中也是空白,需要不斷探索和研究。

(五)產業化發展研究不足

目前,關于教育游戲的產業化發展研究嚴重不足。這也是說明國內教育游戲的研究還處于起步階段,沒有形成一條完整的設計、研發和應用的產業鏈,還不能動員社會各界力量的廣泛參與。

五、對國內教育游戲后續研究的若干建議

(一)進一步加強理論研究,擴大研究視角,弄清教育游戲的本質

通過文獻分析可以看到,雖然人們對教育游戲有了一定的認識,但由于概念不清,研究視角比較單一,對教育游戲在本質上是什么還研究得不夠。在以后的研究中,從實踐出發進一步強化理論研究,辨析教育游戲的本質,理清游戲與教育的關系,讓游戲真正為教育服務,以此來促進教育游戲研究的普遍聯系性。[19]

(二)進一步創新教育游戲的設計思路,提升教育內涵

從目前教育游戲的開發現狀來看,普遍存在的問題是產品形式不統一、種類繁雜、內容不完整、重點不明顯、難點不突出、結構不規范、模式不標準等。[20]試想這樣的一些產品又怎么能完成高質量的教學呢?所以,要創新教育游戲的設計思路,融入多學科思維,以互動之真、藝術之美、內容之善吸引學生的注意力。同時,要不斷挖掘教育游戲的教育價值,提升其教育內涵,發揮信息化教學的最大優勢,展現出教育游戲的有效作用。[21]

(三)進一步加強教育游戲的教學應用研究,感受教育游戲的真正魅力

開發出的教育游戲質量好壞,是否適合教學,只有通過教學應用才能發現。優秀的教育游戲在情景創設、興趣激發、寓教于樂、溝通協作等方面有著獨特的魅力。要鼓勵中小學教師在課堂中使用教育游戲,剛開始時可以使用一些簡單的仿真類型,因為,此類游戲比較容易整合教學資源和教學策略。在知識建構性的學習中,仿真型游戲可以當作體驗各種經驗的學習工具來運用。[22]教育游戲在教學應用中既可以作為學習媒體,也可以作為課程資源,甚至可以作為學習環境來進行應用研究,不斷擴大教育游戲的應用形式和層面。

(四)進一步完善教育游戲的評價體系,實現教育游戲的綜合評價

完善的評價體系對教育游戲的設計和應用具有診斷評價的功能,對以后教育游戲的發展也具有一定的導向功能。但到目前為止,我們還沒有建立起一套完整的教育游戲評價體系。教育游戲的評價要綜合考慮很多因素,應該包括教學性評價、娛樂性評價、技術性評價、藝術性評價、體驗性評價、遠期性評價等幾方面。既要遵循教材的嚴肅性、標準性,也要考慮游戲的趣味性、隨意性,還要考慮技術的可實現性,藝術的可表現性,教材的特殊性等。教育游戲的評價要盡可能在教學實踐中來進行,而不能僅僅是一個簡單的座談分析,需要從多元角度考慮,綜合各個元素,實現全面的綜合評價。[23]

(五)通過多方參與,促進教育游戲產業化發展

教育游戲的健康順利發展需要多方面力量的參與,包括學校、科研單位和企業等,學校和科研單位提供設計思想,企業提供技術和資金,從而形成一條設計、研發、應用的產業鏈。學校和科研單位應該通過相互合作,開展教育游戲的教學應用研究,在實踐中不斷總結規律,為后續的教育游戲的設計與開發提供理論支撐。開發教育游戲的企業應以科研機構和教育技術專家的研究結果及教育一線教師的教學實踐結果為依據,開發高質量的課程教育游戲和益智、能力發展游戲以及成人職業訓練游戲等。[24]

(六)加強宣傳和應用,消除對教育游戲的偏見

許多家長、教師和學生受傳統計算機游戲的影響,對教育游戲有偏見,認為凡是游戲都是妨礙學習的。他們往往忽視或不知道計算機游戲具有能夠培養學生創新思維能力的作用。為了消除這些偏見,必須加強宣傳和應用,提出行之有效的教育游戲的運用方案與可信賴的實效性研究結果,這些研究結果又能夠為高質量的教育游戲的開發指明方向。[25]

六、結束語

教育游戲作為教育技術專業的一個新的研究熱點,近年來發展迅速。不管是從研究的數量,還是研究的質量和深度,都有了長足的發展。現在,又有更多的學者、專家以及研究機構都陸續參與到教育游戲的研發中。2006年,在李藝教授的倡導下,我國成立了教育游戲研究協作組專業委員會,其辦公室設在南京師范大學教育游戲研究中心,并先后組建了18個教育游戲研究基地,[26]參與的機構組織包括高校、中小學(西安市碑林區大學南路小學)、各級教研組織、研究所、教育有限公司(中和利達教育有限公司)等。從2007年開始,我國連續成功舉辦了三屆全國教育游戲專題研討會,已經形成了重點高校帶頭,其他學校、研究所、公司自愿參與的規模化、系統化研究團隊。為我國教育游戲的研究、設計、開發、推廣、實驗、應用奠定了良好的基礎。[27]

同時,我們也應清醒地看到,教育游戲的發展過程中還面臨很多的問題,需要我們不斷地探索和研究。

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