畢廷延,李天思
(濰坊學院, 濰坊 山東 261061)
在信息化時代,教育游戲作為一種寓教于樂的新的教育與學習方式,其廣泛的應用前景正日益受到社會各界關注。美國著名的游戲設計師和教育專家Marc Prensky認為,學習的革命不在于課程的數字化和遠程網絡學習的實現,也不在于無線、寬帶、即時學習、學習管理系統的出現,而在于娛教共融學習方式的實現。但隨著數字信息的浪潮席卷全世界,電腦、移動手機等現代設備的得到普及,使得教育游戲發展成為以電子為主要特征、形式多樣的游戲。由于教育游戲存在著產品開發滯后,特別是內容創意、形式創新、程序設計、評價缺位等方面的問題,加上引導和教育方面的缺失,導致不少青少年還沒有真正領悟教育游戲中教育意義的真諦,特別是一些未成年人沉迷網絡游戲的現象時有發生,成為困擾網游業健康發展的難題,引起了學校、家庭乃至社會各界對游戲產生諸多異議,政府也給予了積極關注。
為減少游戲對青少年造成的不良影響,中國文化部、中央文明辦、教育部、公安部等多個部門作出決定,從2011年3月1日起開始在全國范圍內實施“網絡游戲未成年人家長監護工程”。孩子家長只要向網絡游戲經營單位提供合法的監護人資質證明、游戲名稱賬號,便可對孩子的游戲時間進行限制。“網絡游戲未成年人家長監護工程”涵蓋網絡游戲全行業,國外游戲產品也必須實施家長監護工程。通過限制玩游戲的時間和完全禁止不當網游行為等,增強網游運營商與家長間的溝通、聯動機制,共同扼制青少年過度沉迷網游現象的發生。
教育游戲所帶來的知識和文化為青少年提供了學習機會,數學、歷史、科學、醫學等問題,大都可以通過玩電腦游戲的辦法來獲得解決。青少年通過參與教育游戲,能夠獲得相關的知識,提高自己的學習技能,培育自己的學習情感態度。但教育游戲作為一個多學科交叉的領域,目前尚未形成規范的產品研發和推廣體系,在實際操作層面上容易產生一些問題,需要相關領域研究和開發工作的深入開展。
對于教育游戲的研究,國內還處于初級階段。教育游戲能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀。以美國為代表的業內人士認為,教育游戲是一種嚴肅游戲,是專門針對教育目的開發的游戲,具有教育性和娛樂性并重的特點?,F在看來,教育游戲的外延比較寬泛,某些游戲雖然不是專門為教育目的而設計,但是有較強的教育意義,也可以納入教育游戲的范疇。
對于教育游戲的描述,主要集中在操作層面,多數人傾向于做減法和加法。所謂做減法,就是通過對有教育品性的游戲進行改造,刪除其中與教學無關的內容,進而制作成教育游戲;所謂做加法,就是將具備游戲潛質的軟件進行改造,增加一些必要的有教育意義的內容,進而制作成教育游戲。
國內學者對教育游戲的內涵進行了一些完善,認為教育游戲是電子化的軟件,由游戲設計和制作人員創作,承載著具體的教育和娛樂目的,它的運行狀態可為游戲者提供包含教育內容的娛樂環境,游戲者在此環境中可進行交互操作活動。游戲者在此環境中的游戲活動是游戲者依據游戲規則,使用游戲策略,為最終達成游戲目標而進行一系列的活動。
惲如偉(2009)認為,游戲者在游戲過程中既可獲得與日常生活不同的緊張、喜悅等感情,又可完善或者提高自身某些方面的性能,并對教育游戲的屬性展開研究,將其總結為目標性、規則性、策略性、自由性和娛教性的活動。[1]他把教育游戲概念分為游戲目標、游戲規則和游戲環境三個要素,建立了教育游戲概念中三個要素之間的關系模型(如圖1所示),并作了相應的闡釋。

教育游戲目標是核心,是學習者在游戲環境中通過對教育游戲對象的操作達成教育游戲的目標,是在教育游戲環境中的活動必須遵循教育游戲所制定的規則,是游戲設計者為游戲者的游戲活動設計的包含了關于教育目的考量的預期結果;教育游戲規則是游戲設計者根據教育游戲目標預設的規定,通過一組事件,激發游戲者的游戲動機、支持游戲過程的形成,并強制性地規范游戲者的游戲行為,使游戲者在游戲過程中產生有價值學習;教育游戲環境是在計算機軟、硬件及某些傳感器支持下生成的包含有教育功效的健康環境,是對真實或想象環境的一種模擬。
教育游戲承載著教育和娛樂的雙重目的,學習者在游戲過程中可以放松緊張情緒、接受愉悅體驗、完善某些方面的自身性能。
國內青少年玩的游戲產品,大都來自歐美、日韓,但是作為這些舶來的游戲產品,很多情況下都彌漫著色情與暴力色彩,對學習者的消極影響極為深刻,其毒害程度不低于毒品與惡習。根據《2009中國未成年人互聯網運用狀況調查》公布的結果,多數家長認為對孩子上網應“給予必要指導”,所占比例為83.3%;其次是有13%的家長選擇了需要對上網的孩子進行“隨時嚴密監控”(如圖2所示)。

近年來,韓國的教育游戲軟件開發受到國際關注。聯合國環境規劃署(UNEP)韓國委員會公開了氣候變化相關環保教育游戲Eco Friendz。韓國開發的Eco Friendz,是全球首款受到UNEP認證的環保教育游戲,是為讓地球上的兒童們了解目前面臨的環境問題和環保的重要性而開發的。游戲中,青少年通過種樹的方式減少大氣中的溫室氣體并完成相應任務,在游戲過程中輕輕松松了解氣候變化所帶來的問題。同時,由于在減少二氧化碳的同時完成建造親環境建筑的任務還能獲得相應的獎章,還能使孩子們獲得成就感,這款教育游戲即將推出中文版。
臺灣地區高校注意做到寓教于樂,一些高校已經用手機游戲推廣孝道。據媒體報道,臺灣龍華科技大學與英國Coventry大學的嚴肅游戲中心簽訂合作協議,進行嚴肅游戲推展。英國Coventry大學嚴肅游戲中心SGI主席Frank Mills表示,嚴肅游戲不同于一般游戲只是娛樂的想法,在游戲中著重訓練的技能可解決真實社會問題,游戲內容更需結合各種專業知識。
中國的教育游戲軟件開發,還有很長的路要走。中國優秀的民族文化是網絡游戲取之不竭的素材寶庫,教育游戲設計如能和中國民族傳統文化內容結合起來,使青少年在游戲中獲得身心愉悅的同時,能夠受到優秀歷史文化潛移默化的熏陶,這將會產生很大的市場。然而目前與中國民族文化相結合的網絡游戲產品成功的案例不多,這是件令人遺憾的事情。
當今社會,科學技術日新月異,經濟發展突飛猛進,這為教育游戲的發展奠定了物質基礎。李彤彤等(2010)研究認為,教育游戲把教育內容整合到游戲中,勢必會影響游戲的娛樂性。因此,教育游戲的情感化設計要以游戲帶給學習者情感體驗為中心,設計中要重視情感的注入。但在實際操作層面,反思層次的情感化是一個多方面的復雜的情感交叉過程,不便進行設計和可視化,要盡可能地從本能層和行為層進行教育游戲的情感化設計,使設計可以無限接近反思層次的情感化。[2]
在現實教學中,教育游戲在課堂應用時存在諸多問題。吳靜等(2009)研究認為,如果教育游戲設計不能考慮學習者的情感體驗,學習者在某個關卡遇到問題難以解決時,就會失去學習的信心和對游戲的興趣。只有教師或同伴幫助學習者認識到闖關失敗的原因,幫助學習者順利完成學習任務,學習者才會有興趣和信心進入下一階段的學習。[3]張瑾(2006)曾經做的《課堂教學中教育游戲應用的探討》研究結果顯示,將游戲應用到課堂教學中時主要存在以下問題:教育游戲還沒有真正融入教育界主流內,大多不被人接受;“娛”與“教”的程度把握起來難度較大;游戲的教育潛力在教育行政部門沒有得到認可;教師難以判斷游戲的教育作用;少數學生對教育游戲存在抵觸情緒;教育游戲不容易被標準化和規?;?;長時間游戲容易導致視力下降等。
綜上所述,十堰市妊娠期糖尿病孕產婦多表現為陰道微生態狀況,可影響孕婦與圍產兒的健康,且與妊娠結局明顯相關。
如果教育游戲設計得好,學生在娛樂中能學到知識,也同樣會收到良好的教育效果。據《中國青年報》報道,因為兒子沉迷游戲而成績下降,父親決定冒險和兒子一起玩,在共同闖關的過程中引導兒子思考,結果考上了著名的早稻田大學的計算機碩士專業。這名學生從被游戲奴役到駕馭游戲,從游戲中學會了如何理性地選擇,如何尋找最佳路徑,如何讓資源為自己所用。[4]
目前國內已有的教育游戲中,存在的簡單化、課件化的傾向,造成了教育游戲和商業化游戲之間存在明顯的溝壑。因此,業內人士期望游戲制作者也像制作flash、ppt那樣,也從底層學會游戲設計的種種技術,設計出可以和商業化游戲媲美的教學游戲是不切實際的。而大型的諸如角色扮演之類的教學游戲活動,既是學生發展所需要的,也是目前最稀缺的。[5]教育游戲因其天然的教育性與游戲性,對激發青少年的學習動機,培養良好學習習慣,對知識與情感態度積累的形成有顯著的優勢。何軍與高志軍(2010)的研究分析表明,加大推廣教育游戲的力度,在較大范圍內建立起教育游戲研究開發基地,甚至在國家層面上建立起教育游戲動漫基地,引導相關的專家、學者、工程技術人員、教師甚至是學生作為教育游戲開發的主力軍,就能夠開發出真正滿足教育性與游戲性的教育游戲,真正使學習者體驗到游戲化學習的快樂,使教育游戲獲得巨大發展。[6]但現實情況是,好奇心的滿足對于大多數學習者來說,幾乎是一種奢侈的享受。多數的情況是,教育者常常漠視學習者的好奇心,甚至以各種顯性或潛在的強制和規訓方式抹殺學習者的好奇心,已經成為一種體制化的教育方式。這在單純的知識理解或獲得上或許是不壞甚至是不錯的,但在人的各種潛能挖掘及各類創新型人才培養上,可能是最為失敗的。[7]
隨著網絡技術的快速發展和計算機應用水平的不斷提高,在教育游戲發展的不同時期,設計的理論基礎不同,關注的主體不同,教育游戲的表現形式也不盡相同。充分利用游戲的教育價值,把教學理念和教學內容與游戲的趣味性相結合,創設一種游戲化的學習環境,成為教育者關注的熱點。[8]當然,新的教育游戲需要體現自主性、虛擬性、數字化、網絡化、虛擬化和交互性特點。
教育游戲是促進學生的特點特長、智能優勢更加突顯的重要手段。在游戲中運用好多元智能理論并非易事,它既需要認真理解該理論的真諦,又需要從中國的教育對象的實際情況出發進行實踐和發展。[9]教育游戲的設計,應該包括明確教育游戲任務、進行教育目標分析、研究教育對象個性、分析教育游戲內容、設計教育游戲路徑、組織學習效果評議、實施教育效果評價、反饋與修正教育游戲信息等環節,其流程如圖3所示。

教育游戲任務取得實效的前提,是確立一項能夠實現的目標。只有明確了一項合理的教育游戲任務目標,才能通過游戲體驗的過程,使青少年學習者經過自己的努力,達到接受教育的目的。
同樣道理,一個好的教育游戲需要有合理的教育目標。教師在選擇教育游戲時,要充分考慮到教育游戲的目標,即始終牢記通過教育游戲,能讓青少年學到什么知識、獲得什么技能、能夠培養他們哪方面的能力等。青少年學習過程中是以自己的個性特點來進行學習的,教育游戲的設計選擇需要重視對學習者特征的分析。在選擇教育游戲時,要針對不同年齡階段青少年的個性特點,既要選擇適合那個年齡階段的教育游戲,又要兼顧統一年齡段的青少年的不同個性特點。
美國教育學家、心理學家Len Blum等認為,教育目標包括三部分內容:一是包括有關知識的回憶或再認、理解能力和技能形成在內的認知領域目標,二是包括描述興趣、態度和價值等方面的變化及鑒賞能力形成在內的情感領域目標,三是包括肌肉運動、對材料和客體的操作、需要神經肌肉協調活動在內的動作技能領域目標。在進行游戲教學之前,教師要針對學習者的不同學習要求,做出客觀合理的分析判斷,并確立相應的教學目標。
不同學習者由于其個性各異,在游戲過程中會借助不同的學習媒體,采用不同的學習方式方法。在學習媒體的設計與選擇過程中,要重視對學習者個性特征的分析。要了解學習者對學科內容有關知識與技能的掌握情況和學習態度,了解學習者的心理、生理狀態,確定教學游戲的難度及知識范圍。
游戲教學目標通過教學內容來體現。不同領域的教學目標,需要將學習內容分解成多個知識點,如認知領域的可將學習內容分為事實、概念、技能等,然后將各個知識點的學習目標確定為識記、理解、應用、分析、綜合、評價等層次。不同學習內容有不同的應用方式,技能型學習內容的教學模式最好采用技能操作式,事實型學習內容的教學模式最好采用競賽式,問題解決型學習內容的教學模式最好采用問題探索式。
教學游戲的選擇與設計,關鍵是要將游戲性與教育性有機結合起來。過于強調教育性,就容易產生枯燥感、強迫感,讓學習者失去主動學習的興趣;過于強調游戲性,就會淡化通過游戲達到受教育目的的本意。教學游戲設計中的認知工具支持、指引、擴充使用者思維過程,促進計算機和通信網絡相結合,幫助和促進認知過程。教學游戲的選擇及設計要以學習任務為中心,任務的解決要具可操作性,任務的設計要符合學生自身特點,體現“教師主導,學生中心”的教學策略。
進行游戲教學總結的目的是幫助學生將自學的、零散的知識系統化。游戲教學中教師的主導作用十分重要,教師要引導學生向家長、老師、同學學習,并學會查閱資料、辨清真相,要引導學生學會歸納總結、強化練習,檢測、鞏固、拓展所學知識。教學評價是教學設計中的一個重要部分。游戲教學評價要強調多元評價的主體、形成性評價、面向學習過程的評價。在游戲教學評價中,可以由教師、同學、學生本人對在學習過程中的態度、興趣、參與程度、任務完成情況等,做出全面的評價;學習者可以結合來自各個方面的評價,進行總結歸納,以便糾正學習過程中存在的問題或不足,提高學習質量和效率。
在信息化社會里,游戲是青少年學習和生活的一個重要組成部分,游戲對青少年的影響,呈現出越來越深的趨勢。促進青少年健康成長,是教育的終極目的。但是在多元化的環境下,全面提高教育質量,滿足青少年發展需求,又不得不面臨嚴峻形勢的考驗。對于游戲的趣味性、娛樂性等特征處理不當,就可能遮掩其教育性特征,因此,在不少人看來,教育游戲是把“雙刃劍”,具有“兩面性”,有人甚至建議青少年遠離“教育游戲”。但是,作為學校、家庭乃至社會,不能“因噎廢食”,而是要在教育引導青少年方面創新思路和方法,要在網絡環境治理、教育游戲軟件開發與應用、教育游戲教學實施等方面和各個環節上多總結經驗、多出成果。政府要通過制定實施相關的法律法規,在充分保護青少年合法權益的前提下,采取有效激勵措施和扶持政策,鼓勵相關企業和教育機構,大力開展高質量、高水平的教育游戲軟件開發,逐步擴大教育游戲軟件市場,努力創新教育有效內容,不斷滿足青少年成長對教育游戲的需求。
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