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游戲的過(guò)去現(xiàn)在與未來(lái)

2012-12-31 00:00:00田野
科技創(chuàng)新導(dǎo)報(bào) 2012年25期

摘 要:游戲伴隨著人類(lèi)社會(huì)的發(fā)展而發(fā)展,從原始社會(huì)、農(nóng)耕時(shí)期、工業(yè)時(shí)代、直到現(xiàn)在的信息時(shí)代,游戲無(wú)處不在。從簡(jiǎn)單的剪刀石頭布、老鷹捉小雞到復(fù)雜的三維仿真游戲,游戲的發(fā)展從來(lái)沒(méi)有間斷。游戲的博戲形式也從人人互動(dòng)模式跨入了人機(jī)互動(dòng)模式。搏戲的內(nèi)容也更加的多樣化與虛擬仿真化。游戲的發(fā)展永遠(yuǎn)源自于人類(lèi)實(shí)踐和無(wú)限的想象空間。

關(guān)鍵詞:游戲 模式 未來(lái)

中圖分類(lèi)號(hào):G762文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1674-098X(2012)09(a)-0218-02

游戲這個(gè)詞,在當(dāng)今社會(huì)是無(wú)處不見(jiàn)了。在這個(gè)信息大爆炸的時(shí)代,各種類(lèi)型的游戲鋪天蓋地的接踵而至,游戲?qū)嶋H早已經(jīng)在無(wú)形中滲入到了我們生活的方方面面。各個(gè)年年階層的人都涉及其中。游戲這個(gè)詞從廣義上講,按照辭海的定義是“以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動(dòng)的活動(dòng)。”所以說(shuō)廣義上所指的游戲涵括面是非常之大的,并不是媒體經(jīng)常所渲染的電子、網(wǎng)絡(luò)類(lèi)游戲那么單一。從孩童時(shí)期的過(guò)家家、跳房子到老鷹捉小雞,從玩撲克雙升到風(fēng)靡全國(guó)的斗地主,從平民化的麻雀到國(guó)際象棋等等,無(wú)不包含在我們廣義的游戲之內(nèi)。游戲伴隨著人類(lèi)社會(huì)的發(fā)展,不斷的變化與更新,生產(chǎn)力和科技的發(fā)展也推動(dòng)了游戲的不斷更新與換代。

在如今的信息社會(huì)、網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,游戲的種類(lèi)更加的多樣化。科技的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及使得游戲的發(fā)展出現(xiàn)了多門(mén)類(lèi)多渠道的形式。其中之一屬于傳統(tǒng)游戲的電子化與網(wǎng)絡(luò)化,比如說(shuō)傳統(tǒng)棋牌類(lèi)游戲,在網(wǎng)絡(luò)還沒(méi)有普及開(kāi)的年代,只能靠朋友之間的相互邀約才能實(shí)現(xiàn)棋牌類(lèi)游戲的互動(dòng)平臺(tái),而現(xiàn)如今的電子化網(wǎng)絡(luò)化的棋牌類(lèi)游戲,只需要鼠標(biāo)輕點(diǎn),就可以與五大洲四大洋的,具有共同愛(ài)好的網(wǎng)友實(shí)現(xiàn)互動(dòng)的游戲?qū)?zhàn)。便攜式的電子設(shè)備上面也開(kāi)發(fā)有大量的單機(jī)版棋牌類(lèi)游戲,當(dāng)你無(wú)法鏈接網(wǎng)絡(luò)時(shí),也可以與電腦進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。棋牌類(lèi)電子、網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)成本低,受眾面廣,操作門(mén)檻低,受到了不同年齡層次的玩家的歡迎,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),中國(guó)市場(chǎng)每年單只是網(wǎng)絡(luò)棋牌類(lèi)游戲直接所創(chuàng)造的利潤(rùn)達(dá)到了十多億元人民幣。

而另一類(lèi)游戲則屬于信息時(shí)代的產(chǎn)物,按照不同的分類(lèi)方式,這類(lèi)游戲可以分成很多類(lèi)型,比如按照電子游戲的內(nèi)容進(jìn)行分類(lèi),我們可以將其分為二十二大類(lèi):(1)RPG=Role-playing Game:角色扮演游戲;(2)ACT=Action Game:動(dòng)作游戲;(3)AVG= Adventure Game:冒險(xiǎn)游戲;(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人稱(chēng)視角射擊游戲;(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人稱(chēng)射擊類(lèi)游戲;(6)FTG= Fighting Game:格斗游戲;(7)SPT=Sports Game:體育類(lèi)游戲;(8)RAC=Racing Game:競(jìng)速游戲[也有稱(chēng)作為RCG的];(9)RTS= Real-Time Strategy Game:即時(shí)戰(zhàn)略游戲(10)STG=SHOTING GAME:射擊類(lèi)游戲;(11)SLG=Simulation Game:策略游戲;(12)MSC=Music Game:音樂(lè)游戲;(13)SIM =Simulation Game:生活模擬游戲;(14)TCG=育成游戲;(15)CAG=Card Game:卡片游戲;(16)LVG=Love Game:戀愛(ài)游戲;(17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戲;(18)WAG=Wap Game:手機(jī)游戲;(19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲;(20)ARPG=Action Role-playing Game:動(dòng)作角色扮演類(lèi)游戲;(21)ETC=etc.Game:其他類(lèi)游戲;(22)動(dòng)漫游戲等。按照對(duì)戰(zhàn)的平臺(tái)不同又可以分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。此類(lèi)游戲按照制作的游戲畫(huà)面種類(lèi)還可以分為二維游戲與三維游戲等。

不同的游戲種類(lèi)都具有自己不同的操控模式,這種模式是在該游戲發(fā)明時(shí)制定的形式和規(guī)則,凡是需要參與該游戲的人都必須遵循此項(xiàng)規(guī)則,否則該游戲?qū)o(wú)法進(jìn)行。傳統(tǒng)游戲的操控模式一般都具備以下幾個(gè)特點(diǎn):(1)參與游戲的玩家必須在同一時(shí)間同一地點(diǎn)進(jìn)行游戲。(2)一般都是真人互動(dòng)的模式。(3)游戲時(shí)間一般都會(huì)根據(jù)具體情況做出相應(yīng)的限制,不會(huì)太長(zhǎng)。(4)共同參與游戲的玩家數(shù)量一般不會(huì)太多。

以家喻戶(hù)曉的麻雀為例。麻雀這種博戲形式廣泛的流傳于世界華人圈內(nèi)。麻雀的起源說(shuō)有很多種,其中最為可信的是麻雀牌起源說(shuō),由于當(dāng)時(shí)需要“南糧北調(diào)”,江蘇太倉(cāng)囤積了大量糧食,當(dāng)時(shí)雀害頻發(fā),就有了“護(hù)糧牌”的產(chǎn)生,麻將由此產(chǎn)生而來(lái)。真正意義上的麻雀牌大致產(chǎn)生于明末清初的時(shí)候。傳統(tǒng)麻雀牌一般需要四個(gè)人在桌面同時(shí)開(kāi)始玩耍,直到麻雀開(kāi)始非常普及以后,才出現(xiàn)了三人麻雀、二人麻雀、七人麻雀等等不同人數(shù)的衍生玩法。一盤(pán)麻雀牌一般需要耗時(shí)十多分鐘至一個(gè)小時(shí)不等,根據(jù)玩耍人的熟練程度而定。每場(chǎng)的游戲時(shí)間根據(jù)參與者共同商定,在非賭博情況下,一般不會(huì)超過(guò)六個(gè)小時(shí)。由于桌面條件的限制,一般的參與人數(shù)不會(huì)超過(guò)七個(gè)人。

而信息時(shí)代的產(chǎn)物電子游戲的操控模式也具備其自身的特點(diǎn),以其中的單機(jī)版電子游戲?yàn)槔海?)參與游戲的玩家必須具備相應(yīng)的硬件條件。(2)游戲規(guī)則相對(duì)于傳統(tǒng)游戲更為嚴(yán)格,必須按照電腦已定程序執(zhí)行,否則無(wú)法進(jìn)行游戲。(傳統(tǒng)游戲在玩耍過(guò)程中,只要所有參與者都同意,規(guī)則在一定范圍內(nèi)還可做自由調(diào)整)。(3)游戲在絕對(duì)意義上都屬于人機(jī)互動(dòng)。(4)單機(jī)版電子游戲一般來(lái)說(shuō)游戲玩家的數(shù)量也不會(huì)太多,大所數(shù)不會(huì)超過(guò)6個(gè)人。(5)單機(jī)版游戲玩家一般也需要在同一時(shí)間同一地點(diǎn)進(jìn)行游戲。

以跨越80、90后童年的單機(jī)版經(jīng)典游戲《超級(jí)瑪麗》為例。《超級(jí)瑪麗》的全稱(chēng)為《超級(jí)馬里奧兄弟》,這款游戲最早出現(xiàn)在任天堂的紅白游戲機(jī)上,隨著這一款游戲的風(fēng)靡世界,總銷(xiāo)量已達(dá)到5000萬(wàn)套。作為電子游戲,《超級(jí)瑪麗》必須運(yùn)行在不同平臺(tái)的電子設(shè)備之上;經(jīng)典版本的《超級(jí)瑪麗》是典型的橫板過(guò)關(guān)模式游戲,所有的關(guān)卡設(shè)計(jì)和角色設(shè)計(jì)是既定無(wú)法修改的;雖然可以進(jìn)行雙人同時(shí)游戲,但玩家通過(guò)手柄發(fā)出指令,都是由電腦計(jì)算后按照既定程序執(zhí)行的。

當(dāng)游戲進(jìn)入到網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,無(wú)論是傳統(tǒng)游戲還是電子游戲的網(wǎng)絡(luò)版本,除了其原本的特點(diǎn)得到了保留以外,網(wǎng)絡(luò)賦予了它們很多顛覆性的變化。(1)游戲不再需要在同一地點(diǎn)或者同一時(shí)間進(jìn)行。(2)雖然游戲還是必須按照既定的規(guī)則進(jìn)行,但是由于參與玩家數(shù)量的大增,虛擬世界的沉浸感淡化了游戲規(guī)則的死板。(3)網(wǎng)絡(luò)虛擬出來(lái)的社會(huì)環(huán)境與現(xiàn)實(shí)環(huán)境有很多相似之處,網(wǎng)絡(luò)游戲成了部分玩家的第二人生。

以風(fēng)靡全球的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》為例。《魔獸世界》是著名的游戲公司暴雪娛樂(lè)所制作的一款大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲。據(jù)統(tǒng)計(jì),該款游戲在頂峰時(shí)期,付費(fèi)玩家數(shù)量達(dá)到了1200萬(wàn)人。某種意義上真可以稱(chēng)其為虛擬之國(guó)。魔獸世界的玩家會(huì)在不同時(shí)間和不同地點(diǎn)登陸游戲服務(wù)器開(kāi)始自己的虛擬人生。由于該款游戲的設(shè)置的相對(duì)公平性,使新手玩家和老玩家,現(xiàn)實(shí)富裕玩家和相對(duì)不富裕玩家,在進(jìn)行游戲時(shí)不會(huì)有那么大的差距感。使很多在現(xiàn)實(shí)生活中并不突出的人,在游戲內(nèi)找到了廣泛的認(rèn)同感。雖然很多人在大力渲染網(wǎng)絡(luò)游戲的危害,其實(shí)大可不必。虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界本來(lái)就是另一個(gè)社會(huì)平臺(tái),客觀理性的看待虛擬世界才是正確的態(tài)度。某種情況下,虛擬世界中的某人是其內(nèi)心深處的另一個(gè)自己的直接體現(xiàn)。

隨著科技的發(fā)展和社會(huì)的進(jìn)步,游戲會(huì)進(jìn)一步的發(fā)展,將會(huì)更加的向電子化和網(wǎng)絡(luò)化延伸。而這類(lèi)游戲現(xiàn)在具備的一些玩耍壁壘(比如說(shuō),必須會(huì)操作電腦等)將會(huì)進(jìn)一步的消除。操作和玩耍將會(huì)更加的簡(jiǎn)單化和大眾化。擺脫鼠標(biāo)鍵盤(pán)和操作手柄的束縛,實(shí)現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)。實(shí)際上任天堂公司推出的wii這款游戲機(jī),已經(jīng)開(kāi)始在操控模式上做出了新的嘗試。擺脫了傳統(tǒng)電子游戲操控需要通過(guò)手柄或鼠標(biāo)的形式,但在實(shí)際的顯示和玩耍上還是未能擺脫現(xiàn)有的模式。

就現(xiàn)有的科技水平我們也能簡(jiǎn)單搭建一個(gè)類(lèi)似的平臺(tái)。借助無(wú)線(xiàn)傳輸數(shù)據(jù)的頭盔或者眼鏡類(lèi)顯示設(shè)備。將電腦制作的游戲環(huán)境與現(xiàn)實(shí)環(huán)境相融合,形成混合現(xiàn)實(shí)效果,再借助紅外線(xiàn)技術(shù)在一定范圍內(nèi)實(shí)現(xiàn)位置的確定與跟蹤。我們就能實(shí)現(xiàn)一個(gè)虛擬和現(xiàn)實(shí)互動(dòng)的游戲環(huán)境了。現(xiàn)今的游戲給了人們更多的是心理沉浸感,真正的沉浸感需要來(lái)自身臨其境和感同身受。所以以上技術(shù)平臺(tái)所實(shí)現(xiàn)的是現(xiàn)實(shí)和虛擬的混合現(xiàn)實(shí),才能達(dá)到真正意義上的身臨其境。

未來(lái)的游戲會(huì)更加的向操控簡(jiǎn)易化,虛擬高度仿真化以及身臨其境化發(fā)展。科技是推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的源動(dòng)力。但是游戲內(nèi)容的豐富化,以及游戲設(shè)計(jì)的可玩性永遠(yuǎn)來(lái)自于人類(lèi)的無(wú)限的思維和想象。

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