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我國網絡游戲的發展及網游消費者心理分析

2012-12-31 00:00:00羅浩橙
教育界·上旬 2012年12期

【摘 要】當前,我國網絡游戲處于高速發展期,市場空間非常大,許多國外游戲公司瞄準中國市場,加速了網絡游戲的研發銷售。隨著網絡游戲的飛速發展,這一新生事物正負效應日益凸顯,網絡游戲在提供休閑娛樂的同時也使年輕人產生了一種惡性的心理依賴,并對年輕人的身心造成極大的危害,對此,我們從游戲的本質、玩家的行為入手,收集相關資料,從心理的角度去探討網絡游戲消費者的行為。

【關鍵詞】網絡游戲 消費者心理 心理體驗

一、我國網游發展現狀

從20世紀90年代初的MUD時代到1999年《網絡創世紀》,再到2001年盛大《傳奇》的奇跡成功,網絡游戲市場一片欣欣向榮的發展勢頭。2009年,我國網游市場達到了258億元,隨著網絡游戲市場的迅速成長和玩家規模的迅速擴大,網游相關信息的需求也迅速增多。據百度數據顯示,2009年下半年,每天網絡游戲相關的檢索量已穩定在800萬左右,高峰時期的檢索量已經超過1000萬。經歷了幾年的高速發展,大型客戶端網游的發展增幅有所放緩,網頁游戲、手機游戲規模迅速崛起。2011年游戲產業年會的數據顯示,手機游戲市場繼續保持增長勢頭,實際銷售收入17億元人民幣,同比增長86.8%。而單機游戲則煥發第二春,2011年實際市場銷售收入同比增長301.3%,達到6100萬人民幣。盡管在2011年整個網絡游戲市場出現不景氣現象,但整體發展仍趨勢良好。初步估計,2012年中國網游市場規模將達到557億元,同比增長20.7%,其中網頁游戲市場規模將達到78.82億元。

二、網游消費者心理分析

網絡游戲消費者心理因素包括感覺和知覺、想象、需要、動機等。

(一)認識過程中的感覺、知覺和想象

1. 感覺和知覺:能給參與者一種成長進步的心理狀態,既滿足自身的休閑娛樂,又能滿足自我實現,并且在游戲中能夠逃避現實中的種種困難,只要投錢,就能獲得想要的一切,而現實不然。

2. 想象:更多玩家通過接觸游戲,逐步認識游戲的各種層次的付出于獲得,想象自己到達高級別時要成為怎樣的人,要一呼百應,要群臨天下,這樣對未來可能存在的事實的渴望推動著玩家努力練級,投入很多金錢與時間在游戲當中。

(二)個性傾向性中的需要、動機、興趣、世界觀、潛意識作用

1. 需要:馬斯洛將人的需要分為五層,網絡游戲的心理滿足顯然是屬于高層次得需要(尊重與自我實現的需要),高層次的需要更能推動消費者的消費欲望。

2. 動機:動機簡單來說是推動一個人去完成某件事情或任務的內部驅動力。游戲玩家在游戲中為了能實現現實中很難實現的夢想而努力,例如:實現英雄夢、做大俠、路見不平拔刀相助等愿望。

(三)情緒過程中的情緒體驗和對比心理

把在生活中的情緒帶到游戲世界里,特別是將現實中的不滿在游戲中發泄,找人PK,挑戰……對比心理就是網絡的角色也是為了獲得炫耀的可能。

通過以上分析,網絡游戲屬于一種滿足精神需要的消費品,這種特殊產品既然與精神層面聯系緊密。這里面能得到的心理體驗包括兩個方面:

1. 網絡性:交際、炫耀探索、對比優勢感;

2. 游戲性:挑戰、成功、釋放。隨著情感與貨幣投入的加強,消費者就會出現“上癮”的忠誠狀態,那對于這樣的特殊產品,開發商應該具有一定的道德意識去開發這樣一個產品,更好地滿足人們的休閑娛樂的需求,而不是惡意地讓玩家上癮不斷投入貨幣與時間。

三、網游發展前探

網游市場正飛速發展,前景十分廣闊,網游的正負效應也日益凸顯,如何規范這一事物的發展,讓大眾在享受科技發展的成果的同時,最大限度地規避新生事物的缺陷,以最大限度地造福大眾。

(一)推行網絡實名制

防止未成年沉迷網游。2011年7月1日,國家新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部、工業和信息化部、共青團中央、中華全國婦女聯合會、中國關心下一代工作委員會聯合頒發了《關于啟動網絡游戲防沉迷實名驗證工作的通知》,從2011年10月1日起,網絡游戲防沉迷實名驗證在全國范圍內正式實施。通知規定,公安部所屬全國公民身份證號碼查詢服務中心將承擔全國網絡游戲防沉迷實名驗證工作。按照規定,網游企業需要按照流程及時報送需驗證的用戶身份信息,并且要嚴格將經過實名驗證被確認為“提供虛假身份信息”的用戶納入網絡游戲防沉迷系統。

(二)實行網游收費繳稅制

規范網游市場。現在的網絡游戲有付費和免費兩種,看起來似乎免費的更具吸引力,但實質上是一樣的,甚至大多數玩家認為免費游戲的后續消費很多。因為隨著玩家的長大(升級)以及網游中設置的PK環境,玩家會不自覺需要投入金錢來打好裝備,這樣才能獲得上面提到的游戲性的心理滿足,只要繼續玩游戲就會有這種投入,否則挑戰、成功、釋放的喜悅會因你不投錢而化為烏有。針對這一問題,網游開發商應該以游戲付費的方式推出市場,首先,網絡付費在門檻設置了條件,在還未形成產品忠誠之前拒絕一部分沒有收入的青少年。其次,游戲收費意味著游戲提供商有一部分穩定的利潤來源,那游戲上的利潤“剝削”就可以適當減少,消費者接受起來會更加容易。

(三)呼吁網絡法律的規范

德治永遠是不及法治來得快的。在思想上還不成熟的網絡市場,我們呼吁相關法規的出臺,以法律形式規范游戲開發商的經營,共創一個綠色網絡游戲環境。

【參考資料】

[1]紀寶成主編.市場營銷教程(第三版).中國人民大學出版社.

[2]焦利軍,邱萍.消費心理學.北京大學出版社.

[3]百度數據研究中心網.

[4]17173游戲網.

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