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關(guān)于FLASH繪制動態(tài)分鏡頭的問題探討

2013-01-01 00:00:00孫慧
美術(shù)界 2013年4期

動畫分鏡頭要求從一個導(dǎo)演的角度去思考整個動畫片的設(shè)計、制作及其風(fēng)格,而這種能力是需要通過大量的動畫短片制作練習(xí)才能檢驗,并逐步積累經(jīng)驗,形成個人的風(fēng)格構(gòu)思。因此在分鏡頭的教學(xué)和制作中,如果采用FLASH制作動態(tài)分鏡頭,既可以繪制編輯圖像,又配以前期的配樂效果,同時實現(xiàn)鏡頭運(yùn)動轉(zhuǎn)換,不僅提高了分鏡頭的制作效率,而且提供了更直觀的視聽效果。

一、動畫分鏡頭

動畫片屬于電影的范疇,但不同于電影。電影或電視劇的拍攝可以在后期剪輯中對前面視頻素材進(jìn)行有目的地選擇以及片段刪節(jié),而動畫片的剪輯在前期制作就需要進(jìn)行一次剪輯,如果放在后期再進(jìn)行剪輯會耗費(fèi)大量的時間做無用功,因為動畫片的制作比電視電影的真人拍攝更加耗時耗力,所以動畫前期的分鏡頭創(chuàng)作過程就需要對一部動畫片進(jìn)行了一次初次剪輯。

在確定了文字劇本,人物設(shè)定稿、場景設(shè)定稿以后,就需要開始創(chuàng)作動畫分鏡頭。它體現(xiàn)動畫片的敘事語言風(fēng)格、構(gòu)架故事的邏輯、控制節(jié)奏的重要環(huán)節(jié)。它將文字劇本轉(zhuǎn)換成畫面,并在旁邊標(biāo)注畫面特效、拍攝手法等。如圖1所示,是《仙劍奇?zhèn)b傳5》分鏡頭的其中一頁,對該片某場次的鏡頭的變化與連接關(guān)系進(jìn)行設(shè)計,同時對于每一個鏡頭的畫面聲音、時間等所有構(gòu)成要素作出準(zhǔn)確的設(shè)定。

其中,左邊的“場”標(biāo)明動畫片的片名和場次,“鏡”標(biāo)明該場次的第幾個鏡頭,“畫面”用手繪的方式體現(xiàn)該鏡頭中主要的動作設(shè)計以及鏡頭的切換運(yùn)動,“文字描述”標(biāo)明畫面中對應(yīng)前面文字劇本的相關(guān)情節(jié),以及便于后面的制作人員理解畫面的內(nèi)容,“音效”是指導(dǎo)后期負(fù)責(zé)音效的工作人員添加相應(yīng)地聲音效果,“時間”指導(dǎo)中期的動畫制作人員按照規(guī)定的時間節(jié)奏設(shè)計動作。因此動畫分鏡頭設(shè)計屬于動畫的前期制作,用于確定鏡頭設(shè)計,而對后續(xù)的中期制作的設(shè)計稿和原畫流程中均有重要的參考價值,同時亦是導(dǎo)演對一部動畫片的理解和表現(xiàn)的周密思考,是導(dǎo)演對影片的總體設(shè)計和施工藍(lán)圖。

二、動態(tài)分鏡頭和靜態(tài)分鏡頭

靜態(tài)分鏡頭,早期的分鏡頭制作多采用此方式,圖1所示的就是靜態(tài)分鏡頭,通過在紙張上手繪來演繹故事內(nèi)容。但靜態(tài)分鏡頭無法直觀詮釋復(fù)雜的畫面鏡頭及聽覺效果。

動態(tài)分鏡頭,一般是指將繪制完成的靜態(tài)分鏡頭畫面按照最終影片的時間長度連接起來,配上大體的音效供導(dǎo)演等制作成員預(yù)覽參考的一種視頻文件。第一個吃螃蟹的人是《星球大戰(zhàn)》的導(dǎo)演喬治·盧卡斯。1993年,在概念藝術(shù)家David Dozoretz的協(xié)助下,利用電子分鏡的形式完善該片的部分CG場景與實拍畫面結(jié)合的鏡頭,這種新方法很快證明了其價值,并引起業(yè)內(nèi)的強(qiáng)烈興趣。在隨后的《星際迷航》《阿甘正傳》等影片中得以運(yùn)用。

隨著全球動畫電影的發(fā)展,動畫片中屬于電影的特性愈加重要,絢爛的視覺特技,成熟的鏡頭語言,以及動人心弦的音樂,更是成為一部動畫電影成功的重要因素之一,目前動態(tài)分鏡頭臺本設(shè)計方式已經(jīng)在影視行業(yè)獲得越來越多的認(rèn)可和運(yùn)用。

三、FLASH動態(tài)分鏡頭

制作動態(tài)分鏡頭的計算機(jī)工具軟件很多,如Flash、Premier、Toom Boom Storyboard Pro等,其中,F(xiàn)lash軟件由于其操作的簡便和成本的低廉,使它在中國動畫企業(yè)中得到了廣泛的應(yīng)用。

Flash繪制分鏡頭,大致有以下兩種方式:

(1)靜態(tài)分鏡頭導(dǎo)入Flash軟件轉(zhuǎn)換為動態(tài)分鏡頭

分鏡頭設(shè)計師將繪制完的靜態(tài)分鏡頭,分別掃描存入計算機(jī),利用圖像處理軟件對其進(jìn)行清理修飾,再按照鏡頭分切成片段,批量導(dǎo)入Flash軟件中,每張圖片根據(jù)要求停頓正確的時間并組接,配合前期配音,完整地連接起來。例如《怪物公司》的動態(tài)分鏡頭演示采用此方法。

2) 在Flash軟件中繪制

分鏡頭設(shè)計師直接在Flash軟件中,利用繪圖工具完成繪制分鏡頭線稿,再配以前期的對白配音或者音樂伴奏,一邊播放一邊對動畫采用插入關(guān)鍵幀的方式進(jìn)行調(diào)整設(shè)計,形成簡單明了的動畫效果。如果動態(tài)分鏡頭繪制的準(zhǔn)確完整,后期的合成編輯幾道工序幾乎可以被省略。并且中期制作人員接到Flash動態(tài)分鏡頭的工程文件后,在時間軸分鏡頭圖層上新添加一個動畫圖層,根據(jù)分鏡的提示,就可以直接完成動畫的制作。

四、FLASH電子分鏡頭制作方法

(1)人物角色繪制

在Flash中,無論是采用上述兩種方法任何一種,手繪后掃描入電腦再描線,還是直接在Flash中繪制,都可以使用線段或者鋼筆工具,通過選擇工具和橡皮擦工具完成線條的修改,同時可以打開“洋蔥皮”功能,以半透明方式顯示,更好地完成描線工作。另外還需要簡單劃分一下組件,比如頭部、左手、右手、左腿、右腿。(如圖2)

完成線稿后,就可以上色,在上色過程中,顏料桶工具可以完成顏色制定的工作,最好建立一個色指定表,標(biāo)明顏色的數(shù)值以及透明值,這樣即使更換電腦顯示器工作,也不用擔(dān)心會上色變暗或變亮。(如圖3)

設(shè)計角色時,還應(yīng)該注意有動作的部分,如果一個詳細(xì)的動態(tài)分鏡頭需要展現(xiàn)人物的動作設(shè)計,動作變化等更多的信息,還需要在之前的組件基礎(chǔ)上,再次劃分為更細(xì)的部件,比如,胳膊、手、腿、腳、腰、眼睛、鼻子、耳朵和嘴等都要做成組件。當(dāng)制作篇幅較長的動畫時,可以將這些組件轉(zhuǎn)換為元件實現(xiàn)動畫,也可以將這些組件分別放在不同的圖層實現(xiàn)不同的動畫效果。(如圖4)

(2)背景繪制

Flash是一個矢量圖形軟件,使用Flash直接繪制背景矢量圖,具有文件小、傳輸速度快的特點(diǎn)。但矢量圖形過渡色比較生硬單一,較難表現(xiàn)出色彩豐富、自然地圖像效果,因此,有時候動畫設(shè)計人員會使用Photoshop、Painter來繪制色彩更為豐富的位圖,然后通過Flash軟件中“文件——導(dǎo)入——導(dǎo)入到庫”命令,將位圖導(dǎo)人作為動畫背景。和矢量圖相比,位圖的特點(diǎn)是可以表現(xiàn)更豐富的層次及色階,但是文件體積比較大。

在分鏡頭臺本的背景畫面處理中,經(jīng)常利用景深在影片中營造出空氣透視的深度效果,以模擬三維空間的場景感覺。使用Flash軟件也可以完成這一部分的可視化的操作。首先將已繪制好的畫面設(shè)計圖轉(zhuǎn)換為影片剪輯元件,然后應(yīng)用“屬性”面板的模糊濾鏡進(jìn)行處理。因此在背景繪制過程中,盡量分不同圖層完成,可以根據(jù)遠(yuǎn)、中、近景劃分。(如圖5)

(3)鏡頭運(yùn)動

在動畫分鏡頭中為了達(dá)到鏡頭的詭異感,大多數(shù)鏡頭的畫面是固定不變,有時候動畫片導(dǎo)演為了更好地表達(dá)劇情,突出角色的表演和動作展示自然景色就會采用運(yùn)動鏡頭的技術(shù)手段。動畫中的鏡頭運(yùn)動大體分為推、拉、搖、移、跟拍、升降鏡頭以及空鏡頭。(如表1)這幾個鏡頭運(yùn)動都可以通過Flash中的補(bǔ)間動畫,相應(yīng)地修改元件的大小、位移變化即可達(dá)到效果。

跟拍、升降鏡頭就是多次“移”組合而成。在Flash中,鏡頭運(yùn)動實際是畫面圖像相對于視窗的相對運(yùn)動,為了模擬攝影的走位以及鏡頭運(yùn)動,一般情況下,畫面中元件的運(yùn)動方向應(yīng)該是與現(xiàn)實中攝影運(yùn)動方向相反的。

(4)鏡頭轉(zhuǎn)換

一部動畫片是由很多鏡頭組接而成的,常用的鏡頭組接的技巧,如切入切出、化出化入、淡入淡出、圈入圈出等。(如圖6)切入切出,可以通過Flash時間軸的插入關(guān)鍵幀實現(xiàn)效果。化出化入、淡入淡出需要通過元件的補(bǔ)間動畫實現(xiàn),但是與上一節(jié)不同,不再是修改元件的大小或者位移,而是修改元件屬性中的透明值。如果要實現(xiàn)兩個畫面之間的疊化需要將兩個元件放入兩個不同的圖層。圈入圈出效果可以采用Flash中的遮罩圖層實現(xiàn)這一個特殊的轉(zhuǎn)場效果,遮罩層上創(chuàng)建一個任意形狀的“視窗”,遮罩層下方的圖層內(nèi)容可以通過該“視窗”顯示出來,而“視窗”之外的對象將不會顯示,如果我們設(shè)計不同的形狀,比如圓形、正方形、心形、菱形等,就可以實現(xiàn)不同形狀的圈入圈出。

五、總結(jié)

Flash制作動態(tài)分鏡頭,不僅可以豐富分鏡頭的畫面內(nèi)容,又拓展了分鏡頭的視聽效果,對闡述動畫故事情節(jié)、塑造角色性格起到至關(guān)重要的作用,而且除了作為導(dǎo)演確定鏡頭設(shè)計和風(fēng)格的依據(jù),更可用來向公眾展示,用作展示宣傳或吸引投資。另外多媒體軟件的相互兼容性,可以讓后期特效提前置入到前期分鏡頭畫面中,為二、三維結(jié)合的動畫,或者與實景拍攝結(jié)合的動畫提供非常重要的制作依據(jù)。隨著CG技術(shù)的不斷發(fā)展,三維動畫和游戲受到越來越多人的追捧,這些領(lǐng)域?qū)Ξ嬅娴牧鲿场㈢R頭的視覺表現(xiàn)將會有更高的要求。

[孫慧,深圳信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院]

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