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論計算機時代動畫片制作未來走向

2013-01-01 00:00:00王曉高
美術界 2013年3期

隨著互聯網時代的到來,衍生出了大量的藝術形式,動畫片也是其中之一。同時,由于互聯網上許多流行文化的傳播,計算機動畫及其相關的產業已形成了較為多元化鏈接。本文主要針對計算機在動畫片當中的具體應用方面進行分析,并對計算機時代動畫片的制作走向加以解剖。旨在借由其發展現狀幫助認識計算機對動畫產業發展的重要性,為今后的動畫片發展提供理論支持及發展方向。

一、計算機在動畫片制作當中的應用

1.動畫畫面輸入

在運用計算機進行動畫片的制作時,卡通圖像的姿態、特征等步驟的設計與圖畫繪制有關,仍是藝術家任務之一,從這一方面來講,計算機還不能從根本上取代藝術家創造性的勞動。因而就需要我們充分利用藝術家繪制的這些圖案,將它們轉換成電腦可以識別的格式存儲在其內部。透過交互式圖形及掃描裝置等設備可以實現這一功能。

常用的掃描裝置是電視的攝像機及平板掃描儀。計算機可以用二維矩陣來代表一幅圖像或畫,矩陣的每個像素,代表著圖像上面相應的灰度或色彩,通過掃描設備進行輸入的時候,可以透過計算機起到各種控制,比如定位、圖像反差等。除此之外,在電腦上配備處理及識別圖像處理軟件包的情況下,還可用折線、曲線、點等方式來展現同一畫面。一般而言,利用交互式的圖形輸入設備之時,最理想的轉換工具可能是數字化儀。畫家可直接在上面繪畫,透過屏幕實現即時觀察并運用交互軟件進行修改,直至繪畫完成并實現存儲。

2.快速檢查動畫質量

動畫序列建立之后,制作人員通常要以初步畫好的畫面為基礎,確定動畫當中動作質量與主要角色,通常來說,最初畫面是線條格式的,并且沒有背景與前景角色。通過計算機,我們可以實現試播,來更好的實現這項任務。通過這個功能,可以做到畫面即時播出,方便檢查其是否符合動畫片的設計要求、視覺效果夠不夠沖擊等問題。但是,實時性的檢查對計算機的處理速度要求很高,所占內存很大,因此,大部分可檢查數秒已是相當好的。

3.生產過程管理

動畫片制作過程當中,隨之會有大量數據的應用,包括圖片、不同制作當中的計算信息及管理監督。在動畫制作管理過程之中,運用計算機對這些數據進行輔助管理,對動畫制作具有重要意義。不僅如此,它對分鏡頭、動畫序列、攝像機運用等可能存在多次利用,而且,對主要角色的生產規劃、模型庫管理及成本控制及核算等方面也具有多重作用。

4.動畫中間畫面生成

在動畫制作時,將關鍵畫面輸入電腦之后,希望電腦能對關鍵畫面當中的各中間畫面自動生成,從而形成連續活動的畫面序列,這個就是中間畫面生成的定義。對于此種畫成生成格式,計算機可采用變換及插值兩種方式來實現。但是,不管是變換還是插值,都對各類幾何算法具有依賴性,因此,對于關鍵畫面的選擇必須以各類幾何圖形作為元素構成畫面。

二、計算機時代動畫片制作未來走向

1.突破傳統帶寬束縛,全面推動動畫產業繁榮

目前發展我國網絡動畫的重要障礙仍是頻寬。首先,動畫片檔案很大,作為觀眾,必須忍受互動改編及下載播放的速度限制;其次,動畫制作的格數量還未有質的飛躍,未達到頂級高清技術要求。網絡的制作技術、傳輸速率、視頻碼率等都與帶寬綁定在一起,無法回避。因此,在利用計算機制作動畫的過程當中,必須盡量節省聲音、畫面的帖數以及渲染碼率。但是這樣就會致使作品失去大量的敘事空間,效果達不到影視動畫的豐富與從容??梢哉f,動畫藝術與網絡技術是成正成且相輔相成的。提升平臺傳輸的技術,就可以跟進動畫的制作水平,反之則受到帶寬的制約。

在科技日益進步的今天,網絡發展日新月異,將逐漸打破帶寬導致的束縛,接收資源量及傳輸速度都已得到大幅提升,給動畫的發展及傳播拓展了基本的硬件基礎。為動畫片提供了更寬、更廣的傳播與創作平臺,全面推動動畫片的發展,迎來了動畫發展的春天。

2.網絡環境愈發完善,引導動畫多元化發展

網絡經營擴寬了動畫產業的運營范圍。近幾年,隨著網絡技術的不斷提升,網絡動畫用其強烈的視覺及藝術震撼力為動畫產業帶來了不可預計的眼球經濟。拋開傳統的賺取點擊率方式獲取收益不談,計算機時代的動畫片還可延續影視動畫的新興贏利模式即制作各卡通形象其衍生品。此外,還可繼續實行原創動畫下載收費模式、網絡動畫貼片廣告、動畫產品的各種授權(終端下載)、收費游戲、動畫電子圖等操作方式。全方面、多元化的經營模式,為計算機時代的動畫藝術提供了更多贏利方案及渠道。再者,網絡動畫在實現其良性發展,必須要以媒體內核為根本前提,將受眾群體鎖定,再進行內容的推陳出新。

計算機時代的動畫發展,需要找到適合網絡動畫的網絡環境,因此,必須具備的條件就是卡通文化的氛圍及物理上的技術支撐。如果網絡動畫借助互聯網這個特殊平臺獲取了巨大成功,那么就可找尋適合動畫自身的產業生態鏈。在其它同類的受眾平臺上進行媒體的投放運作,從而最終確定良性的經營運作關鍵點,即計算機時代的動畫作品必須將受眾喜好、市場需求融入到動畫創意、制作過程當中。

3.動畫新時代,實現跨媒體運營、催生制播分離

在傳媒媒體制作體系與互聯網時代動畫系統互動不斷強化之后,未來的動畫產業,實行媒體聯合運營及制播分離的優勢更將凸顯。

近年來,隨著廣電內部的改革,廣播電視、網絡其核心業務都是節目的播出與制作。在現行市場經濟背景之下,互聯網及影視動畫行業的發展首先就在于競爭機制,進而催生出制播分離這樣的新型模式,他將體制改革交由市場去決定,讓觀眾用遙控器直接投票,比如電視領域的《中國好聲音》等節目,已實現了節目制作單位與電視播出機構相剝離。動畫產生里,有如上海文廣傳媒旗下的炫動卡通頻道,在其控制之下,組建了節目制作公司,實行制播分離機制,到目前為止,其生產的動畫片已經超過10000分鐘上。

再者,實現動畫產業跨媒體運作也是必由之路。以網絡動畫片為例來講,通過幾年的擴張,網絡動畫已擁有了許多影視動畫沒有的藝術張力及魅力,促使傳統媒體的受眾也開始對其產生了興趣及需求。就當今情況而言,如果真實影像仍舊保留其不屑一顧的定向思維,對借助動畫特性完成其風格建構及敘述組合仍舊不屑,那將會對其受眾接受度帶來直接性影響。

計算機時代的動畫主要技術即是:將數碼產品作為其載體,兼具集成性與復合性,發揮協同力量,并具備交互性質。國家當前已在某些地區實行的三網融合,從一定程度來說拓寬了網絡動畫的制播平臺。多樣并存的終端顯示實現了一體化進程,確保我們可經由不同網絡來獲取計算機動畫信息,這樣的計算機動畫片未來傳播就有了不可預測且開放的格局,跨界媒體運營及制播分離將維持超時空延伸,趨勢人性化方面不斷發展。

隨著不斷提高的計算機水平及網絡覆蓋率,不論是在藝術形勢還是在技術形態上,都勢必會給動畫產業帶來更遠、更廣闊的發展空間。我們有理由期待,在不久之后的將來我們能用更寬廣的視野,去探尋互聯網時代動畫藝術的新格局。

[王曉高,四川工商職業技術學院設計藝術系]

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