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以媒介融合的角度解析電子游戲與電影的融合

2013-01-01 00:00:00唐文婷
青年文學(xué)家 2013年3期

摘 要:隨著數(shù)字化與網(wǎng)絡(luò)化時(shí)代的到來(lái),當(dāng)今社會(huì)的媒介環(huán)境日趨多樣化。越來(lái)越多的我們以前沒(méi)見(jiàn)過(guò)的媒介形態(tài)出現(xiàn)在我們面前。近十年來(lái),在這股融媒的浪潮中,電影與電子游戲的融合也發(fā)生了巨大的改變。它們之間的融合,讓我們感到了這兩種不同媒介之間交匯所產(chǎn)生的巨大經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。它們兩者從形式、內(nèi)容生產(chǎn)、制作手法乃至營(yíng)銷(xiāo)推廣等各個(gè)方面都如出一轍。那么本文就來(lái)探討這兩者之間的融合關(guān)系以及所帶來(lái)的產(chǎn)業(yè)啟示。

關(guān)鍵詞:電子游戲;電影;媒介融合

作者簡(jiǎn)介:唐文婷,重慶大學(xué)文學(xué)與新聞學(xué)院2011屆新聞與傳播專(zhuān)業(yè)碩士。

[中圖分類(lèi)號(hào)]:G206.2 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]:A

[文章編號(hào)]:1002-2139(2013)-3--02

一、電子游戲與電影的媒介綜述

1.1電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀簡(jiǎn)述

電子游戲產(chǎn)業(yè)又稱(chēng)為互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)。是涉及電子游戲的開(kāi)發(fā)、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)和銷(xiāo)售的經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域。它的產(chǎn)業(yè)鏈與電影產(chǎn)業(yè)有著許多共同點(diǎn)。主要分為:資本與出版層、產(chǎn)品與人才層、生產(chǎn)與工具層、發(fā)行層以及硬件層。從1958年世界第一款電子游戲《雙人網(wǎng)球》到1979年美國(guó)雅達(dá)利公司開(kāi)發(fā)出了世界上第一臺(tái)電子游戲機(jī)。電子游戲隨著社會(huì)分工的不斷完善,逐漸于上個(gè)世紀(jì)80-90年代形成了龐大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模鏈。進(jìn)入2000年以后,硬件層出現(xiàn)了日本任天堂、索尼、美國(guó)微軟三強(qiáng)爭(zhēng)霸的局面。而軟件廠(chǎng)商上出現(xiàn)了美國(guó)EA、視動(dòng)娛樂(lè)、法國(guó)育碧、日本史克威爾等航母式的游戲巨頭公司瓜分市場(chǎng)的局面。我國(guó)雖然不像國(guó)外是單機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模巨大(審查、盜版猖獗等問(wèn)題),但是,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲、休閑游戲市場(chǎng)的產(chǎn)業(yè)規(guī)模是逐年增加。2000年,我國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模才區(qū)區(qū)0.6億,但到了2009-2010年,產(chǎn)業(yè)規(guī)模270.6億1。2010年年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)于2011年1月18日在北京石景山召開(kāi),其主題就是重點(diǎn)探討媒介融合時(shí)代下游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問(wèn)題。2010年,全球的電子游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模突破300億美元,到了2012年可能會(huì)突破400億美元。

1.2電影產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀簡(jiǎn)述

反觀電影產(chǎn)業(yè)從誕生以來(lái)已經(jīng)100多年了,它在各方面都是一個(gè)成熟的傳統(tǒng)媒介,它是一種進(jìn)行大眾傳播的有效傳播途徑。2010年中國(guó)電影市場(chǎng)票房首次突破100億人民幣大關(guān)。在“融媒”時(shí)代的今天,傳統(tǒng)電影產(chǎn)業(yè)受到了諸如電視、互聯(lián)網(wǎng)以及IPTV等以數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化為載體的數(shù)字電影內(nèi)容的沖擊。好萊塢化的電影工業(yè)生產(chǎn)機(jī)制以及發(fā)行方式也對(duì)全球電影產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了不小影響。面對(duì)當(dāng)今數(shù)字化、信息化的浪潮,作為傳統(tǒng)大眾媒介的電影,必須走出膠片時(shí)代的糾結(jié),踏入到數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化的新時(shí)代,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)等新媒介使自己產(chǎn)業(yè)鏈不斷升級(jí),而高清和3D又是當(dāng)今電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)新契機(jī)。在面對(duì)電子游戲等新興創(chuàng)意娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的沖擊,如何運(yùn)用新媒體是自己依然走在娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的前沿是電影產(chǎn)業(yè)需要面對(duì)的話(huà)題。而隨著游戲的創(chuàng)作于營(yíng)銷(xiāo)越發(fā)的向電影產(chǎn)業(yè)靠攏,這兩個(gè)產(chǎn)業(yè)在新的傳媒時(shí)代中必將擦出響亮的火花。

二、電子游戲與電影融合的可能性

2.1媒介融合的概念與形式

要說(shuō)兩者的融合,首先要說(shuō)明“媒介融合”的這個(gè)概念。這個(gè)概念最早是由美國(guó)馬薩諸塞州理工大學(xué)的伊契爾.索勒.普爾提出的,他在1983年的《自由與科技》中一書(shū)中提出了“傳播形態(tài)融合”。他認(rèn)為:數(shù)碼電子科技的發(fā)展是導(dǎo)致歷來(lái)涇渭分明的傳播形態(tài)的聚合的原因。主要是指媒介呈現(xiàn)出多功能一體化的趨勢(shì)。2媒介融合又稱(chēng)為媒體融合,明白的說(shuō)就是基于信息飛速的發(fā)展,媒體形態(tài)所呈現(xiàn)的一種全新形態(tài)。

2.2電子游戲與電影的融合的條件

2.2.1科學(xué)技術(shù)的發(fā)展為兩者融合奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)

技術(shù)的進(jìn)步給了電影與電子游戲融合的機(jī)會(huì)。電影與電子游戲之間的轉(zhuǎn)換與融合推廣所能帶來(lái)的巨大的經(jīng)濟(jì)效益,讓電影制造商和游戲開(kāi)發(fā)商看到了新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)亮點(diǎn)。電子游戲覬覦電影精美的畫(huà)面和成熟的鏡頭表現(xiàn)手法,電影看中電子游戲龐大的玩家群體和精彩緊湊的游戲體驗(yàn)與互動(dòng)模式。與此同時(shí),電子游戲作為電子媒體經(jīng)過(guò)30年的發(fā)展,其產(chǎn)業(yè)新技術(shù)、新產(chǎn)品不斷地推出,需要引進(jìn)新的元素和特色才能吸引更多的消費(fèi)者和廣告資源,維持自身發(fā)展。傳播史上,報(bào)紙、廣播、電視、電影等媒介都是在吸收、融合其他媒介優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)上不斷改進(jìn)自己,從而獲得了長(zhǎng)久生命力,作為新興娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的電子游戲也不例外。

2.2.2電影的局限性為融合提出了要求

就媒介形式而言,電影與電子游戲最為接近?!吨腑h(huán)王》大導(dǎo)演皮得.杰克遜本身就是一個(gè)狂熱的電子游戲愛(ài)好者,他擁有自己的游戲公司。他認(rèn)為:“制作游戲與拍電影極為類(lèi)似,現(xiàn)在的游戲特別關(guān)注敘述手法,鏡頭運(yùn)用和美術(shù)效果在電影和交互游戲中都成為必要手段?!?也就是說(shuō)電影作為一種被動(dòng)娛樂(lè),在產(chǎn)業(yè)化的今天,各種商業(yè)特效大片充斥著大銀幕,久而久之,消費(fèi)者對(duì)于影片的模式化劇情和特效就感到審美疲勞;而電子游戲卻有“操縱劇情”的強(qiáng)烈的互動(dòng)性,你可以親自操縱電影中的人物來(lái)經(jīng)行劇情,并且可以改變劇情的走向。

三、電子游戲與電影融合的動(dòng)因

隨著“融媒”時(shí)代的快速推進(jìn),電影與電子游戲開(kāi)始打破隔閡,相互借鑒、相互改編、相互推廣。充滿(mǎn)了游戲元素的電影與運(yùn)用電影表現(xiàn)手法的電子游戲?qū)覍页霈F(xiàn),電影的宣傳推廣會(huì)上開(kāi)始頻繁出現(xiàn)電子游戲開(kāi)發(fā)商的身影,而電子游戲發(fā)行、運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中也總有同名或其他知名電影的名字伴隨左右。

3.1經(jīng)濟(jì)上的訴求

3.1.1從產(chǎn)業(yè)論來(lái)講

從傳媒經(jīng)濟(jì)學(xué)來(lái)看電子游戲與電影的融合主要是為了獲得規(guī)模經(jīng)濟(jì)以及范圍經(jīng)濟(jì)。因?yàn)?,作為一個(gè)傳媒企業(yè),你的傳媒資源特別是優(yōu)勢(shì)競(jìng)爭(zhēng)資源在某種程度上肯定是有限的。那么,傳媒企業(yè)要想在保證利潤(rùn)的前提下擴(kuò)大化再生產(chǎn),降低成本,就需要進(jìn)行整合式生產(chǎn),利用同一個(gè)媒介生產(chǎn)出兩個(gè)產(chǎn)品。就像游戲與電影兩個(gè)跨界合作的產(chǎn)品一樣,一個(gè)傳媒企業(yè)生產(chǎn)這兩種產(chǎn)品遠(yuǎn)比它托另一個(gè)第三方企業(yè)來(lái)生產(chǎn)成本低得多。

3.1.2整合式發(fā)展

電影作為一種大眾娛樂(lè)產(chǎn)品而存在,而一部電影的商業(yè)價(jià)值不僅僅是由票房來(lái)決定的,它還有相關(guān)后續(xù)產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)所帶來(lái)的商業(yè)價(jià)值。而隨著科技的進(jìn)步,電子游戲在聲畫(huà)表現(xiàn)上是突飛猛進(jìn),特效也越發(fā)的與電影接近。所以,電影改編成電子游戲也日益成為電影產(chǎn)業(yè)中的重要一環(huán)。

3.2文化屬性傳遞的訴求

電影作為一種藝術(shù)與商業(yè)雙重屬性的大眾傳播媒介,除了提供娛樂(lè)外,更有藝術(shù)上的表現(xiàn)力,這些都是眾所周知的。然而,對(duì)于電子游戲這個(gè)數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化時(shí)代的新媒介,從傳播學(xué)來(lái)說(shuō),它也具有就像施拉姆所說(shuō)的大眾傳播的經(jīng)濟(jì)功能和一般社會(huì)功能,比如“開(kāi)創(chuàng)經(jīng)濟(jì)行為”、以及“提供娛樂(lè)”等,甚至還有政治功能,比如“社會(huì)遺產(chǎn)傳遞”等,8當(dāng)今電子游戲在主題表現(xiàn)上無(wú)疑有著強(qiáng)烈的文化感和意識(shí)形態(tài)的差異。比如,著名的“冷戰(zhàn)思維”游戲《紅色警戒》,就有著強(qiáng)烈的冷戰(zhàn)意識(shí)形態(tài),還比如像《合金裝備》就反思了戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷,贊揚(yáng)了人性的偉大。還有一些競(jìng)速類(lèi)游戲如《GT賽車(chē)》就宣揚(yáng)傳播了汽車(chē)文化,以及我前面說(shuō)過(guò)的如《美國(guó)陸軍》等征兵宣傳游戲。當(dāng)然,作為一種新媒介,它的傳播功能是否有像電影這樣的大眾傳播媒介這么廣的社會(huì)效應(yīng),甚至是可以取代電影成為新的大眾傳播媒介,在這一點(diǎn)上是有爭(zhēng)議的。但不能否認(rèn),游戲的文化傳播屬性是成立的。

四、電子游戲與電影融合的積極意義

4.1實(shí)現(xiàn)資源共享、節(jié)約成本

電影與電子游戲的跨界合作在如今已是十分的流行。傳媒公司或者是電影公司往往通過(guò)電影與電子游戲整合式的宣傳,從而實(shí)現(xiàn)資源共享,降低營(yíng)銷(xiāo)成本。傳媒集團(tuán)不同媒體實(shí)現(xiàn)互動(dòng)和整合,發(fā)揮協(xié)同效應(yīng),同樣的信息通過(guò)不同的形式,包裝成適合不同媒體的產(chǎn)品,一個(gè)產(chǎn)品多種用途,信息復(fù)制的成本大大降低,傳播的速度大大提高,既擴(kuò)大了市場(chǎng),也獲取了較大的社會(huì)效益和經(jīng)濟(jì)效益,同時(shí)還可以在具體地域內(nèi)強(qiáng)化交互媒體的品牌效應(yīng)。10比如電影明星經(jīng)常為某款同名的電子游戲宣傳造勢(shì),以及電影制作人與游戲制作人跨界合作等。著名戰(zhàn)爭(zhēng)電影配樂(lè)大師漢斯.季莫就為電子戰(zhàn)爭(zhēng)游戲大作《使命召喚6》配樂(lè);007扮演者丹尼爾.克雷格經(jīng)常去為游戲版007擔(dān)當(dāng)動(dòng)作捕捉。

4.2有效的擴(kuò)大受眾的覆蓋面

就像之前所說(shuō),電影娛樂(lè)是被動(dòng)娛樂(lè),而電子游戲的娛樂(lè)方式則給具有互動(dòng)性。電影只能用眼看,而電子游戲則具有更多的操作方式。隨著技術(shù)的進(jìn)步,各種獨(dú)特的操作技術(shù)使電子游戲發(fā)生了奇秒的變化。11

4.3交互推廣、形成營(yíng)銷(xiāo)宣傳的力量

作為跨界合作的兩者,通過(guò)交互推廣,其在市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)上也是相輔相成的。電影往往可以通過(guò)電子游戲來(lái)宣傳自己的主題。比如最近比較火的科幻大片《創(chuàng)戰(zhàn)記》,其就用虛擬游戲世界的風(fēng)格來(lái)為電影主題造勢(shì),表明了電影的主題世界就是虛擬電子游戲的世界。這種交互式的推廣,形成了娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)最強(qiáng)的兩只宣傳力量?;?dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的電子游戲業(yè)和傳統(tǒng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的電影通過(guò)相互的滲透與融合,必然會(huì)創(chuàng)造出強(qiáng)大的商業(yè)價(jià)值。通過(guò)這樣的宣傳渠道,是廣大的年輕玩家或者是影迷更加愿意進(jìn)行游戲與電影的雙重消費(fèi)。

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