
剛剛過去的2012年,人口紅利的持續衰減、持續的用工荒讓中國的制造業感受到徹骨寒意。2013年,人口結構的變化還將更加深刻地影響商業世界的更多領域。
在制造業之外的其他領域中,人口結構變化對技術商業領域的影響則更加值得玩味:作為過去30年傳統商業社會的巨大增量,信息技術在對傳統商業的滲透的過程中客觀上受益于人口紅利——在人口結構中,20歲左右的年輕人對新事物更加敏感,他們更容易充當新技術的傳播者、實踐者和布道者,與此同時,在2000年至2010年之間,正是中國社會1980年到1990年這個生育高峰新增人口步入成年的階段,可以說過去10年互聯網對于中國社會的深層滲透,離不開這一代長大成人的80后的推動,源源不斷的年輕人為各式各樣的互聯網產品以及IT硬件商帶來了綿綿不絕的新增用戶,推動了過去10年技術商業領域的繁榮。
通過對1970年到2008年中國的新生人口比較,不難發現,這38年中國的人口曲線與中國商業社會,尤其是技術商業在中國從無到有的發展存在著某種聯系。1970年是中國最近40多年新增人口的頂峰,新生嬰兒達2801萬, 1970年至1976年新生人口持續下降,但每年出生人口都維持在2000萬以上。在經歷1977年至1981年5年的小低谷之后,1982年出生人口再次超過2000萬,并在1990年達到2621萬的高峰。自1991年開始,我國出生人口急劇下降,1992年之后再也沒有上過2000萬大關,1994年以來甚至基本沒有超過1700萬,1999年更是到了1150萬的谷底,與3年自然災害末期的1961年接近,差不多只有1970年至1991年22年間平均數的一半。
而從技術商業在中國的發展路徑來看,20世紀70年代初期的生育高峰一定程度上推動了20世紀90年代的IT創業潮,1982年到1990年持續近10年的生育高峰則推動著中國互聯網從小眾到普及的過程,尤其是2001年前后QQ的崛起、2003年左右網絡游戲的逐漸爆發、甚至到2005年之后校內網、開心網的風靡,都與這一波生育高峰存在著千絲萬縷的聯系。不過,技術商業領域靠著人口紅利開疆拓土的日子已經一去不復返了,1991年開始中國新生人口持續下降的現實已經開始讓越來越多創業者開始思考如何轉變過去的粗放增長,通過更加細致的用戶研究來實現可持續發展。
例如,網絡游戲——無論是互聯網游戲還是移動互聯網游戲,都一直是賺錢最容易的“現金牛”,也是過去10年最典型的受益于人口紅利的行業,但是成敗同源,90后人口數量的下降已經成為普遍困擾各大游戲公司的問題,正如頑石互動CEO吳剛所說,“1990年左右出生的,最近幾年開始畢業找工作,進入壓力階段。在網游中,這批人占比會逐漸走低,做網絡游戲不能再盯著新增用戶,接下來目標客戶群要么抬高,要么專精。”
具體到人口結構變化對技術商業的影響主要集中在以下3個領域。
首先是人口紅利日漸減少。只要商業嗅覺敏銳,抓準年輕人用戶群就能獲取大量新增用戶的時代一去不復返,對于用戶人群結構的社會學分析將對產品越來越重要,產品的用戶不再呈現出單一的顯著用戶特點而是分散成不同的幾個族群。相比新增年輕用戶數的減少,40歲左右的成熟用戶和老年用戶群體商業價值的凸顯則更加值得重視。
其次是在產品的用戶體驗上需要花更多心思:新增年輕用戶在絕對數量上減少的現實使得如何維系好現有存量用戶將成為關鍵,這決定了在產品的設計上未必要盲目追求年輕化,相反則要更多考慮到互聯網程度沒有年輕人那么高,對新事物接受能力也不那么強的中年用戶和老年用戶的需求和特點。
第三,在營銷策略上需要正視一個現實:年輕化的營銷策略不再是金科玉律,隨著40歲左右的中年人群和部分老年用戶互聯網化程度的提高,營銷策略也應當基于科學的族群研究而重新制定,用更加多元化的營銷語言去影響日趨復雜的用戶人群。
事實上,對于逐漸影響到深層傳統世界的技術商業來說,人口紅利的衰減并非壞事,尤其是考慮到2013年即將出現的新增3億智能手機用戶和互聯網應用的進一步普及,中年人群和老年用戶會逐漸完成從工作到生活的互聯網化。例如,作為整個人口結構中最具購買力的40歲左右的中年人群體,他們將越來越多的成為深度的智能手機用戶,這個人群將會爆發出巨大的商業價值。即便是曾經被認為與互聯網絕緣的老年人群體,在移動互聯網時代依然有著巨大的商業潛力,比如,在智能手機逐漸在全社會普及的背景下,出于對通話費用精打細算的考慮,老年人群體反而會更容易成為操作成本更低的微信等應用的用戶,同時在智能終端層面,針對老年人特點設計的智能手機也會有著巨大的市場空間。