一、引言
隨著信息技術課程的改革的深入,教師的教育理念、教師與學生之間的互動都發生著變化。信息技術這門課與傳統課程相比其靈活性、動手能力更強,大部分的小學信息技術教師都在試圖尋找一種方法,使這門課將技術和人文綜合嫁接恰當,帶動學生積極性的同時,注重學生素質發展。目前,信息技術課程將講授與練習相結合,學生的思維、心智并不能得到真正的發展,這與一直抵制的應試教育沒有實質的變化。很多學生反映,自己很喜歡新技術希望掌握更多的知識,可是卻對信息技術的課堂教育反感。什么樣的教學模式可以改變目前的弊端,是需要我們應該探索和實踐的現實問題。
游戲是一種自愿性活動,在規則的約束下滿足學生娛樂的要求,使他們感受到緊張又愉快的氣氛,使學生身心得到放松。游戲式教學將教學目標融入游戲過程中,根據小學生的學習能力以及課程實際內容,制作對應的游戲使學生在輕松愉悅中掌握課堂知識。將小學信息技術課余游戲相結合有助于提高學生的積極性,達到良好的教學效果。
二、小學信息技術課堂游戲化教學的必要性和可行性
信息技術作為一門新興課程,具有很多突出的特點。首先,由于信息技術發展迅速縮短了信息技術教材的更新周期,若教學模式跟不上教材的更換則不能得到深入長久的發展。其次,信息技術教育并不是一個完全獨立的學科,其涉及之廣,牽扯了人文、物理、數學等,是一門綜合性很強的學科。在施教過程中需要將信息技術作為一門工具,在學習其他科目過程中掌握信息技術這門課程的知識。最后就是這門課具有較強的實驗性、趣味性。
目前,我國大部分小學教學大綱規定信息技術課實驗與授課課時要求為1∶1,要求學生上機練習,在實踐中更好地掌握知識。此外還要增強課堂的趣味性,去有力地迎合孩子愛玩的天性,學生愛上網、愛打游戲的特點導致他們對信息技術課的求知欲。針對小學信息技術這門課程的特點,教育學者將游戲融入教學過程中得到很大的成效,改善了小學生注意力不集中、缺乏興趣、記憶力不佳等缺點。另外,經問卷調查(調查對象為學生、家長、老師),結果顯示學生中有5%左右常玩,50%左右偶爾玩,而且他們也感到老師們的教學有些枯燥;有50%家長表示允許孩子適當玩游戲;有60%的老師表示,如果有可能愿意實施游戲式教育。由此調查顯示,發展游戲化的信息技術課程教學模式具有一定的可行性。
三、課堂游戲化教學模式應用于小學信息技術的案例實踐
1.小學信息技術課堂游戲化教學原則
在將游戲應用到實際課堂教學時,老師應該注意很多問題。首先,應該注意分配好游戲時間與教學時間的關系。由于學生對游戲的興趣比較大,實際教學時間往往超過計劃時間,需要老師事前做好準備,留夠充足的備用時間。應用自己的專業知識,隨機應變,掌握尺度合理管理。其次,游戲化教育不是只為教會學生信息技術知識,不能忽視品德教育。在選擇教學文件時應該盡量選有人文教育意義的,并在教學中向學生陳述,通過游戲將德育知識灌入學生心中。堅持“欲玩欲教”的原則。同時,老師不能只做輔導者的角色,要培養自己研究者的意識。主動研究游戲化教學模式創新,及時總結實踐中的問題進行改進。對軟件設計者進行及時反饋,并且學校應該建立相應機構,對游戲課堂教育監督檢查。對教學成果組織懲獎政策,鼓勵游戲化信息教育的發展。如果有能力,老師應該配合軟件設計者設計軟件。軟件在引起學生興趣的同時,突出教學重點,增強學生與老師之間的互動。
2.小學信息技術課堂游戲化教學模式案例實踐分析
小學生處于大腦發展的重要階段,他們通過自己的思維與外界的聯系,在“刺激——反應”的反復動作中得到學習。老師在學生的學習過程中起著引導、鼓勵的作用,當然適當的懲罰也是不可避免的,他們需要營造愉悅寬松的環境促進學生對知識的吸取。針對信息技術這門課程實踐性強的特點,提出教學模式具體如下:確定教學目標、制作相應教學軟件、實施教學以及最后通過學生學習效果來判斷此課程如此教學是否可行,對不理想的地方再改進。
以小學三年級信息技術課“鼠標的認識及操作”為例進行案例分析說明。首先是教學目標的確定:掌握鼠標的組成部分(左鍵、右鍵、滾筒),鼠標的單擊、雙擊、拖動、滾輪的操作,養成良好的鼠標操作習慣,認識鼠標重要性;其次制作相應的教學軟件:采用了小學生能夠接受且喜歡的三款小游戲打地鼠、種菜、貪吃蛇,分別對鼠標單擊、雙擊、拖動的操作進行聯系;最后實施教學。在實際課堂教學過程中,學生對這種教育模式非常感興趣,學習氛圍異常活躍。
課堂上通過提問,學生由于經過了玩這三款游戲的過程,對鼠標的各種操作已經相當熟練,而且通過實物的觀察與操作,無論是鼠標的組成還是鼠標的操作習慣都有了深刻的認識,提問時也能積極踴躍的回答出,相比于填鴨式的傳統教學,一味地教學生們去死記鼠標的組成等,這種教學模式更易實現教學目標,反應效果不錯。
四、總結
小學信息技術課堂教育以教育為目的,教師通過選擇設計適合的游戲軟件,將教學融入游戲中,激發學生學習興趣,增加他們學習的主動積極性。
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