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2013手游相對論

2013-01-01 00:00:00夏勇峰
商業價值 2013年4期

走進手機游戲公司樂動卓越的會議室,有兩點讓人印象深刻:沒有椅子,桌子很高,迫使所有在會議室的人必須站著談話;會議室貼著明確的原則,(每次會議)“必須有結論,有負責人執行,必須確定執行完成時間”。

不知整個公司的運轉是否真的這么高效,但一個不可爭議的事實是,樂動卓越旗下的手機網游《我叫MT online》(以下簡稱《MT》),從2013年初就雄踞蘋果App Store中國區暢銷排行榜首位,直至截稿時,其簡體和繁體兩個版本仍然分列榜單第1名和第5名。

不算之前的渠道合作版本,這款在2013年1月才正式在App Store上線的游戲,到3月初已經達到了300萬用戶,到3月21日,更劇增至500萬——到目前為止它還只有iOS版本,Android平臺上尚未正式推出。而且據CEO邢山虎所言,“我們計算用戶都是很嚴格的,基本按照手機硬件地址來算”。

有業內人士預計,這款游戲單月收入或已超過2000萬元,“即便估算偏虛,保守來看也絕對過了1000萬元”。而邢山虎本人的說法則是,(因為游戲售價6元)即便不算游戲內付費,每天的收入也在2萬元左右,“夠給團隊發工資了”。

與《MT》同樣,在2012年末上線并大熱的手機游戲《找你妹》,雖然是一個看似更輕松簡單的尋物類游戲,卻因為激增的用戶數,用廣告和金幣最簡單的商業模式就獲得了每月數百萬元的收入。《找你妹》是老牌游戲公司熱酷旗下的最新手游,熱酷CEO劉勇對《商業價值》記者坦言,其實它“到現在的核心還不是變現,而是用戶”。

從2007年開始,經過5年的孕育,2013年的手機游戲市場看來是真的火了。在采訪中,知名移動數據公司App Annie的CEO貝特蘭·施密特給出了一個關鍵數據:“嚴格來說,全球市場在2013年1月,開始有單個市場的單款游戲月收入突破1000萬元。”

這是一個強勁的信號,也意味著從2013年開始,一個屬于手機游戲的大時代終于來臨。“當手機游戲真正成為賺錢的生意,大量的資本、人才和傳統游戲廠商,都會紛紛進入。競爭激烈,機遇無盡。”

不同于其他行業,游戲的特殊性在于它歸根到底是個創意文化生意,尤其在一個蛋糕快速增長的市場,壟斷難以產生,機會一直存在。可反向來看,競爭的激烈又將迅速提高游戲的人才、渠道成本,將門檻在短時間內拉高,讓它變成一個“高壓行業”。

因此,在此時消減一些激昂與亢奮,通過《MT》和《找你妹》找到一些經驗和教訓,或許會讓這個不同于傳統游戲的新市場走得更踏實。

Rule 1:市場很快,所以走慢點

邢山虎最近覺得頗有壓力。在外人看來,《MT》已經成為熱門游戲的代名詞,可他卻發現自己遇到了一個難題:和最開始游戲開發時所預想的不同,不少人花了太多時間和精力在游戲上。很多《MT》的重度玩家每天捧著手機的游戲時間已經超過了4個小時,超過了傳統PC客戶端網游和網頁游戲的均值。甚至有些玩家玩一個賬號還不過癮,會在多個服務器開設賬號同時玩。

這樣的狀況始料未及,也讓邢山虎壓力很大。“他們玩得太重了,這個游戲不該玩這么重,我很希望人們用更輕松的心態和玩法對待它。”邢山虎說。為了限制玩游戲的時間,《MT》有體力值的設計,每個人在游戲時消耗到零即無法繼續游戲。而以游戲的慣常做法,不會將設計做得太死,于是又支持以“符石”購買體力,10符石約為1元錢;體力耗費越多,繼續游戲所需的體力購買就會成倍增長。

可這導致的結果卻是,很多人一邊罵游戲,一邊進行體力的購買。“其實我們一直想要向輕松游戲的方向引導,讓玩家有層次,不同玩法能有不同樂趣,可是大家卻會都用最高標準要求自己,會想‘別人有的為什么我沒有’。”邢山虎頭疼的地方即在于此,當玩家與游戲的關系成為一種高壓狀態,這種壓力就會傳導到開發團隊、渠道乃至各個地方。

可能一般人很不理解,有人喜歡你的游戲,花很多時間和錢在上面,這有什么不好?

如果說以前的客戶端大型游戲開發周期動輒以年為單位,擁有相對耐玩的資本的話,對一個開發周期只以月計算的手機游戲來說,要達到耐玩、持續給予玩家樂趣變得非常難。《MT》原本設定的生命周期和普通玩家的游戲時間為3個月,可在重度玩法下,其生命周期變成了1個月。玩家玩得越重,離玩膩和拋棄游戲就越快,而這時一般的手游團隊,或許根本還來不及將后繼的創意實現在游戲的新版本中。

手機游戲多半都是快速推出、小步快跑的模式,這也讓其變成一種“易耗品”,因此“耐玩度”變成一項重要指標。這種耐玩一是要在游戲模式上費盡心思,另一方面,限制或壓制玩家每天的游戲時間,對兩方也都有好處。

因為智能手機的迅速普及,出現了海量潛在游戲玩家。以前客戶端游戲能做到10萬人在線已經算是優秀,可現在一款好的手游在推出幾個月后就達到百萬級用戶已經變成很平常的事。市場很快,如果沒有充分準備,包括游戲本身、服務以及持續開發,當大量用戶涌入游戲時,你也很難真正抓住機會,只會快速綻放后凋零。

細水長流,最終這才有可能讓你的游戲、公司變成健康成長的公司,而不是本就先天不足,在玩家的快速沖擊下又變得畸形發展。

Rule 2:網絡不穩定,但要確保隨時在線

到了2013年,對一款心懷大志的手機游戲而言,不聯網幾乎是不可能的。首先,手機游戲在手機上,其特性就是隨時在線,不用這種特性就等于自縛手腳與人爭斗;其次,手機游戲不聯網,就沒有了社交性可言,而社交性是游戲性中很重要的加分項;最后,手機游戲很多商業模式都建立在廣告和道具付費上,用戶隨時產生的支付需求(如沖動型消費)和廣告的推送,都要求游戲必須在線。

可是這又出現了難題:中國移動網絡的環境太復雜了。“日本手機游戲開發者很幸福,他們幾乎不用考慮在線不在線的問題,不用考慮玩家網速問題、耗費流量問題,很多網頁游戲直接開發時就支持HTML5,手機上打開瀏覽器也能玩,可是中國不同。”劉勇說,“你要想很多這方面的問題,即便只是為了玩家體驗。”

在這一點上,《MT》和《找你妹》各有辦法。《MT》雖然打著網絡游戲的幌子,可是其本質上卻是強本地(單機)、弱在線(聯機)的游戲,在設計上,每一次玩家操作,都采用短地址的模式發送到服務器然后再反饋,因此數據交換減少到了極致。這有兩個好處,一是對手機網速要求很低,連2G網絡都湊合能玩;二是極其省流量,這款“網游”就算一直“在線玩”,每個月耗費的流量一般也只有幾兆而已。玩家“網游”的預期加上近乎本地游戲的體驗讓游戲成功加分。

做得更極致的是《找你妹》。“玩家不一定隨時在線,但一定要讓他們有隨時在線的感覺,這要求你的離線交互也做得夠好;真的不在線,這時候可以跟機器交互,延續游戲樂趣;如果你游戲里的好友不在線,也要想辦法實現交互,即便交互不是即時的。”劉勇說。

在他的游戲理念中,對于“在線”的看法,簡而言之就是:創造持續在線的玩家體驗;抓住每次玩家真正在線的機會產生交互。

正因為中國網絡環境的復雜,如果真的在“在線”問題上思考得足夠深入,能在游戲研發中就有相應的創新型模式,將會讓一款游戲擁有與眾不同的體驗,并真正抓住一些符合手機特性的機會。

Rule 3:不要狹義品質,要體驗

在iPhone和Android智能機攻城略地的第一階段,成功的游戲其實在類型上非常不確定,有很多游戲模式實際上都是特例,創意為王,完全無法進行標準化的經驗總結。

但仍然有很大一批游戲,是直接在手機上移植PC游戲的玩法并獲得成功的。比如《極品飛車》這種賽車游戲、Gameloft的很多硬核游戲,包括在過去兩年獲益不菲的國內仙俠類MMORPG。

這樣的游戲更需要在其他平臺的積累、游戲品牌和渠道優勢,說實話并不符合大多數中小手游團隊,其競爭性很多時候并不在游戲本身。對2013年爆發的新手游市場而言,這將是基于新的硬件和交互體驗創造全新游戲的一年。

“狹義的游戲品質,在于畫面、音效和炫酷的感覺。如果你有能力,可以在手機這個完全無法與PC相媲美的硬件上追求顯示技術極限,可難度很大。你不可能在手機上再造《征途》、《魔獸》,整個市場的游戲品質將無可避免地降低。”劉勇說,“可是好消息是,新硬件特性使得用戶對游戲的體驗已經完全變了,這一點上,大家處于同一起跑線。”

雖然很多人說《MT》借鑒了日本知名游戲《益智龍》,可它巧妙地將卡牌類游戲與回合策略類對戰融合。一局戰斗,玩家只需要在靜態中規劃卡牌順序,然后點擊3下(開始下一輪戰斗)即可完成,這就使得普通玩家完全有可能在現實中一邊做其他事,一邊持續游戲。

而《找你妹》作為找茬類游戲,交互也很簡單,游戲中尋找時只需要看屏幕,找到后點擊即可。就像《憤怒的小鳥》一樣,大部分的游戲工作都在“用戶大腦后臺”完成,信息的輸入回饋極簡。

最大的交互簡化,其實已經產生了質變,這體現在了《找你妹》比PC上找茬類游戲更強的協作和對戰性上。因為大部分時間都處于觀察狀態,多人同時玩一個游戲成為可能,因為你幫助其他玩家只需要“動動手指”。

在這個基礎上,如果開發者足夠清醒,一定會朝著更加促進對戰、協作的游戲形態進行玩家激勵,這又會使得隨時協作的游戲形式得以在玩家間強化,并最終造就完全不同于找茬游戲本身的游戲體驗。

Rule 4:競爭激烈,所以品牌更重要

在決定研發《MT》時,樂動卓越其實手頭并不寬裕,但即便如此,它依然決定以300萬元的成本,購買了魔獸同人動畫《我叫MT》的網頁游戲和手機游戲改編權。

這里頭自然有著邢山虎的個人情結。作為曾經寫出過知名網絡小說《傭兵天下》的網絡作家,他對版權有一種天然的尊敬;與此同時,在只寫小說不工作的一年半時間里,他瘋狂地玩《魔獸世界》,因此對《MT》動畫有著很高的認同度。

可從商業角度來看,正是這一切才造就了《MT》的成功基礎。首先,《MT》動畫的受眾其實大部分是《魔獸世界》玩家,而這些玩家是中國游戲玩家中的“黃金群體”,《MT》游戲剛開始能迅速發展,在于將這樣一批人變成了自己的核心玩家。

其次,有了正式版權之后,實際上《MT》已經消減了同質競爭的可能性,因為如果有其他游戲使用《MT》相關形象和概念,樂動卓越只要向蘋果投訴,對方的下架將毫無懸念。

游戲作為一個文化創意產品,其文化內核和影響人群,在快速演進的手機游戲時代將更加重要,因為如果你不能充分利用好這一點,被關注到的可能性就會降低,直接降低成功的可能性。

而因為手機操作系統相對于PC上的Windows系統,具有更強的對內容的統治力,這就使得事實上的“監管”在變強。比如iOS上,蘋果不僅擁有操作系統,還有游戲ID、支付系統和App Store這個統治性的游戲渠道,不按規則來的游戲開發者只會因小失大。

在文化之外,因為手機游戲的生命周期短,使得很少有公司能像網絡游戲時代那樣,僅靠一兩款游戲就獲得成功,一個有持續發展能力的公司,起碼需要3款以上的游戲在同時運營和開發,這使得公司的品牌認知必將成為超越一個游戲品牌的存在——前提是你不是為了賺快錢,而是有更加遠大的目標。

可以看到,不管出于何種原因,對2013年的手游市場而言,品牌和文化理念正在慢慢成為這一批手游公司的基礎認知。這將成為它們在競爭激烈的市場、一個又一個產品的交替中,重要的核心資本。

Rule 5:社交泛濫,可社會化不同

在《MT》中,“在線”其實非常輕度,但這是否意味著它不是一款手機網絡游戲呢?并非如此。

與之相反,網絡所帶來的社交性對《MT》至關重要。在其游戲模式中,一個玩家所攢的卡牌,在每次戰斗中只能投入5張,必須在游戲前選擇一張好友或隨機給出的其他玩家的卡牌。

這樣的機制,使得玩家要想戰斗力更強,就要在列表中不斷搜尋更強大的其他玩家的卡牌;同時因為提供卡牌給別的玩家使用有游戲激勵,玩家也會主動將自己最強的卡牌放在“隊長”——也就是可被其他玩家看到的位置。

這里頭包含了很多因素,但從社交性上來看,《MT》用最微弱的社交性,滿足了玩家一個重要的需求——社交成為玩家的炫耀出口。

游戲里大部分時間都是自己埋頭苦練,和現實生活中一樣,追求的不過是一鳴驚人。當別人看到你的強大卡牌不停贊嘆,甚至會截屏到論壇里傳播時,這份成就感無需多言。

在眾多手機游戲乃至其他手機應用中,“社交”已經成為一個說得有些濫的名詞。如果你實在搞不清社交是個啥東西,不如學學《MT》,用最少的社交滿足用戶某個最直接需求。

而手機游戲帶來的更多改變,其實是在于手機作為一種更加伴隨人、更無處不在的終端,將PC上的社交概念帶入了線下。體現在《找你妹》上,劉勇稱之為“社會化”。

在PC時代,熱酷其實也開發過許多受歡迎的游戲,比如偷菜、農場類,也很強調社交。可是在手機時代,他認為《找你妹》其實是將線下的社會化,用線上的方式體現了出來。“很多人會在吃飯的時候,聚在一起玩這個游戲;晚上睡覺前,也有不少丈夫和老婆,一家人一起玩幾局。”劉勇說。剛開始他們沒有思考太多的,可隨著玩家自發的游戲方式越來越明顯。

朋友相聚、家庭溝通需要有個內容,而手機游戲正在成為這種能聯系彼此的內容本身。這是一個不同于傳統社交的社會化屬性,而它使得一些老少咸宜的手機游戲品類獲得了更牢靠的用戶傳播和黏性。

《找你妹》目前正在研究更多強化社會化的可能性,比如是否可能出現以家庭為單位的線上對戰,又或者在單人游戲的時候,可以在線上請求其他朋友的援助,將現實中的一起游戲變成跨越空間的一起游戲?

“當然,大家一起玩會使得游戲難度降低,買道具少了,我們賺錢也少了。”劉勇說,“但邏輯不應該是這樣。我們的核心不是付費而是用戶。只要在Play,有Play就一定能產生價值。”

Rule 6:以上這些都是錯的

氣候的變化,必將帶來舊物種的滅絕與新物種的誕生。互聯網已經改變過一次人們的游戲方式,而移動互聯網的到來,因為其硬件特性、交互特性、在線特性與社會化特性,實質上帶來的是新一輪的氣候變化。

包括藍港在線CEO王峰、頑石互動CEO吳剛在內,游戲圈基本上有一個共識,那就是手機游戲的第一輪戰爭已經結束了。

以單款手機游戲月收入過千萬為信號,2013年必將是風起云涌的一年,用戶的膨脹、更多產品和企業的涌入、更多資本和人才的匯聚,將會使許多游戲產業鏈條比如渠道的成本大幅上升。

但是也必須看到,以《MT》和《找你妹》為例,也將會有更多奇跡產生,甚至可能每月出現一款新的游戲王者。

土壤的豐厚會孕育更茁壯的根莖,手機游戲的機會在于,這個全新的時代將有完全不同于過去的玩法,而只要你通過一種玩法獲得一個機會,就有可能迅速強大。

總結新的機會,在前文的5個“相對論”中,Rule 1關乎大局觀,Rule 2是網絡,Rule 3體驗,Rule 4品牌與文化,Rule 5社交與社會,它們幾乎每一個都還在全新演進的過程中,遠未定型,因此充滿機遇。

但這些道理未必都對,因為對手機游戲這個新物種而言,2013年只是一個開始,還遠未到達可被總結的時候。

可是以此為引子,可以看到在新的時代手機游戲一些新的思路與方向。它們未必適用于每一款游戲,但卻是在最新成功的游戲里可以看到的亮點與經驗。

也許在2015年之前,里面很多原則性的概念會被推翻,甚至可能手機游戲演變到最后,將無關于游戲本身,而是成為人們一種新的娛樂狀態和生活方式。到那個時候,需要的更多不是概念,而是緊貼用戶的思考、深遠可持續的創新能力和快速迭代自我顛覆的勇氣。在變化的時代,這才是最終不變的東西。

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