趙 瑩
(山東電子職業技術學院 山東 濟南 250200)
動漫行業的高速發展,同時也帶來了激烈的人才競爭。2010~2011年,中國動漫產業規模保持高增長,預計2012年市場規模將達到320億元。而第三方教育質量評估機構麥可思研究院發布的《2011年中國大學生就業報告》公布的就業紅牌警告專業中動畫專業位列第一。一方面,動漫產業求賢若渴,另一方面,高職院校動漫專業的學生卻求職無門,問題出在何處?如何培養出合格的高技能型動漫人才成為高職院校亟待解決的問題。
被稱為“朝陽產業”的動漫產業在國內一線城市如北京、上海、杭州、無錫等城市可謂蓬勃發展,濟南、青島等山東省內一線城市的動漫市場也在不斷壯大并初具規模,其中,僅齊魯軟件園(位于濟南市高新開發區)內就聚集了50余家動漫游戲企業,28家動畫制作企業,12家游戲開發運行企業,眾多的動漫公司和動漫設計崗位為畢業生提供了充足的就業空間。
濟南四維魔卡影視動畫公司牛祥經理說:“通過測試,我從十幾個應聘學生中選出一個,給他配備工作臺、電腦,指定一位技術指導,每月發給他1200元的實習工資。四個月后,他卻因不適應公司快節奏、高強度的工作環境辭職了,沒有給公司創造一分錢效益。”
更多的調研數據顯示,動漫市場人才缺口越來越大,而隨著動漫專業在各大高職院校的開設,大量畢業生卻找不到對口的工作崗位。筆者對高職院校動漫專業校企銜接模式、運行效果現狀進行調研,對高技能型動漫人才培養現狀及存在的問題進行了分析。
在國內,高職教育開展了成效顯著的基于校企合作的人才培養模式改革,包括“2+1”模式、“訂單式”培養、“學工交替”、“實訓—科研—就業”一體、以企業為主合作辦學等。問題有銜接內容復雜、載體不明確、互動模式機械、銜接機制不夠靈活等,很多模式需要體制銜接的支持。以頂崗實習為例,企業很容易把頂崗實習的學生當作純粹技術人員,而學生在短時間內無法達到技術崗位要求,創造不出應有的經濟效益,這是校企雙方矛盾的實質。對于動漫專業來說,人才培養模式還存在以下問題:
(一)動畫制作、影視后期或游戲編程等技術崗位,要達到企業要求,除了需要長時間實戰練習外,還需要有創新意識,這些通過頂崗實習很難實現
動漫專業教育有其特殊性,培養的人才要具備藝術和技術兩種技能,同時兼顧創意和想象力,這些能力的培養在日常教學中顯得尤為重要。高職院校應把校企合作的著眼點放寬,延伸到日常教學中,激發學生的創新想象力,實現良性循環。
在歐美國家,動漫學界與業界之間的互動已成常態,以加拿大國家數字媒體藝術中心為例,該中心學生的創作項目均與業界合作。通過合作,學界獲得了第一手的市場信息,業界也將學界的創新力轉化為生產力。國內的動漫業界很少主動要求高校提供創意、思維、設計等方面的智力支持,即使聘用一些師生,也只是把他們當作廉價勞動力。
自2003年開始,山東省由行業協會和企業共同舉辦“齊魯軟件設計大賽”,現已成功舉辦了九屆。從2008年起,大賽增加原創動畫模塊。由動漫行業的一線動畫工程師命題,并由新視覺傳藝、高路動畫等動漫公司全程對學生進行指導,培養學生的創新意識、競爭精神及實際動手能力,用動漫行業標準規范學生的實踐操作,達到選拔一批、帶動一批、影響一片的效果,促進各高校學生之間的交流,同時促進學校、學生與企業的聯系,在學校與企業之間架起了橋梁。
(二)學校培養的大多數學生基本呈現出相關技術都會一點的“全才”,而企業需要的恰恰是能出色勝任某一技術崗位的“專才”
高職院校重視知識技能的實踐環節,因此,實訓教學是高職教育的核心,決定了高職教育的特征和人才培養目標的實現。目前,多數高職院校的動漫專業實訓僅為學生提供類似企業的工作環境和相關影視動畫題目,要求學生全面掌握和深化理論知識,卻忽略了學生的個性發展。這一點,在學生求職過程中得以突顯。以動畫制作公司招聘為例,公司招聘的技能型人才崗位依據工作模塊或流程劃分為建模師、渲染師、燈光師、動畫師、特效師等,學生應聘時對整個動畫制作流程是了解的,但深入到某一模塊時,往往對招聘人員提出的針對性問題了解不多。這暴露了高職實訓教育的一大問題,學生如何通過實訓和實習而勝任某一技術崗位成為“專才”呢?
2011年4月,我院與濟南四維摩卡影視動畫公司達成書面協議,利用已建成的多媒體實訓中心,采取 “引項目入校”、“企業一線動畫師進課堂”的合作模式進行校企合作,受到學生的普遍歡迎,取得良好的教學效果。四維摩卡影視動畫公司在培訓過程中引入一個臺灣全資項目(主要涉及三維影視動畫技術),選拔我院2009級多媒體技術、動漫設計與制作兩個專業的部分優秀學生進行培訓,培訓合格后承接該公司項目中的一部分動畫Key幀工作。培訓結束后,公司與順利通過培訓并參與完成項目動畫制作部分的學生簽訂了就業協議,成為我院進行校企深入合作和實訓課程改革的成功案例。
(三)國內動漫企業的“斷層”(即結構不合理)現象影響了高技能動漫人才的培養
在“動漫生產—動畫播出—衍生品開發—衍生品銷售—收益—再生產”的動漫商業模式中,國內企業更集中在 “動畫制作”、“電視播出”環節上,沒有產業鏈前端的產品研發、終端的產品營銷等環節,呈現“斷層”現象。目前,山東省動漫產業仍以中小企業為主,集團化程度較低。以齊魯軟件園為例,大部分動漫公司都在從事動畫外包服務項目。訂單式培養、頂崗實習等一般校企合作模式,不能適應動漫專業特色。在動漫人才培養上,盡管數量不斷增多,但大部分學生屬于制作型人才,缺少營銷、前期研發等方面的人才。
浙江中南卡通公司是國內動漫龍頭企業,公司總經理沈玉良說:“學校培養和企業需求明顯不對稱,企業理想的人才結構是‘啞鈴型’,學校教育結構卻是 ‘紡錘型。”沈玉良說,公司最需要產業鏈前端的創意人員和后端的營銷人員,而學校培養的學生大多集中在中端的制作環節。
(四)師資力量薄弱,直接影響學生實踐技能的培養效果
第一,缺乏業界一線工作經驗是高職院校引進新教師的一大通病,大部分新進教師為高等院校應屆畢業的研究生、博士生,“從學校到學校,從學生到教師”的轉變令年輕教師難以適應高職院校培養高技能型人才的育人要求,這一點對于動漫專業來說更顯突出。動漫專業屬于新興專業,目前高職院校動漫專業的教師大部分是 “改行、轉產、加盟”的師資,缺乏對業界的了解,大多只能教理論。
第二,由于專業和課程建設發展過快,學校聘請了一部分兼職教師,但他們在時間上缺乏延續性,主要來源于動漫企業一線、普通本科院校或藝術院校等。高職院校對兼職教師往往疏于管理,難以用專職教師的標準去考核兼職教師的教學效果。
師資力量跟不上,直接導致的結果是,為找到更好的動漫企業就業,盡快適應企業要求,拿到更高薪酬,有些動漫專業的學生畢業后直接去一些有名的社會培訓機構參加至少一年的培訓。但由于費用太高,絕大多數家庭無力再讓孩子繼續深造,迫使很多學生放棄了喜愛的動漫行業,這在一定程度上造成了動漫人才的流失。
《中國動漫產業發展報告(2011)》明確指出,中國動漫教育潛藏的盲目性和功利性給動漫行業帶來深層次隱憂,師資相對匱乏,教育質量亟待提高,培養目標不夠明確,課程體系設置不規范,教育和產業脫節。針對這些問題,報告建議設置一批政府引導、產業運作、學校參與、教研結合的“官、產、學、研”共建的動漫教學基地,這樣,才能培養符合動漫產業需求的高技能型動漫人才。
綜上所述,國內動漫行業發展的特點(“斷層”及不均衡現象)、教學內容與行業標準之間的差異和師資匱乏是制約動漫人才培養的重要原因,而解決當前高技能型動漫人才培養困境的一個有效途徑是加強校企合作的深度和廣度,實現人才市場、設備市場等資源的共享。目前,國內高職院校正在逐步加大校企合作的力度,建立大型的校內實訓中心,高薪聘請行業一線專家擔任教師,派遣學生頂崗實習等,一系列舉措在一定程度上緩解了人才培養的困境。
“十二五”時期是推動文化產業成為國民經濟支柱性產業的關鍵時期,也是動漫產業發展前所未有的歷史機遇期。高職動漫專業人才的培養擔負著振興中國動漫產業的重任。高職院校有責任、有義務拿出應對問題的有效對策,在校企合作實踐過程中做到“人無我有,人有我優,人優我精”,不斷優化校企合作的模式和運行機制,為中國動漫行業的崛起貢獻力量。
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