李 揚
(百色學院 政治與法律系,廣西 百色 533000)
論網絡游戲中的道德滲透*
李 揚
(百色學院 政治與法律系,廣西 百色 533000)
網絡游戲作為現實的道德困境,同時也具有著進行道德滲透的必要性和可能性。在網絡游戲中完全可以通過游戲情境、評價標準和游戲關系等多種途徑進行道德滲透。網絡游戲的開發與運營商、作為公權力的政府以及占據著道德制高點的非政府組織三種主體在構建“合道德的”網絡游戲進程中發揮著至關重要的作用。
網絡游戲;道德滲透;主體
隨著網絡技術的發展和網絡文化的普及,截至2012年12月底,我國網絡游戲用戶數達到創紀錄的3.36億人,占我國網民總數的59.5%[1]。隨著網絡技術的進一步發展,特別是由于網絡終端的改變而帶來的游戲終端的改變及游戲中社交功能的強化,網絡游戲的用戶數增長的勢頭依然會強勁。網絡游戲用戶數的龐大并沒有減輕,反而加重人們對它的道德譴責,網絡游戲似乎已經成為了人們不可回避的一個道德困境。面對這樣的形勢,僅僅在口頭上指責網絡游戲“不道德”于事無益;我們需要的是通過主體的積極作為不斷地在網絡游戲中滲透道德因素,從而打造“道德的”網絡游戲。然而,面對網絡游戲——這一道德困境“如何造就‘道德的’網絡游戲”?
在解決“如何造就‘道德的’網絡游戲”這一問題的過程中,我們首先要解決的是在網絡游戲中道德滲透的必要性與可能性。否則,我們在面對網絡游戲這樣一個道德困境時,依然只能望洋興嘆。
(一)網絡游戲中道德滲透的必要性追問
大部分學者都不否認游戲對于道德的巨大作用,但在作用方向上卻有著不同的認識。有的學者認為游戲對道德培育具有無可替代的作用,甚至認為“只有當人游戲的時候,他才是完整的人”[2]。有的學者認為游戲(特別是網絡游戲)是“電子海洛因”。如果我們不去否認游戲對于道德的巨大作用,那么以道德干涉游戲就成為了必須。
特別應當指出的是,網絡游戲的參與者主要是青年學生。青年學生的道德意識正日趨成熟;對于青年學生來說,網絡游戲為他們建構了一個超越時空、虛實相交、自由的想象世界。在這樣一個想象世界中,游戲不僅具有娛樂的意味,而且網絡游戲也為青年學生構建了一種模擬與替代“學習”和“經歷”的教育過程與手段。“網絡游戲甚至在游戲的一般意義外構建了一個鮑德里亞意義上的‘擬像’世界,它不僅取代了真實生活世界,甚至成了比真實生活世界更加真實的生活世界。”[3]面對這樣數額龐大的用戶參與的“生活世界”,道德因素的滲透不僅是必要的而且是必須的。不可否認,現今的網絡游戲融入了過多的不道德因素,如“黃賭毒”的泛濫、崇尚暴力的傾向及與網絡游戲直接相關的網絡沉溺。這樣的“不道德因素”的存在,也正是“電子海洛因”指責的現實依據。然而這樣的“不道德因素”的存在,不僅沒有說明在網絡游戲中滲透道德因素的不必要性,反而恰恰說明了網絡游戲中道德滲透的必要性和迫切性。
(二)網絡游戲中道德滲透的可能性探究
作為概念的“道德”僅僅是人們思辨活動的產物,現實中并不存在著純粹或獨立意義上的“道德”,道德現象與道德關系總是與其他的社會現象和社會關系渾然一體、無法分離。道德客觀地存在于社會生活之中,但內在于整個社會生活之中,脫離了社會生活的有機體,道德就喪失了其真實性和現實性[4]。與此相對應,“游戲”也只是社會生活中的“游戲”,不存在純然獨立的“游戲”。此外,“游戲”本身還是對于社會生活(包括道德)的模擬。“游戲”不可能脫離于道德之外,而另建一個只屬于“游戲”的獨立王國。“道德”與“游戲”在現實生活中是如此,在網絡生活中也是如此。因此,從理論上說,對于網絡游戲的“道德滲透”或如上文所說的“道德干涉”、“造就‘道德的’網絡游戲”是可能的。具體地說,網絡游戲在傳播內容上廣闊的可選擇性、傳播手段上的可融入性等特征為“道德滲透”提供了前提性條件。
從現實上說,學者們在面對網絡游戲這樣一個道德困境時的沉默,并不能妨礙網絡游戲中道德因素的增長。如今,網絡游戲的開發和運營商有意無意地在網絡游戲中滲透道德的現實情況說明了對于網絡游戲的“道德干涉”在現實上也是可能的。我們以近些年風靡全國的“QQ農場”游戲為例說明這樣的現實可能性:“QQ農場”在運營過程中,很多人指責其中的“偷”的不道德。然而,“QQ農場”中的“偷”是不是道德意義上的“偷”依然有待商榷。道德意義上的“偷”主要指的是未經允許通過秘密的方式侵犯他人財產權利的行為。“QQ農場”中的“偷”所指的更多是要求參與的網民不斷通過招呼(采摘他人成果)、計時、擴大人際關系網絡等方式提高自身的經驗值和等級。這一游戲在設計中允許每一個網民在自身設定的人際關系網絡采摘非本人成果;同時,采摘他人成果的行為會在當事人的信息中心中顯示出來。因此,網民在“QQ農場”的“種植”行為內含著當事人已經知曉他人可能采摘自己成果的后果,并通過采摘他人成果的方式與其他網民“打招呼”;同時,在自身設定的人際關系網絡中的“種植”行為可以看作是每一個參與的網民在參與時做出了“允許采摘自己成果”的承諾。并且,當事人能夠及時獲得采摘自己成果行為的行為人、行為時間等信息。基于以上兩點,筆者認為“QQ農場”中的“偷”不符合道德意義上“未經允許通過秘密的方式侵犯他人財產權利”的“偷”的涵義。另一方面,“QQ農場”中也設置了幫助他人除草、除蟲等“打招呼”的形式,以換取網民自身經驗值和等級的提升。從總體上說,“QQ農場”中的“偷”的道德意義還有待商榷;同一游戲中幫助他人除草、除蟲等以換取經驗值的提升,無疑是在道德價值上往正確的方向上邁了可貴的一小步。這種在網絡游戲中有意無意出現的道德滲透新趨向,充分說明了對于網絡游戲進行“道德滲透”或“道德干涉”的現實可能性。
隨著網絡游戲中植入性廣告的增多,網絡游戲中廣闊的滲透領域、強勁的滲透效果也逐漸為人們所熟知。在上文中,我們論述了在網絡游戲中進行道德滲透或道德干涉不僅是必要的,也是可能的。然而,在自由的網絡文化中,對某一主體、某一領域的強制干涉往往只能起到事倍功半的效果。這就需要我們將顯性的“干涉”置換為隱形的“滲透”。那么,本文開篇所提的問題就轉化成為了“通過何種途徑在網絡游戲中滲透道德”?
(一)在游戲情境中滲透道德因素
游戲是參與者在一定情境中的游戲。游戲情境作為廣義的“背景”是參與者不能選擇、不能變更,必須時刻面對的。游戲的參與者只有選擇參與或者不參與游戲、在游戲過程中如何游戲的自由,絕對沒有不面對或者選擇游戲情境的自由。游戲(特別是網絡游戲)首先就要為其參與者提供一個可供其沉浸其中的情境。從傳播學的角度看,沉浸更多的是作為一種傳播效果、而非傳播過程存在著;或者說,沉浸不僅是參與者感知信息的過程,而且更多的是參與者在不知不覺中長時間融入情境、接受信息的狀態。網絡游戲以前所未有的虛擬現實的技術手段為參與者提供了一個雙向互動、甚至有時都無法區分現實與虛幻的沉浸情境,讓參與者在游戲時“投以身心”,并在潛移默化中接受游戲設計者所提供的絕大部分信息。作為網絡游戲參與者不得不面對、甚至沉浸其中的網絡游戲情境,早就引發了商業力量的極大關注,如今幾乎每一款網絡游戲都有自己獨具特色的植入性廣告。更有甚者,有些企業直接開發網絡游戲用于自身的品牌宣傳。據筆者自身不完全統計,上文提到的“QQ農場”游戲中就先后以不同形式在游戲情境中出現了“必勝客”、“英特爾”、“伊利”、“樂事”、“TCL”、“匯源”等商業品牌。商業力量融入網絡游戲情境的成功范式為我們在網絡游戲的游戲情境中滲透道德因素提供了重要的參考。現階段,我們在網絡游戲的游戲情境中滲透道德因素主要可以從兩方面做起:一是在適當的游戲場景中設置合宜的公益廣告。這是直接地將公益廣告從電影、電視中移植到網絡游戲中。這種方式花費成本少、技術難度低、可操作程度較高、適用范圍廣,但不易為游戲參與者接受,滲透效果有限。二是在游戲的內容設置中滲透道德因素。任何游戲都是基于一定的文本。在游戲的內容設置中滲透道德因素,就是將本身具有了道德因素的內容文本改編成為游戲文本,并將其趣味化、選擇化、過程化,但同時力求不失去經典文本的本身特色、特別是價值導向功能。這種方式一般適用于大型史詩類網絡游戲,具有內容穿透力強、游戲參與者體現深刻、可接受性程度高和較強的道德滲透效果等優勢,但也具有成本昂貴、技術難度高、文本改編難度大、適用范圍相對狹隘等缺陷。
(二)在評價標準中滲透道德標準
游戲不僅是在一定情境中的游戲,還是一定規則下的游戲。和游戲情境一樣,游戲規則也是游戲參與者不能選擇和變更的。用麥克盧漢的話說就是“游戲是一架機器。參加游戲的人要一致同意,愿意當一陣子傀儡時,這架機器才能運轉”[5]。但同游戲情境不一樣的是,游戲規則并不是參與者必須面對,而是參與者同意在游戲中游戲時才需面對和遵守的。這也就決定了游戲規則相對于游戲情境來說對于參與者更具滲透性。游戲中的各種評價標準作為一種特殊的游戲規則,是游戲的積極參與者在游戲中努力追尋的意義。然而,評價標準歸根到底不過是游戲設計者的主觀構建。游戲設計者在設計過程中既可以模擬現實社會的規則,也可以將現實社會的規則理想化,還可以顛覆現實社會的規則。不論設計者如何主觀構建游戲的評價標準,但是這樣的標準對于游戲參與者的影響卻是現實的。現實的影響力和強大的滲透力使網絡游戲的評價標準成為道德滲透不可或缺的途徑。在網絡游戲的評價標準中,一方面要限制具有負道德價值的因素混入;另一方面要使具有正道德價值的因素進入評價標準[6]。具體地說,就是在網絡游戲的評價標準中取消色情、血腥、涉賭、涉毒的因素,限制評價標準中的暴力因素;開發與游戲過程密切相關的,且能與游戲中虛擬貨幣、經驗值直接兌換的道德積分[7]。
(三)在游戲關系中強化道德認同
隨著網絡游戲社交功能的不斷強化,人與人的關系在游戲中日益凸顯。人與人關系的凸顯,為在網絡游戲中進行道德滲透開辟了另一條途徑。不要忘記:道德不僅是個體的美德,更是群體的存在狀態。“群體中的人對于灌輸具有令人驚奇的高度敏感:群體中的各種情感、各種行為都是具有感染力的,同時,一個人很容易為了集體的利益而犧牲個人的利益……因此,一個人只有當他是集體一分子時,才會敢于犧牲。”[8]順應網絡游戲社交功能強化的趨勢,網絡游戲的開發和運營商理應以游戲規則為手段和形式強化游戲中人與人之間的關系、強化游戲參與者之間的群體認同,以此來強化網絡游戲參與者之間的道德約定和游戲參與者對道德的認同感。
僅有途徑,依然只是一種可能性,在可能性到現實性的轉換過程之中,主體的積極作為是關鍵因素。“如何通過主體的積極作為,構建‘合道德的’網絡游戲”才是關鍵問題。
(一)網絡游戲的開發與運營商的作為
網絡文化條件下,網民對于信息內容和服務幾乎不受限,這消弱了傳統的權威。傳統權威的衰落并不能阻礙新權威的崛起。網絡文化的新權威以向網民提供高質量的信息和服務吸引網民的“鼠標走向”,并通過對這一“鼠標走向”的強化來強化自身的權威。具體到網絡游戲中,網絡游戲的開發與運營商就是這樣的新權威。權威帶來的不僅只有權利,還應有義務(包括對社會的道德義務)。網絡游戲的開發和運營商應該認識到“游戲是延伸,但不是我們個體的延伸,而是我們社會肢體的延伸”。作為現代社會大眾傳播的主要手段之一的網絡游戲必須要承擔起自身對社會的道德責任和道德義務[9]。
網絡游戲的開發和運營商在構建“合道德的”網絡游戲的進程中至少可以做到以下幾點:一是肅清現有網絡游戲中明顯違背社會公德和可能影響參與者違反社會公德的因素。二是在游戲情境、評價標準中融入道德因素。如在游戲中設置與游戲過程和結果密切相連,能夠直接與游戲中所取得的虛擬貨幣、經驗值進行兌換的道德積分等。三是在預防游戲沉溺方面,網絡游戲的開發和運營商可以以技術標準設置單位時間內游戲時間上限和單次游戲時間提示等應用,對超過規定游戲時間的游戲行為進行不計獎勵或處罰、甚至是凍結超時的游戲行為。
(二)作為公權力的政府作為
網絡的分布式的結構、虛擬的身份標識、廣闊的互動范圍不可避免地帶來了網絡文化中權威的衰落。但是,網絡文化中權威的衰落并不代表網絡文化不應控、不可控;相反,網絡文化(包括網絡游戲)中的種種亂象需要掌控公權力的政府更多的積極作為。政府在這一進程中的作為,可大致分為三個方面:一是加強對網絡游戲的監管。政府應強化網絡文化和網絡游戲的立法進程,以社會公權力設置網絡游戲市場準入和淘汰標準。明確網絡游戲的邊界范圍,從源頭上將明顯違背社會公序良俗的網絡游戲排斥出游戲市場。同時,盡快建立并不斷健全網絡游戲的管理機制。加強對網絡游戲的執法力度,提高對網絡游戲的聯合執法頻率。以公安、文化、工商等部門為主干,嚴厲查處和整頓涉及“黃賭毒”和過分暴力、血腥等不健康、不道德因素存在的網絡游戲,還網絡游戲一片干凈的天空。二是強化對網絡游戲的引導。政府應以自身的優勢和高度支持、鼓勵網絡游戲開發與運營商開發和推廣“合道德的”網絡游戲,以市場的手段調控網絡游戲市場。三是培育和支持一些專門對網絡游戲進行道德審查的非政府組織,鼓勵這些非政府組織在對網絡游戲的道德評價上起到道德中間人的作用,對網絡游戲進行外在輿論監督和道德審查。
(三)非政府組織的作為
通過內(網絡游戲的開發與運營商的作為)、
外(政府的作為)兩方面的努力,構建“合道德的”網絡游戲是必要的,但并不全面。網絡游戲的開發和運營商作為市場主體,它能否(是否)完全履行自身的社會責任是不可控的。在網絡中依然奉行市場經濟,市場經濟不可避免的、由短期利益帶來的“市場失靈”,在網絡中一樣會出現。網絡文化的弱可控性和飛速發展的特征,造成公權力所劃定的法律邊界顯得模糊。在這樣的條件下,以非強制、非盈利為主要特征的非政府組織占據著道德制高點,以道德力量引導社會輿論和社會風尚,能夠起到在現實中難以起到的作用。具體到非政府組織對構建“合道德的”網絡游戲的作用來說,它主要起到一個道德中間人的作用。憑借其道德影響力對特定的網絡游戲做出道德評價,從而影響社會輿論和社會風尚,進而影響網民對于特定的網絡游戲的態度和選擇。這一點在自由的網絡文化中顯得尤為重要。
非政府組織在構建“合道德的”網絡游戲的進程中應著重構建一個或若干個側重點不同的網絡游戲社會責任評估體系,并根據網絡游戲社會責任評估體系經常性地向社會發布網絡游戲道德評估報告。在構建網絡游戲社會責任評估體系的進程中,應努力使這樣的網絡游戲社會責任評估體系包括下述四點特征:一是參與制定這樣的體系的主體廣泛,具有良好的代表性和公信力。這也是非政府組織監督的合法性和道德力量的來源之一。二是體系內容反映著社會道德的主要規范,著重對網絡游戲所產生的思想意識形態影響、特別是網絡游戲對參與者的道德意識所產生的影響進行評估。三是體系指標不僅涵蓋網絡游戲的消極方面,還應涵蓋網絡游戲的積極方面,以指引網絡游戲“合道德”的發展。四是面對蓬勃發展的網絡游戲市場,這樣的評估體系應面向網絡游戲產業全局和未來開放。
在網絡游戲的構建過程中,網絡游戲的開發與運營商居于關鍵和主導地位。因此在構建“合道德的”網絡游戲的進程中,相應的行業自律必不可少。但把構建“合道德的”網絡游戲的任務完全交給受市場規律支配的網絡游戲行業是極端幼稚的,在市場之外,政府的法律監管和非政府組織的道德監督是必須的。然而,我們也應清醒地看到構建“合道德的”網絡游戲不是上述三類主體就可以包攬的工程,它還需要全社會的參與,特別是網絡游戲的參與者和各級各類學校的努力。
[1] 中國互聯網絡信息中心.CNNIC發布《中國互聯網絡發展狀況統計報告》[EB/OL].(2013-01-15)[2013-01-16]. http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201301/P020130115503321852457.pdf.
[2] 席勒.美育書簡[M].徐恒醇,譯.北京:中國文聯出版公司,1984:90.
[3] 黃少華.網絡空間的社會行為——青少年網絡行為研究[M].北京:人民出版社,2008:219.
[4] 樊浩.中國倫理精神的現代構建[M].南京:江蘇人民出版社,1997:3.
[5] 馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介:論人的延伸[M].何道寬,譯.北京:商務印書館,2000:295.
[6] 唐雪,何勇平.論網絡游戲對青少年生命價值觀的影響及啟示[J].重慶郵電大學學報:社會科學版,2011(1):111-115.
[7] 李揚.網絡思想道德教育發展趨勢研究[D].湘潭:湖南科技大學,2011:26.
[8] 謝·卡拉-穆爾扎.論意識操縱[M].北京:社會科學文獻出版社,2004:278.
[9] 曾曉強.大學生道德認同、親社會行為及影響因素研究[J].重慶工商大學學報:社會科學版,2012(4):149-155.
(編輯:劉仲秋)
ConstructionofMoralCyberGames
LI Yang
(DepartmentofPoliticsandLaw,BaiseUniversity,Baise533000,China)
The cyber game demonstrates a realistic moral dilemma, at the same time it also has the necessity and possibility of moral osmosis. In cyber games, we can osmosize moral values through the game situation, the evaluation criteria and the game relations and so on. Developers and operators of cyber games, government as master of the public power, and non-governmental organizations leading the public opinions play very important role in the process of construction of Moral Cyber Games.
cyber game; moral; osmosis; subject
10.3969/j.issn.1673-8268.2013.04.014
2013-01-18
2013-02-22
廣西高校思想政治教育理論與實踐研究課題一般項目:網絡文化視閾中大學生社會主義核心價值體系教育(2012LSZ029);百色學院青年項目:大學生社會主義核心價值體系網絡宣傳平臺建設研究(2011KQ02)
李 揚(1985-),男,安徽無為人,法學碩士,主要從事網絡德育研究。
D669
A
1673-8268(2013)04-0074-04