柳馨雅 朱彩蘭

游戲教學法,顧名思義,是以游戲的形式進行教學,即借鑒游戲的設疑、挑戰、自主等理念,把教學目標隱蔽于游戲活動中,根據學習者的特征以及教學內容,采取相應的游戲化教學策略,從而使學習者在放松的狀態下,從樂趣中獲得知識、提高技能和陶冶情操。游戲教學法將“游戲”與“教學”巧妙地結合在一起,在某些方面相比于其他教學方法有著明顯的優勢。在中小學信息技術課程教學領域,廣大教育工作者也對游戲教學法進行了不少探索與實踐,并獲得了一定的研究成果。本文采用內容分析法對相關樣本文獻進行梳理總結,從中挖掘出目前信息技術課程中游戲教學法的研究現狀、發展趨勢、存在問題等信息,深入分析其研究和應用狀況,并提出相應的思考和建議,希望能為游戲教學法的后續研究帶來一些啟示和參考。本研究的分析單位是每篇獨立的、完整的文章,從文章的研究類型、涉及的游戲類型和相關教學知識點等方面分別建立分析類目,對樣本文獻進行統計和分析。
● 研究類型分析
本研究中樣本研究類型的分類參照美國Georgia大學的Thomas CReeves在分析教育技術時所歸納的關于教學設計的研究類型分類。教學方法作為一種方式和手段,是教學設計過程的指導思想,二者是密不可分的,因此本研究以Thomas CReeves 的分類方式為基礎,根據研究需要進行了細微的調整,具體分類見下表。
由統計結果可以看出,理論研究、開發設計研究和解釋性研究所占比例較大,分別為35%、26%和21%。其中理論研究作為基礎思想指導教學實踐,是任何研究工作最基本的部分,包括了相關定義、特點、相關學習心理理論、游戲的教育價值研究等。開發設計研究分為教學設計和游戲設計與開發,其中教學設計研究較多,在此類目中的比例高達73%,可見信息技術教育工作者傾向于教學設計的研究,對所用游戲的開發工作關注較少,尤其是電子游戲。游戲的研發采用已有成品固然便捷,但如果由本領域人員結合所教知識點進行設計開發,可以更有效地保證其教育功能,更好地與信息技術課程教學相融合。因此,信息技術教育工作者應適當做一些小游戲的自主研發工作。解釋性研究基于對教學現象的觀察描述,從中總結規律提出建議,多為中小學一線教師根據自己的教學實踐情況所撰寫的論文,為信息技術課程教學中游戲教學法的應用研究提供了大量寶貴的一手資料。
實踐研究、綜合研究和評價研究所占比例較小。其中實踐研究要有具體實踐過程,是難度較大周期較長的研究類型,大致分為現狀調查(占25%)和實驗研究(占75%)兩大類。綜合研究系統運用多種方法進行定性和定量研究,思維嚴謹、工作量大,多為在讀碩士學生的論文。這兩類研究雖然耗時耗力,但科學嚴謹且深入實際,應當受到足夠的關注和重視,以促進信息技術課程游戲教學法的發展。86篇樣本文章中關于評價研究的文章只有1篇,可見該領域有關評價和管理體系的研究和構建還處于起步階段。建立科學完善的評價和管理體系是引導游戲教學法實際應用的一個必不可少的重要保障。因此,隨著相關研究的進一步深入,該研究類型應當引起大家的足夠重視。
另外,六種研究類型中分布最廣泛的是在校學生的研究成果,他們不僅涉足理論研究、解釋性研究等“熱門”研究類型,還充分運用自身的技術優勢進行游戲的開發設計研究,如西北師范大學碩士研究生曹晶瑜的論文《角色扮演類教育游戲的設計研究——以小學信息技術課中“鍵盤操作及其漢字輸入”為游戲設計的對象》;并大膽嘗試了相關評價研究,如浙江師范大學碩士研究生程世爐的論文《信息技術課中游戲式的任務驅動教學探討》。可見,在校學生有著思維開闊、勇于創新的特點和較強的技術優勢。研究成果最多但類型最集中的是中小學一線教師,尤其是理論研究和解釋性研究方面,一線教師的論文數量占絕對優勢,這體現了一線教師教學經驗豐富、實踐研究條件便利的優勢。高校教師研究成果類型分布較為均衡但數量相對較少,可見高校教師對該領域的研究關注度目前不是很高,但作為教育專家,其后續研究的影響也不容忽視。文章數量最少的是電教館等機構。可以看出,該領域的研究主力是中小學一線教師和高校人員,并且都有自己的優勢強項。信息技術課程游戲教學法的研究需要各個行業的相關人員聯手合作,集思廣益、取長補短,才能確保其發展的方向正確、格局均衡、步調穩健。
● 游戲類型分析
涉及的游戲類型根據我國信息技術課程游戲教學法的實踐現狀分為:傳統活動型游戲、課程非相關電子游戲、課程相關電子游戲(二級子類目為外包公司開發、教師自主開發)。
86篇樣本文章中,有56篇用到了公司開發的課程相關游戲(如奧卓爾軟件有限公司開發的“陽光行動——信息技術”系列游戲),還有43篇用到了與課程不相關的游戲(如掃雷、紙牌等),可見教師運用電子游戲受制于外界資源,游戲研發缺乏自主性。這兩類游戲的設計未必都經過科學嚴謹的教學設計過程,教師運用時的部分游戲教學效果并不理想,出現了可用的優質游戲少、游戲冗余信息過多、與教學內容和課堂進程匹配性差、學生容易迷失學習目標等負面影響。因此,教師應提高自身的專業素養和游戲研發能力,平時注意游戲素材的搜集、篩選和整理,并根據教學需要自行設計一些SWF、PPT等小型游戲課件來輔助教學,以擺脫對外界資源的依賴,保證所用游戲的質量。由教師自主研發游戲,在游戲的設計環節將教學理念融入游戲之中,才能使游戲更好地融入教學之中,才能更好地發揮游戲教學法的優勢。
同時,據統計,86篇文章中,只有25%的論文運用了3種游戲進行研究,僅2篇綜合運用了4種類型的游戲進行教學實踐。然而,游戲教學法中的“游戲”既包括電子游戲,也包括由教師帶領學生進行的傳統游戲和活動。游戲教學法不單指運用電子游戲來輔助教學,教學過程中還應根據需要配合傳統的活動性游戲。因此,教師在教學過程中要避免過于偏向“游戲”而忽略游戲教學法的真正出發點,應根據教學需要,靈活運用各種游戲類型進行教學設計,并配合其他教學方法來提高教學效果。
● 相關知識點分析
關于知識點的統計過程采用兩次編碼統計,第一次統計分析得知共有68篇文章明確提及運用游戲教學法進行教學的知識點,第二次則進一步從知識點所屬的學段和知識模塊兩個方面針對這68篇文章進行分析。
1.具體學段分析
篩選出的樣本中有29篇文章涉及小學的知識點,16篇涉及初中知識點,21篇涉及高中知識點,8篇的知識點未指明學段。小學階段學生活潑好動,注意力的集中性、穩定性較差,思維活動很大程度上受具體事物和表象影響,運用游戲教學法能寓教于樂,吸引和保持學生的學習興趣,而畫面豐富的電子游戲則能很好地幫助學生理解記憶,因此小學階段游戲教學法比較受歡迎。高中階段信息技術課程一般分為必修和選修,學習難度加大,特別是選修課。部分內容較難理解,如程序算法原理等,福建莆田第五中學唐慧敏老師就運用小游戲“野人過河”幫助學生理解算法的步驟。部分實驗內容則由于條件限制無法讓學生進行實地操作,如計算機硬件組裝,南京師范大學研究生王雯設計的游戲“攢機達人”則可以讓學生在游戲中練習組裝計算機,理解計算機硬件知識。因此,高中階段,教師為了幫助學生加深理解記憶、彌補現實教學條件限制的時候,會比較傾向選擇游戲教學法進行教學。
2.知識模塊分析
知識模塊分類參考國家教育部印發的《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》中所涉及的中小學信息技術課程教學內容模塊,并結合江蘇省和廣東省現行中小學信息技術教材的具體情況進行了局部調整,分析類目包括:信息技術基礎、計算機硬件知識、操作系統、文字處理、簡單數據處理、多媒體技術應用、網頁技術應用、算法與程序設計、數據管理技術以及人工智能初步等10個知識模塊。
其中,樣本中涉及較多的是計算機硬件知識、多媒體技術應用、文字處理、算法及程序設計、操作系統等5類。涉及計算機硬件知識的文章最多,除了上述計算機硬件組裝之外,在鼠標操作、指法練習方面也常用游戲教學法進行,常用游戲有“金山打字通”系列游戲、“陽光行動”系列游戲、掃雷、紙牌、找茬游戲等。多媒體技術應用和文字處理則側重運用游戲和比賽等活動性游戲創設問題情境,進行技能練習和作品設計,以激發學生學習興趣,培養學生的創新性和團隊合作意識,如廣東省珠海市第四中學張海燕老師引導學生用Flash軟件設計“找茬”小游戲。算法及程序設計則重在通過游戲幫助學生理解程序思想,并進行擴展訓練,如蘇州市吳中區迎春中學的周敏芳老師通過引導學生自己通過所學知識改進小游戲“小兔乖乖”,進而掌握VB控件的靈活運用。操作系統模塊主要集中在文件查找與整理、熟悉操作系統界面等操作訓練類知識點,如重慶市華鎣中學信息技術教師李能勇在講授《文件與文件夾》一課時,把一個游戲分成幾個小片段,放在不同的地方,引導學生進行查找與分類進行整理,最后組合成一個完全的內容,使學生掌握文件整理相關知識和技能。而其他5個知識模塊,與之相關的樣本文章數量較少。
可以看出,游戲教學法的相關應用研究存在一定的局限性,集中在了某幾個知識模塊上,尤其是計算機硬件知識這一模塊。這一方面是因為關于信息技術課程比較系統的游戲軟件比較少,相應的配套游戲資源不足,很大程度上限制了游戲教學法的廣泛運用。另一方面,由文章發表時間統計分析結果得知,目前游戲教學法的相關研究仍處于發展階段,理論系統還不是非常完善和成熟,實踐應用也處于探索時期,相應地,部分知識模塊中游戲教學法的研究并未引起大家的注意。同時也與知識模塊的特征有一定關系,如一些單一枯燥但又必須掌握的操作技能,運用游戲教學法可以取得很好的教學效果,這是其他教學方法難以達到的。然而某些知識點本身并不適合運用游戲進行教學,因此在深入分析教學內容、慎重選擇教學方法之后,游戲教學法并未成為教師的首選,這也是某些知識模塊的教學中鮮見游戲教學法的原因之一。
● 研究小結與建議
由上述分析可以看出,我國信息技術課程中游戲教學法的研究已經取得了不少成果,但仍處于發展階段,在研究和應用過程中也存在一些問題。以下是本次研究得出的一些思考和建議。
1.研究結構有待進一步平衡
根據分析結果,信息技術課程游戲教學法的研究類型主要集中在理論研究、開發設計研究和解釋性研究,并且開發設計研究多為教學設計研究,而實踐研究、關于游戲的設計開發研究、游戲教學法的評價研究以及綜合性研究都較少涉及。尤其是評價和管理研究,作為該領域保駕護航的引導和保障系統,研究力度卻略顯單薄。任何一個研究體系要想平穩健康發展,各項研究必須全方位、均衡、系統地進行,才能取得滿意的成果、為社會做出貢獻,否則就容易出現漏洞甚至功敗垂成。信息技術教學中游戲教學法的研究也不例外。因此,隨著該領域研究的發展深化,相應薄弱的研究領域也應引起大家足夠的關注。
2.研究群體間合作有待進一步深化
該領域的研究者主要有高校教師、在讀本碩博學生、中小學一線教師以及科研人員四類,每一類研究群體都有自己獨特的研究優勢,高校力量科研實力雄厚、技術水平較高,一線教師經驗豐富、實踐研究條件便利,電教館等機構人員掌握大量的教學信息資源。游戲教學法的研究必須重視理論與實踐相結合,這就需要各個研究群體進行協作研究、取長補短,達到整個研究體系的最優化。可以通過建立相應的科研機構、工作站、科研小組等,使研究工作分工合理責任明確,同時也應考慮與游戲研發公司等社會組織和團體合作,汲取優勢力量,進一步完善該領域的研究工作。
3.研究與應用的廣度和深度有待進一步加強
由于該領域研究處于發展階段,其廣度和深度都還有提升的空間。地理區域跨度上,研究成果主要集中在沿海的江浙地帶,應用的游戲類型上依賴外界資源、涉及的教學內容上集中于某些知識點……這些現象說明,游戲教學法的應用仍然不夠廣泛,除了經濟原因導致的部分地區存在硬件條件問題外,部分教師對其仍有一些顧慮和回避情緒。實踐研究的部分脫節一定程度上也導致相應的開發、評價、管理等研究不夠深入。研究深度不夠、研究體系不夠完善更加重了教師的顧慮情緒和游戲教學法應用的難度。因此,在后續研究中,應適當推廣游戲教學法、形成良好的社會氛圍,優化游戲開發和科研隊伍,擴展研究廣度和應用范圍,并逐步深化各項研究工作,為游戲教學法的實際應用提供強有力的保障。