董盈

一問題的提出
Flash動畫設計是中職計算機專業中一門極具實踐應用價值的課程,通過Flash軟件制作出來的作品,能夠以文字、圖案、聲音等實現視覺和聽覺等方面的感觸,讓人們充分體會到計算機信息技術帶來的實用性。同時,該課程具有極強的動手應用價值,能夠使中職階段的學生更好地培養起flash應用的實踐能力。
目前,大多數中職學校的動畫專業教師在教授Flash動畫設計這門課程時,采用的仍是傳統的“理論教學+上機操作”的教學模式,此種教學模式將理論教學環節和實操教學環節分離開,教學的連貫性和有效性難以得到保證;此外中等職業學校學生的學習素質相對偏差,他們的學習積極性和主觀能動性較差,圖形處理基礎、計算機應用水平和組織能力都十分欠缺,上述“理論教學+上機操作”的教學模式容易使學生對課堂Flash理論教學產生厭煩情緒,從而影響上機實踐操作的效率和效果。結合中職教育提倡培養學生動手能力和職業素養的教學理念,筆者認為“任務驅動法”是一種適應于中職Flash動畫設計課程的全新教學方式,通過“構建任務模塊—設計任務實施細則—分組探討完成任務———進行任務效果評價”的教學思路,將真實的企業項目及工作任務引入課堂,教師在教學過程中引導學生進入模擬崗位角色并完成任務,既能有效激發學生的學習興趣、鍛煉他們的技能水平,又能使他們真正體會到企業工作的流程和場景,具有很強的實踐應用價值。
任務驅動是一種新型的教學手段和教學方法,它強調將課堂所學的理論和實踐內容融于各個具體的任務中,以“教師充分有效引導、學生研究學習”的模式解決任務課題,讓學生在具體任務的實踐探究中掌握課堂知識。任務驅動教學法與建構主義學習理論有著密切的關系,它徹底改變了傳統課堂教學中以“教師為主體講授、學生為客體接受”的教學流程,取而代之以“根據問題構建任務—組織引導探索任務—實踐操作解決任務—多元評價實施效果”的方式完成課堂教學流程。
二任務驅動教學法在中職Flash動畫設計教學中的應用
在具體的教學過程中,教師應該結合中職教育的具體情況,將任務驅動教學法的思想體現在Flash動畫設計教學的具體環節中,并制定詳盡的教學策略和流程,從而做到有的放矢。筆者綜合自己多年的中職教育教學經驗,將中職Flash動畫設計課任務驅動教學法應用環節總結如下。
1根據問題確定教學目標
中職Flash理論和實訓教學的目標一般包含以下幾個方面:第一,要求學生了解Flash軟件在實際動畫、圖片、音頻制作過程中的具體應用方向。第二,要求學生對動畫制作的方法、規律及2D圖形動畫的基本原理進行熟練掌握,同時能夠通過實訓掌握獨立制作Flash動畫的技能。第三,通過不斷地實例操作,使學生熟練掌握Flash的各項操作,積累一定的軟件應用經驗,并對常用的動畫、圖片、音頻制作技巧進行熟練掌握。在此基礎上進一步培訓學生的創作靈感和創新能力,從而使他們具備獨立創新的動畫制作技能。
上述Flash教學中的目標中包含著眾多的教學難點,教師在平時的教學過程中要善于提煉其中的重難點,將相關的問題總結出來并分解成獨立的任務,以便為“任務驅動教學法”的實施提供具體的素材。
2設計任務教學環節
在“任務驅動教學”的具體實施過程中,教師應該結合課堂教學的具體內容設置科學、合理的任務環節。可將一堂課的實訓內容分解為若干具體的任務,并結合企業的工作流程將其分配給不同的學生,引導他們按照具體的操作步驟完成任務。結合Flash課程的實際情況,教師在進行任務設計時要充分考慮到以下幾點:一是任務的選取要有意義,同時要兼顧一定的趣味性。枯燥的課堂學習容易使學生產生厭學情緒,如果教師設計的任務不貼近實際生活,沒有趣味性,便很難調動學生的學習興趣,從而影響“任務驅動教學”的實施效果。二是任務難度要切合實際,循序漸進。教師在制定任務難度時,要結合教學需求和學生的實際情況,以保證學生能夠通過任務快速上手操作,通過任務操作循序漸進地消化課堂所學的理論知識。三是任務之間要具有一定的聯系性。教師將Flash課程的內容劃分為若干個具體任務時,要保證各任務之間存在一定的關聯性,使學生能夠通過任務實踐從而掌握Flash課程所有環節的知識。
3分組合作解決問題
教師將任務分配下去后,要結合具體的操作需求將學生分為若干小組。分組的原則以學生的學習情況和任務的難易程度為準。基于任務驅動的小組合作探究學習能夠使學生通過小組協商、小組探討、分工實踐操作等方式完成Flash任務的所有環節,充分鍛煉學生的合作能力和自主探究意識。在學生進行分組合作操作的工程中,教師應按照企業實踐的要求對學生的操作過程進行指導,當學生的操作出現錯誤時,教師盡量不要將錯誤的原因直接告訴學生,而是要通過科學、系統的方式引導學生自己發現問題并找出解決問題的方案,從而培養他們的自學和糾錯能力。
4任務實施結果考核與評價
學生通過實踐操作完成教師制定的任務后,教師應對學生的作品進行及時的考評。考評標準的制定應參照企業項目實施的細則,從而體現中職教育的實踐性和職業性。同時,教師應給予學生展示自身作品的機會,在班上開辟專門的區域用于展示優秀Flash作業作品,使學生充分體驗成功的樂趣,進一步調動他們的學習興趣和主觀能動性。
三任務驅動教學法在中職Flash動畫設計教學中的應用實例
筆者結合自身的教學實踐經歷,以“Flash圣誕賀卡”的制作為例,探討任務驅動教學法在中職Flash動畫教學中的應用。在具體的實施過程中,筆者以我校2011級動漫1班和2班的學生為教學對象,1班應用任務驅動教學法進行教學,2班則采用傳統的“理論+上機”教學方法進行教學,最終對實施的效果進行了對比分析。
1以企業項目實施要求確立教學目標
為了體現職業教育的精神和任務驅動法的要求,筆者在進行“圣誕賀卡”動畫制作教學時,將企業項目層次分配的思想融入了實踐教學環節中。即將“圣誕賀卡”中所需的Flash知識點進行分層羅列,從而確定教學目標。具體的項目實施教學目標包含以下幾部分:第一,初級項目目標。掌握幀、層、符號、動作、場景、繪圖工作、面板等“圣誕賀卡”項目實施所需Flash知識點的基本運用方法。第二,中級項目目標。應用Flash工具,如鉛筆、鋼筆、矩形、圓形等完成“圣誕賀卡”基本圖形的繪制,并進行層和幀動作的設置,實現“彈起”、“按觸”、“指針經過”、“點擊”等步驟的設置。第三,高級項目目標。通過動畫圖形和腳本語言的插入設置,完成“圣誕賀卡”項目的整體制作,并實現相應的效果。
2設計具體的任務
筆者根據事先制定的教學項目目標,將“圣誕賀卡”的教學內容分解為若干具體的項目任務,將需要學生掌握的知識點隱含在這些任務中。從而體現出任務驅動教學中任務細分的思想。例如,在設計“圣誕賀卡”中的幀任務時,我將具體的任務細分為普通幀的創建、關鍵幀的創建、空幀的創建等小任務。而這些小任務又可進一步細分為按鈕符號的創建、文字的輸入、層的設置、幀的動作等更為細致的任務內容。通過上述層層相扣的教學任務結,使學生在不斷完成任務的同時,熟練掌握Flash的相關知識點和技能,從而達到任務驅動法的教學效果。
3分組協作解決任務中的問題
在設計完了具體任務后,我結合不同任務的難易程度和學生的實際掌握水平,將他們分為初級任務組、中級任務組和高級任務組三個層次。初級任務組主要完成一些簡單的Flash應用操作,中級任務組負責完成一些層次較高的任務操作,例如“圣誕賀卡”的基本圖形繪制等。高級任務組則負責對難度較高的任務進行攻堅,例如“圣誕賀卡”動畫腳本的制作及插入應用等,每組人數以6至8人為宜。同時,每組選取一名組長,負責對組內的具體任務進行再分配。任務再分配的原則以組內成員的技能水平作為參照,例如技能水平一般的同學負責素材收集或賀卡布局設計;技能水平較好的同學負責顏色設置、字體選擇和圖片制作等;技能水平優秀的同學則負責音頻、腳本、動畫的后期制作。
在上述“分組協作、任務層層分割”教學實施思路的引導下,學生的自主探究和解決問題的能力得到了最大化的發揮,通過“收集問題、探討問題”、“分配任務、解決任務”等環節,將他們的學習興趣充分調動起來,也提升了他們課堂參與的積極性,從而為課堂教學效果的提升奠定了扎實的基礎。
4任務考評與實施效果統計
在學生完成設計作品后,筆者以企業項目考評的標準對他們的作品進行分層次、分任務的考核。例如,初級項目任務考核標準為:賀卡內容是否科學、賀卡布局是否合理等;中級項目任務考核標準為:賀卡色調是否恰當、色彩布局是否均衡、圖片設計是否符合網絡傳輸的需求等;高級項目任務考核的標準為腳本鏈接是否順暢,賀卡的動畫、音頻效果是否和諧以及賀卡的整體功能是否能實現。在實際考評中,我以“學生互評結合教師點評”的方式進行,充分發揮學生的課堂能動性,讓他們總結出自己作品的優點和不足之處,從而明確下一步的學習重心。
本次任務驅動教學實驗完成后,我將實驗班(1班)與對照班(2班)的教學效果統計如下:
通過上述調查結果可知,實驗教學班的整體水平較對照班而言都有明顯的提升。因此得出結論:采用任務驅動教學法能夠有效提升中職Flash教學的課堂教學效果,進一步挖掘出了學生的學習潛能。
總之,培養生產一線的實用型、應用型人才是中職教育的教學目標,為此,教師在平時的教學過程中,必須注重對學生動手能力的培養。將任務驅動教學法融入到Flash課程的教學過程中,能夠有效鍛煉學生的動手能力,培養他們自主解決問題的意識,不斷提升他們的技能水平。因此,該種教學模式理應得到全面推廣。
參考文獻
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